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5 nuovi trucchetti del mestiere (Martino Chiacchiera)

Luglio 31, 2020 8:31 am Pubblicato da Lascia il tuo commento

Segue dall’articolo precedente [link].

  1. Hai avuto una grande idea? Implementala subito prima che te la rubino!
    Sto scherzando, non farlo. Piuttosto, parlane con qualcuno di fidato. Spiegagliela. Puoi farlo sia con qualcuno che è completamente estraneo al gioco e al game design in generale, sia con qualcuno che invece ne capisce (es. un amico giocatore/designer, o un coautore). Spiegagli la tua idea, spiega perché la ritieni interessante e ascolta i LORO feedback.
    Ma “Loro chi?” (film che vi consiglio di guardare). Ascolta sia i feedback della persona a cui hai spiegato la tua idea, sia i feedback che il tuo cervello ti fornisce implicitamente mentre tenti di spiegare la tua idea a un altro. Da questo tipo di discussione emergono sempre nuove idee, obiezioni, considerazioni ben più profonde rispetto a quelle che hai.

Se percorri questo metodo, ci sono DUE possibili esiti, entrambi positivi.

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Giochi vivi e sani – capitolo 1 (Flaminia Brasini)

Luglio 17, 2020 4:25 pm Pubblicato da Lascia il tuo commento

Guida metaforica per operazioni chirurgiche ai prototipi

In questo periodo in cui pareva che non saremmo riusciti a incontrarci e a provare nessun prototipo, sto testando come non mai! E mi sono accorta che mi vengono spesso strani pensieri quando provo un gioco “in crescita”. Scrivo quindi questa cosa per ricordarmi alcuni pensieri: è una fantasia, un’immagine, una metafora e non un manuale di istruzioni, quindi prendetela con leggerezza.

Per me un gioco è un organismo. Vivente.

Quando osservo un prototipo su un tavolo mi sento un po’ come un dottore con un paziente sul lettino: cerco di capire se sta bene e può svilupparsi felicemente o se va curato.

Come un dottore osservo se quell’organismo funziona o se, da qualche parte, è bloccato/malato.

Quindi provo a guardare questa creatura un organo per volta. 

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Approcci al game design (Angelo Tonin)

Luglio 2, 2020 9:36 am Pubblicato da Lascia il tuo commento

“A quattro anni dipingevo come Raffaello, poi ho impiegato una vita per imparare a dipingere come un bambino.“ — Pablo Picasso

Il Game Design è un’Arte. E in quanto tale comprende sia una dimensione creativa che una dimensione tecnica. Ci si scorda spesso che, dietro ad un artista, esistono anni spesi ad imparare le tecniche. E solo una volta fatte proprie, queste vengono piegate ed adattate allo stile personale. In questo articolo vorrei fare una carrellata delle modalità che ho usato o visto usare da altri. L’intento non è sicuramente individuare quella giusta, ma di fornire uno spunto di riflessione.

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Pitch e aspettative (Remo Conzadori)

Giugno 26, 2020 10:15 am Pubblicato da Lascia il tuo commento

Qualche giorno fa stavo riguardando una delle puntate di Dungeoncast dove Mario storceva il naso al consiglio qui su idg di imparare a vendere bene i propri prototipi (mi sembra abbia tirato fuori l’argomento varie volte) ed effettivamente il termine “vendere” non è propriamente corretto e non è il più felice, ma al momento l’unica alternativa che mi viene in mente è l’inglese pitch… magari nei commenti proponetene uno più adatto. Questa mattina poi ho letto la recensione di Dark Venture sulla Tana e credo di essere riuscito a focalizzare un punto importante.

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Giochi e Diritto – Le cose utili da sapere (Pasquale Facchini)

Maggio 26, 2020 12:20 pm Pubblicato da 1 Commento

Una delle domande più frequenti per chi inizia a bazzicare il mondo degli inventori di giochi è quello relativo alla protezione della propria idea. Sarà forse la sfiducia nel mondo “esterno” che ci porta ad avere paura che qualcuno rubi il nostro prezioso manufatto intellettuale ? o sarà forse eccesso di fiducia ? o semplicemente è un’innata paura di perdere il frutto di tanto tempo dedicato a realizzare quel lavoro ?
Stranamente quella della protezione della proprietà intellettuale è una delle cose sulla quale gli autori più scafati tendono a scherzare, e rispondere con un sorriso mal celato perché è stata ripetuta e analizzata più volte.
Iniziamo con uno spoiler : Tentare di proteggere un’idea ludica è tanto costoso quanto inutile.
Vediamo perché :

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La mossa Kansas City nel gamedesign (Martino Chiacchiera)

Maggio 15, 2020 1:31 pm Pubblicato da Lascia il tuo commento

Questo articolo è apparso originariamente sul gruppo FB di IDG. Potete leggere il post e relativi commenti qui.

Oggi vi rivelo la tecnica segreta di game design che mi ha consentito di pubblicare oltre 30 giochi in 6 anni di attività.
Il post è lungo, ma non particolarmente complesso.

Io la chiamo “la tecnica del design ubriaco” ma in realtà è una specie di “Mossa Kansas City” – per chi ha visto il film “Slevin”.

Il metodo consiste di sole 3 regole.
Le regole sono un po’ criptiche, quindi ve le esplico in appositi paragrafi che ho chiamato STEP…

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