Enrico non molla nemmeno a luglio e ci regala il sesto episodio in cui si parla di curva di apprendimento e di come relazionarla al nostro prototipo. Trovo gli spunti piuttosto interessanti, soprattutto per due motivi: perché si parla spesso di questo elemento quando si recensisce un gioco ma molto meno quando lo si progetta e poi perché troppe volte si mal utilizza il termina “curva ripida di apprendimento”… ricordatevi, il tempo è sempre sull’asse delle ascisse!
Come sempre un sentito ringraziamento alla Tana dei Goblin per ospitare gli articoli originali: https://www.goblins.net/articoli/modellare-curva-di-apprendimento
Quinto articolo di Enrico per la serie estrapolata dai suoi libri sul game design. Probabilmente sappiamo esprimere la differenza fisica tra tensione e pressione… ma a livello di design? Enrico espone chiaramente il suo punto di vista in questo articolo, condividete tutto? Volete aggiungere qualche riflessione? Buona lettura
Ed ecco il quarto articolo proposto da Enrico sul sito della Tana dei Goblin. Un tema che divide i giocatori e che di conseguenza attanaglia le notti dei designer.
https://www.goblins.net/articoli/casualita-come-fonte-di-incertezza
Per estendere l’argomento suggeriamo L’incertezza nei giochi di Greg Costikyan pubblicato da Edizioni Hypnos
Terzo appuntamento, siamo a metà strada, con gli articoli pubblicati da Enrico sul sito della Tana dei Goblin. Questa settimana parliamo di pareggi e criteri di spareggio. Buona lettura!
Il secondo articolo della serie scritta da Enrico è disponibile da una paio di giorni sul sito della Tana… buona lettura!
https://www.goblins.net/articoli/progressione-del-gioco-e-dei-giocatori
Sul sito della Tana dei Goblin verranno pubblicati nelle prossime settimane alcuni articoli scritti da Enrico Feresin. Il primo è comparso ieri e penso possa fornire utili spunti di riflessione. Ecco di seguito il collegamento
https://www.goblins.net/articoli/archi-di-gioco
A maggio di quest’anno abbiamo messo a disposizione un nuovo print&play gratuito del gioco Light Speed, supportato da un software di computer vision. Light Speed è uno sparatutto in tempo reale in cui i giocatori orientano fisicamente le carte per mirare alle astronavi nemiche. Nella versione originale, la risoluzione della battaglia era gestita con righelli e segnalini, mentre ora è sufficiente inviare una foto del tavolo a un bot sull’app di messaggistica gratuita Telegram.
Durante lo sviluppo, ci siamo trovati di fronte a problemi inaspettati che sono originati da presupposti sbagliati, incompleti o inneficaci. Ho provato in questo articolo a riformularli come quesiti di game design e sviluppo universali. Si tratta di domande specifiche ma proprio per questo forse utili a un’analisi più avanzata di un progetto.
Questo articolo nasce dall’esigenza, del tutto personale, di avere sottomano un piccolo compendio che mi aiutasse a mettere a fuoco pochi punti essenziali per iniziare a progettare un gioco da tavolo.
Lo schema che vi propongo è il sunto dello studio di centinaia di regolamenti di board game, editato nella maniera che più mi è congeniale e che spero possa essere d’aiuto a tanti di voi.
Alcuni termini e concetti che ho utilizzato, pur essendo di uso comune, potrebbero risultare piuttosto tecnici nel contesto pertanto la lettura e l’utilizzo dell’articolo sono rivolti soprattutto a utenti che già conoscono un minimo il mondo dei board game o a quei giocatori che si sentono pronti a tentare il “grande salto” ma che per ovvi motivi si ritrovano sballottati in un vortice di variabili, termini inconsueti e una mole abnorme di teoria.
Di base ci sono queste 5 regole tecniche:
1- Procedi per approssimazione raddoppiando/dimezzando gli intervalli tra i valori testati per convergere al punto di equilibrio.
Es. una cosa vale 2 e sembra poco. Prova a farla valere 4 (il doppio).
Sembra ancora poco, allora falla valere 8. Ora testi e 8 sembra valere troppo… allora dimezza l’intervallo tra 8 e 4 (=6). Procedendo in questo modo ti avvicini per approssimazione al valore ottimale…
2- Ricompensa adeguatamente le scelte di Risk for Reward.
Progressioni lineari male. Progressioni che crescono in modo diverso (non per forza geometrico) bene.
Es. In un set collection, la prima tessera vale 1, la seconda 2, la terza probabilmente deve valere tipo 4 e la quarta tipo 8, non 1,2,3,4… se anche la difficoltà di avere un set più grande non cresce in modo lineare.