10 trucchetti del mestiere (Martino Chiacchiera)

Luglio 9, 2020 8:40 am Pubblicato da Lascia il tuo commento

Nello sviluppo di un gioco, ma specialmente nello sviluppo di giochi di tipo Family/German/Euro, capita sovente di imbattersi in questi problemi… problemi a cui esistono delle facili (ma non per questo scontate) soluzioni! 😉

1. Setup: non so con quante risorse dovrebbe iniziare la partita. Questo impatta in maniera gigantesca e difficilmente prevedibile l’economia di tutto il resto del gioco.

Sono bloccato o costretto a fare infinite prove per raggiungere l’equilibrio giusto.

Soluzione: non partire dal setup. Parti da un turno intermedio, distribuendo risorse sparse in quantità che ti sembrano quelle desiderate e ragionevoli che ti immagini i giocatori potrebbero avere a quel punto della partita. Simula un po’ di turni e stabilisci a ritroso con quante/quali risorse si può iniziare il gioco. Di solito in realtà ti accorgi che la matematica è tutta sbagliata, quindi più che le risorse iniziali starai a cambiare valori e altre cosette per farla funzionare, e solo a quel punto ti puoi mettere a pensare al setup.

2. I primi turni sono lenti e noiosi. Alla fine invece manca tensione.

Soluzione: salvo rari casi, è consigliato far iniziare i giocatori sin dal setup con cose che li differenziano e che evitino le prime mosse un po’ automatiche un po’ scontate un po’ obbligate. In questo modo le scelte sono interessanti sin dalla prima mossa del primo turno.

Soluzione al secondo problema: prova a farlo finire un turno prima. Se i giocatori finiscono al cardiopalma, che sono riusciti per un soffio a fare quello che volevano MA non sono riusciti a fare anche tutto il resto, il feeling finale sarà migliore. E lascerà più voglia di rigiocare una partita per fare “la partita perfetta!”.

3. Troppi refill, tanto bookkeping (es. Agricola in cui ogni volta bisogna stare a rimpinguare le carte aggiungendo le risorse).

Soluzione: puoi trasformare i refill automatici in scelte (azioni) che i giocatori fanno, in cambio di punti o risorse o vantaggi di altro tipo. Es. invece di refillare la fila delle carte in un line drafting in modo automatico, puoi far scegliere al giocatore di turno ogni volta se vuole refillare le carte (fa punti/ottiene risorse/altro che sono indicati sulle carte che va a refillare, o sugli spazi che tali carte vanno ad occupare, ma poi il suo turno termina) – oppure se vuole invece prendere una carta (ma non si refilla e non ottiene punti/risorse).

Convertire gli automatismi in scelte spesso rende il gioco più elegante, più profondo, meno casuale, più semplice, più fluido. Si noti che in termini di regole e complessità delle stesse non cambia molto: un refill automatico o la possibilità di refillare come azione in cambio di qualcosa occupano lo stesso spazio di testo nel regolamento…

4. Ho definito tutto il gioco tranne un sottosistema, la cui assenza mi impedisce di testare tutto il resto del gioco. Sono bloccato.

Soluzione: Mettici un placeholder! Prendi un sistema simile da un altro gioco (o un altro gioco che possa funzionare da sottosistema) e buttalo dentro al tuo, correggendo qualcosina se necessario. Vedi come gira il tutto, parti da lì per finalizzare il tuo sistema definitivo (o prova un altro sottosistema di un altro gioco, se il primo non funziona proprio). Es. nel tuo gioco si comprano carte, che fanno cose e fanno anche punti alla fine. Non sai come fargli fare punti. Prova a metterci i meccanismi di scoring di Sushi Go, o di Concordia, o di Coloretto, e vedi come gira il tutto. Semplifica, cambia, aggiorna, e il gioco è fatto! 🙂 

