Svolgimento del playtest 2/4 (M. Pranzo)

Settembre 14, 2020 10:49 am Pubblicato da Lascia il tuo commento

Vediamo ora un po’ di buone norme per la gestione in generale dei playtest. Cerchiamo cioè di dare più dettagli su cosa fare prima del test, durante il test e dopo il test.

Prima del playtest

  • Ringraziare i playtester. Come abbiamo detto i playtest sono preziosi e quindi è sempre buona educazione ringraziare i giocatori.
  • Conoscere i playtester e i loro gusti. Avvertite i giocatori del tipo di gioco che stanno per testare. Il giocatore deve sapere se il prototipo incontrerà o meno i suoi gusti ludici ed eventualmente deve poter evitare di giocare. Inoltre, sapere che al tavolo siede un un giocatore alle prime armi piuttosto che un giocatore accanito è un’informazione che servirà anche all’autore per valutare i commenti ricevuti a fine partita.
  • Chiarire che i commenti negativi sono benvenuti. Specie in presenza di playtester non esperti, ricordate loro che si tratta di un playtest e che quindi vi aspettate commenti negativi, anzi che siete più interessati agli aspetti negativi piuttosto che a quelli positivi. Chiarite inoltre che non li prenderete come un attacco personale.
  • Chiarire a che punto dello sviluppo è (o pensate che sia) il prototipo. Questo perché i giocatori devono sapere se il gioco lo considerate terminato o se lo considerate in una fase embrionale. I commenti (almeno per i playtester esperti) terranno implicitamente conto dello stato di sviluppo del gioco.
  • Spiegare almeno a grandi linee che ipotesi state testando. Se i playtester sanno cosa vi interessa sapere tenderanno a prestarvi più attenzione durante la partita e, a fine partita, tenderanno ad orientare i loro commenti di conseguenza. Non è necessario comunque che i giocatori sappiano esattamente il cambiamento implementato ma è importante che almeno abbiano un’idea di cosa si sta testando e quali sono i punti aperti del gioco.

Durante il playtest

  • Osservare i giocatori. Guardate i giocatori mentre giocano cercando di osservare le loro emozioni (giocano annoiati, stanno sorridendo, sono coinvolti e impegnati?) e le eventuali distrazioni (guardano il telefonino, parlano tra loro?). Per fare questo la cosa migliore sarebbe di non prendere parte alla partita e dedicarsi a tempo pieno ad una attenta osservazione dall’esterno ma non sempre questo è possibile.
  • Interrompere la partita se si è visto abbastanza. Non c’è nessun motivo per non interrompere una partita nel momento che si è visto quello che interessava. Quando pensate di aver visto abbastanza chiedete ai giocatori se vogliono interrompere e fare altro. In alcuni casi si vorranno fare un test di un altro gioco o giocare a qualcos’altro, invece in altri casi (ed è un buon segno quando accade) vorranno di poter terminare la partita.
  • Cambiare le regole al volo. Se, durante un playtest, vi accorgete che qualcosa non va (per esempio un valore è talmente sbilanciato da minacciare l’utilità del playtest) può aver senso di modificarlo in corsa. Attenzione che, se i valori sono ottenuti da fogli di calcolo, non sarà sempre possibile modificare il valore con un valore esatto e la modifica proposta al volo sarà solo un cambiamento approssimativo. Ma dovrebbe essere possibile modificare la regola nella direzione giusta e quindi permettervi di raddrizzare in corsa lo svolgimento della partita che invece stava sfuggendo fuori controllo (per esempio una scelta è evidentemente troppo conveniente rispetto alle altre e quindi tutti la stanno scegliendo). Qualche giocatore competitivo forse si lamenterà dell’ingiustizia, in tal caso dirgli che ha vinto e che state cominciando una nuova partita…

Al termine del playtest

  • Accettate le critiche al gioco. Ricordate che le critiche al gioco, anche se possono far male, sono quello che sono: critiche al gioco e non all’autore. Il gioco non è piaciuto e i playtester, massacrandolo di commenti negativi, vi stanno aiutando. Non c’è motivo di prenderle come un attacco personale e di mettersi sulla difensiva andando a spiegare il motivo per cui la critica è sbagliata e il vostro gioco è già perfetto. Anche perché se il vostro gioco è senza difetti per quale motivo lo state testando?
  • Ascoltate e prendete appunti. Sembrerà banale ma è la cosa più importante: ascoltate i commenti e prendete appunti e ringraziate del feedback. Anche se non siete d’accordo. Gli appunti vi torneranno utili quando ripenserete al playtest a mente fredda.
  • Incoraggiate i playtester a commentare le parti che sono piaciute di meno. Se i playtester fanno i i timidi e tendono a non parlare incoraggiateli dando il buon esempio e commentando voi per primi l’aspetto della partita che secondo voi ha funzionato peggio. Ricordate anche di chiedere che emozioni hanno provato durante la partita. Le emozioni del playtest sono normalmente più accurate di altri commenti più razionali.
  • Pesate i commenti. I commenti di fine partita possono venire da giocatori neofiti, giocatori incalliti, altri autori o editori. I commenti specie quando provengono da giocatori non troppo esperti meritano una considerazione diversa dei commenti di un editore o di un autore. Inoltre, i diversi tipi di commenti, avranno peso diverso anche a seconda della fase di sviluppo del gioco (un commento sul bilanciamento di una carta ad un primo playtest del gioco può avere un’importanza relativa visto che magari quella carta scomparirà in una delle iterazioni successive).
  • Ringraziare i playtester. Nuovamente. Vi hanno fatto un favore non dimenticatelo.

Concludo con un importante commento per gli autori neofiti. I playtester tenderanno a darvi delle soluzioni, ma è sempre l’autore a decidere se e cosa modificare. Infatti accade spesso che i playtester nei loro commenti tendano a dare direttamente delle soluzioni piuttosto che evidenziare i veri problemi sottostanti. Da autori cercate di capire quale è il vero problema sottostante che vi stanno indicando e cercate di risolverlo.

Inoltre ogni playtester spingerà naturalmente il gioco nella sua direzione preferita (un giocatore duro e puro suggerirà di aggiungere elementi, un giocatore family di ridurre e così via), però solo l’autore decide in che direzione modificare il gioco.

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Questo articolo è stato scritto da Khoril

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