Approcci al game design (Angelo Tonin)
Luglio 2, 2020 9:36 am Lascia il tuo commento“A quattro anni dipingevo come Raffaello, poi ho impiegato una vita per imparare a dipingere come un bambino.“ — Pablo Picasso
Il Game Design è un’Arte. E in quanto tale comprende sia una dimensione creativa che una dimensione tecnica. Ci si scorda spesso che, dietro ad un artista, esistono anni spesi ad imparare le tecniche. E solo una volta fatte proprie, queste vengono piegate ed adattate allo stile personale. In questo articolo vorrei fare una carrellata delle modalità che ho usato o visto usare da altri. L’intento non è sicuramente individuare quella giusta, ma di fornire uno spunto di riflessione.
WHAT IF…
Uno dei primi approcci al Game Design è quello di tentare di modificare un gioco esistente.
A volte si vogliono migliorare delle parti che non ci soddisfano, altre volte l’idea è di introdurre delle varianti per motivi di gusto personale.
Per quanto possa sembrare una modalità banale, ci pone di fronte ad un esercizio interessante: chiederci il motivo per cui vengono utilizzate determinate regole/meccaniche.
Questo approccio perde appeal in fretta, lasciando il posto al design di prototipi interamente progettati da zero, ma non sarebbe male mantenere viva nel tempo la curiosità di analizzare le scelte di design dei giochi editi, soprattutto quelli di successo.
Lesson Learned: “perchè su quel tipo di gioco si usa proprio quella meccanica?”
GAMEOLOGY
Un approccio serio per avvicinarsi al Game Design è studiarlo. Ci sono un sacco di libri e guide, che non citerò per non farmi beccare impreparato.
Lo studio, per quanto possa sembrare noioso, ci permette di approfondire alcune dimensioni dal punto di vista di chi le ha già affrontate. Andrebbe mantenuto attivo durante la propria attività creativa. Un consiglio che mi sento di dare è di non concentrarsi solo sulle guide tecniche, ma spaziare sul Gioco a tutto tondo. (la narrazione, gli aspetti storici, i risvolti sociologici del giocare sono solo alcuni esempi).
Ma studiare è anche giocare, giocare, giocare. Provate i giochi, restate aggiornati sullo stato dell’arte. Se state progettando un gioco di aste, giocate a tanti giochi di aste e scoprite come altri hanno implementato questa meccanica nel tempo.
Lesson Learned: “forse qualcuno ha già analizzato e approfondito questo concetto”
PROTOTYPER
L’approccio che a mio avviso offre maggiori risultati (soprattutto all’inizio del percorso di Game Designer) è quello votato alla prototipazione, anche se questa fosse fatta ad uno stadio prematuro del progetto.
Questa modalità permette di avere la visione generale su vari aspetti come: ergonomia, fluidità di gioco, componentistica, dinamiche innescabili, funzionalità… e soprattutto capire se il prototipo vale la pena di essere continuato o meno. Purtroppo la maggior parte dei progetti saranno abbandonati e questo è un buon modo di scremare idee che nella vostra testa sono fantastiche, ma che messe a prototipo sono delle Corazzate Potemkin.
Prototipare e autotestare velocizza il processo di sviluppo di un gioco più di quanto si possa immaginare. Inoltre si accumula un sacco di esperienza. Prototipare per credere!
Lesson Learned: “meglio un proto oggi che un’idea domani”
MENTALIST
All’estremo opposto dell’approccio Prototyper esiste l’approccio Mentalist. In genere questo processo avviene naturalmente quando si partorisce un’idea.
Viene presto sostituito dallo sviluppo fisico di questa, tuttavia mantenerlo attivo e approfondire lo sviluppo “a mente” è un approccio valido, soprattutto se il progetto presenta ancora molte parti non definite al suo interno. Richiede un bagaglio di esperienza notevole per essere attuato in modo proficuo.
Cito a memoria un racconto: “Ad un artigiano fu commissionato un lavoro dall’Imperatore, se non lo avesse finito entro un anno sarebbe stato condannato a morte. Per i primi tempi cercò l’albero giusto, ma non lo trovò e se ne dimenticò. Passò quasi un anno, passeggiando vide uno splendido albero, si ricordò del lavoro commissionato, lo realizzò in pochi giorni ed ebbe salva la vita”
Lesson Learned: “lascia il cervello a lavorare per conto suo”
GIMMICK
Non saper resistere alla forma di un determinato componente è una sensazione che hanno provato tutti. La Gimmick è il fulcro della strategia di vendita di alcuni giochi.