5. Non so come bilanciare il gioco (quanti punti vale quella carta? Quanti soldi costa questa azione? etc)

Soluzione: deresponsabilizzati e lascia l’arduo compito ai giocatori. Invece di attribuire te il valore di una cosa, lascia che siano i giocatori a doverlo stimare per poi decidere di conseguenza quanto vale la pena investirci… Es. classico (e un po’ datato): si fa un’asta. Esempio più moderno: il Line Drafting (Majesty, Catalyst, Concordia, etc), oppure fai degli scoring variabili (es. questa carta quando la giochi ti da 2 legni… per ogni tessera bosco che hai). Quello che ti rimane da bilanciare è il controllo che i giocatori hanno sulla possibilità di scegliere e acquisire le risorse/carte, poi sta a loro capire quando la cosa conviene, e quando invece è meglio aspettare, così come decidere quanto investire in una determinata strategia.

Questo metodo ha l’intrinseco vantaggio di rendere il tuo gioco più profondo, più scelte, più variabili, più tensione, più incertezza, più skill-based (e dunque appagante per il giocatore che fa una bella mossa).

6. Il gioco ha un problema che si potrebbe risolvere in vari modi e non so quale scegliere.

Soluzione: invece di mettere una pezza/soluzione a ogni problema che esce, aspetta! Una volta che hai individuato vari problemi, cerca una soluzione che, in un colpo solo, ne risolva 2 o più insieme! Questo rende il gioco anche più elegante e interessante, di solito, ma soprattutto lo rende più semplice (hai aggiunto o cambiato 1 regola invece di 2).

7. Il gioco avrebbe bisogno di essere rigiocabile, ma non è abbastanza rigiocabile.

Soluzione: NON mettere un setup randomico con mille moduli varianti, altri elementi more of the same con piccole varianti. Interrogati per bene sul perché il tuo gioco non è abbastanza interessante/profondo da voler essere rigiocato, e intervieni lì. Dare variabilità non garantisce che i giocatori vogliano rigiocarlo, mentre fare un gioco che di base è interessante (a prescindere dalla variabilità), sì!

8. Funziona ma non ha niente di originale/distintivo, gli editori mi rispondono tutti così.  

Soluzione: vale quanto detto al punto 7, ma c’è un ulteriore trucco che vale la pena tentare. Metti un elemento distintivo e originale, che viene usato anche se non è per forza il fulcro del gioco (anche se sarebbe meglio!). Questo elemento rende il gioco riconoscibile e fa venire voglia di provarlo. Può essere anche solo una cosa estetica MA se ha una sua utilità (e unicità) a livello di regole sarebbe meglio. Esempi: le ziqqurat di Tikal, la torre di cubetti di Shogun/Amerigo, i dadi peluche di Stoplight, i personaggi di Marco Polo, le 14 razze di Terramystica, le alleanze (e tessere alleanza) di Rising Sun, le carte di Dixit, le fiches di splendor, il giornale di SH consulente investigativo, etc. Questo spesso porta a giochi memorabili e riconoscibili perché si distinguono per quell’elemento particolare, più unico che raro.

9. Ho il motore azioni ma non so come dovrebbe funzionare il resto del gioco.

Soluzione: inizia con dei placeholder, e vedi iterando tante volte dove arrivi. Prima o poi modifiche ai sotto-sistemi sorgeranno spontanee per farli collimare e condurranno a un gioco originale e meno “bricolage” rispetto a come era partito.

Che c’è di nuovo rispetto al consiglio n°4? Niente di particolare, e infatti questo ci porta dritti all’ultimo consiglio! 🙂

Soluzione 2: trova un coautore!

10. Trova le differenze.

Se hai un problema, prova a risolverlo con le soluzioni che hai già applicato (o visto applicare) in passato in giochi simili, tuoi o di altri. A volte funziona, a volte (spesso!) no. Tuttavia, capire il PERCHÉ tali soluzioni non funzionano in questo nuovo sistema spesso conduce alla risposta che si cercava, vale a dire una nuova e brillante (e spesso migliore!) soluzione a quel tipo di problema! 😉

To be continued…

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Questo articolo è stato scritto da Khoril

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