5 nuovi trucchetti del mestiere (Martino Chiacchiera)
Luglio 31, 2020 8:31 am Lascia il tuo commentoSegue dall’articolo precedente [link].
- Hai avuto una grande idea? Implementala subito prima che te la rubino!
Sto scherzando, non farlo. Piuttosto, parlane con qualcuno di fidato. Spiegagliela. Puoi farlo sia con qualcuno che è completamente estraneo al gioco e al game design in generale, sia con qualcuno che invece ne capisce (es. un amico giocatore/designer, o un coautore). Spiegagli la tua idea, spiega perché la ritieni interessante e ascolta i LORO feedback.
Ma “Loro chi?” (film che vi consiglio di guardare). Ascolta sia i feedback della persona a cui hai spiegato la tua idea, sia i feedback che il tuo cervello ti fornisce implicitamente mentre tenti di spiegare la tua idea a un altro. Da questo tipo di discussione emergono sempre nuove idee, obiezioni, considerazioni ben più profonde rispetto a quelle che hai.
Se percorri questo metodo, ci sono DUE possibili esiti, entrambi positivi.
- Finale Bello: parlandone ti accorgi che la tua idea non funziona, è simile a altri giochi a cui non avevi pensato ma che in realtà funzionano meglio della tua idea, ti accorgi che non hai più voglia di lavorare a questa idea, oppure ti accorgi che può funzionare, è una bella idea, ma ha bisogno di ritocchi e attenzioni importanti. Meglio saperlo sin dall’inizio! In ogni caso, sia che tu decida di abbandonare il progetto sia che tu intenda proseguire, hai imparato cose utili in generale (non solo per questo gioco) e hai risparmiato tempo sulla prima implementazione…
- Finale Bellissimo ma con cliffhanger: parlando capisci i punti deboli della tua idea “geniale” MA ti viene in mente un’idea ancora migliore, che ti esalta mooolto di più della tua idea di base – che ora in confronto pare davvero una misera cacata (come puoi esserti esaltato così tanto per quell’idea, questa nuova che ne è derivata è decisamente migliore!). Adesso implementa la seconda idea… oppure no. Forse sarebbe il caso di parlarne con un’altra persona… 😉
- But what else could that be? (=Ma cosa potrebbe essere invece?)
Un’idea può essere implementata in infiniti modi diversi, e combinata in infiniti modi diversi con altre infinite idee. Statisticamente è improbabile che l’idea che hai avuto sia una tra le combinazioni migliori possibili. Questa è dunque la domanda utile da porsi per ogni elemento del gioco: “cosa potrebbe essere invece?”
Il cervello è pigro, prima di sforzarsi a trovare nuove idee preferisce riutilizzare soluzioni già note, idee già viste…
Persino una idea che vi sembra nuova, se ci pensate un attimo (vedi punto 11.) si mostrerà debole e meno originale del previsto.
E’ dunque opportuno NON accogliere e implementare sempre la prima idea che ci viene in mente, la prima soluzione trovata a un problema, etc… ma continuare a scavare! Lasciate passare anche qualche giorno, se necessario. Non accontentatevi, bensì, datevi un tempo limite per prendere questa decisione. Se non troverete di meglio, potete sempre implementare la prima idea che vi era venuta in mente! - Occhio al contesto e alla coerenza di fondo.
Il punto 11 è scritto dando del “tu” al lettore, il punto 12 invece parla a un pubblico più numeroso. Quando aggiungi un pezzo a un gioco, assicurati di aver pensato bene a come esso si interfaccia con gli altri. Questo vale anche quando l’elemento o pezzo di gioco che vuoi inserire deve apparire il più dissonante possibile dagli altri (es. il twist del gioco). Più in generale: identifica il “core” del gioco, e assicurati che tutto il resto funzioni in armonia e in linea con il core del gioco.
- Prima di seguire il consiglio 13, dovresti seguire il consiglio 14.
Spezza il gioco in tanti sotto-sistemi.
Sia che il tuo gioco sia già completo e funzionante, sia che il tuo gioco sia ancora in via di sviluppo, prova a separare gli elementi e le meccaniche e i sistemi del tuo gioco in blocchi atomici. Analizza ogni blocco come a sé stante. FUORI dal contesto. Slegato dal resto. Come puoi renderlo il più “figo” possibile a prescindere dal contesto? Se una cosa è bella/interessante/divertente di suo, quando inserita in un contesto più grande può conservare quel extra-valore intrinseco e combinarsi con gli extra-valori intrinseci degli altri elementi, creando una ricchezza di fondo.
Esempi sparsi di questo concetto: il trenino di Colt Express, il meccanismo di presa di Pozioni Esplosive (non le biglie, intendo proprio il “match-3”), premere il tasto di Gino pilotino (a prescindere dal resto del gioco e pure a prescindere dall’aereo che gira, resta una esperienza fisicamente piacevole!), decidere di dichiarare battaglia (Risiko vs Blood Rage dove invece le battaglie avvengono in automatico, non per decisione dei giocatori), gestire la magia (tokens viola) in terra-mystica, impilare le monetine nel tempio di Tokaido, costruire qualcosa insieme (Villa paletti), vedere qualcuno che disegna (pictionary), trovare associazioni tra immagini diverse (similo, il sesto senso, dixit), cercare dettagli nella scena del crimine di Decktective o nel giornale di Sherlock Holmes Consulente Investigativo, etc. Sono tutti oggetti o attività (aka sistemi di regole) che risultano piacevoli/particolari anche se estrapolati dal contesto. - “Un designer deve essere consapevole del motivo per cui NON sta mettendo una cosa nel gioco”. (Citazione attribuita a Francesco Rugerfred Sedda).
Seguire i consigli 13 e 14 è uno dei tanti modi con cui si può seguire anche il consiglio 15, ma più in generale: non lasciare niente al caso; considera ogni aspetto del tuo gioco, domandati il perché ogni cosa che c’è l’hai fatta in un certo modo e come potrebbe essere fatta invece “meglio” – qualunque cosa “meglio” significhi per te all’interno di quel gioco. In altre parole, tieni sempre presente le considerazioni che scaturiscono dall’applicare il consiglio 12 Ma assicurati anche di rivalutarle e ridiscuterle ogni volta che cambi qualcosa. Sei responsabile e padrone di ogni singolo minimo dettaglio e aspetto del tuo gioco, anche di quelli che non hai considerato, dunque assicurati di esserne invece consapevole e di farne buon uso.
(16. Il trucco fantasma, il colpo segreto, la mossa finale. Il consiglio più utile e vero di tutti quanti quelli che potreste mai ricevere da me e che vi consentirà di inventare finalmente il vostro fichissimo gioco!
Se non fate un gioco, non farete un gioco.
La teoria è utile ma non basta; per fare un gioco bisogna, appunto, farlo.
Può sembrare un’ovvietà ma in verità è il problema che spesso blocca la maggior parte degli autori (o aspiranti tali) che conosco. Compreso me. Buon lavoro. 🙂
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Questo articolo è stato scritto da Khoril