Si basa sulla sensazione positiva del manipolare alcuni oggetti, fa parte delle estetiche di gioco che definirei “passive”.
Una componentistica particolare può portare a innescare idee di Game Design.
Attenzione, non si tratta di costruire un oggetto utile al gioco, ma di partire da un oggetto e plasmare attorno ad esso il gioco. Per veri creativi a caccia di sfide.
Lesson Learned: “evitate wish per non cadere in tentazione”
GRAFICOMANE
Questo approccio è la versione perversa del Prototyper. Ancora non si sa che forma possa avere il progetto che si parte giá con la grafica. Benché la maggior parte delle volte sia un errore, c’è un lato positivo in questo approccio, ovvero la ricerca dell’ergonomia grafica.
Capita così che cercando la grafica giusta, si inneschi anche un inaspettato sviluppo o ispirazione per il progetto, soprattutto se questo é fortemente legato all’ambientazione.
Porta con sé alcuni aspetti tipici del Prototyper, ma è dannatamente più pericoloso in termini di potenziale spreco di tempo.
Questo approccio trova terreno fertile nello sviluppo di giochi attraverso strumenti come Tabletopia o Tabletop Simulator, dove la conoscenza di programmi di grafica può aiutare ad accelerare la realizzazione digitale del prototipo.
Lesson Learned: “un’icona ben fatta vale più di mille spiegazioni”
CLEAN OUT
L’eleganza delle meccaniche passa attraverso la sottrazione.
Non esiste regola che non possa essere semplificata all’osso, meccanica che non possa essere raffinata o componente che non possa essere depurato.
La ricerca della pulizia è un approccio adatto per riportare l’attenzione della progettazione sugli elementi cardine del gioco, soprattutto quando questo è sovraccarico di regole accessorie o correttive.
Non è un approccio facile, spesso si ha la sensazione di tornare indietro sui progressi fatti, ma nella sostanza il prototipo evolve in modo considerevole.
Lesson Learned: “Less is more”
HEADHUNTER
Approccio che prevede la conoscenza e lo studio delle linee editoriali.
Un Headhunter progetta e sviluppa un prototipo con l’idea di proporlo ad editori precedentemente selezionati sulla base della loro storia editoriale. Nella pratica, appena un’idea prende forma per un prototipo, la prima domanda che si pone chi abbraccia questo approccio è quali editori potrebbero essere interessati.
Lesson Learned: “i filtri di ricerca di BGG”
SIMILO
Approccio che ha molti punti in comune con Gameology ed Headhunter, ma con obbiettivi molto diversi. Si tratta infatti di individuare giochi simili al progetto in sviluppo e verificare se le proprie scelte di design sono in linea con la complessità di tali giochi.
E’ una tecnica molto utile per risparmiare tempo nel tarare la complessità. Analizzare dei riferimenti è una scorciatoia, ma porta con se l’insidia di non innovare abbastanza.
Lesson Learned: “ancora i filtri di ricerca di BGG…”
COMPAGNO DI STRADA [aka LA MOSSA KANSAS CITY]
Non perdo nemmeno tempo a spiegare questo approccio. C’è chi ha già dato.
Lesson Learned: “Martino Chiacchiera docet”
EMOTIONAL
L’approccio meno tecnico, usato principalmente nei playtest, è quello di concentrarsi sulle emozioni di gioco. Un prototipo può essere pieno di difetti, ma se diverte, è potenzialmente un buon gioco.
Porre attenzione alle Estetiche di gioco, alle emozioni che questo crea ai giocatori al tavolo è un ottimo approccio per analizzare punti forti e deboli del sistema in generale. Difficilmente si riuscirà ad individuare dove andare a correggere le criticità. Ma si avrà un feedback qualitativamente interessante.
Richiede domande specifiche ai playtester e spirito di osservazione durante la partita.
Lesson Learned: “MDA frame”
PERFORMER
Lo stadio evoluto dell’approccio Prototyper è il Performer. Prototipare in diretta con penna bic e tovaglioli di carta. L’incubo dei playtester e uno stupro conclamato all’ergonomia di gioco. Offre in cambio soluzioni ruvide, ma brillanti.
Da attuare responsabilmente.
Lesson Learned: “pensare troppo confonde le idee”
Ma queste, dopotutto, sono solo tecniche che ogni Game Designer è chiamato a esplorare e padroneggiare. Non esiste un approccio migliore di altri, esiste il momento giusto per utilizzare una determinata tecnica in quanto piú efficace di un’altra.
Prototipando si impara!
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Questo articolo è stato scritto da Khoril