Rispondi a: Relazione tra aleatorietà e scelte

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#16689
Plautus
Partecipante

Di fatto se nel gioco è presente l'alea, rimane sempre e comunque l'elemento dominante

Io non credo, penso che questo dipenda dal ruolo che l'alea riveste nel gioco: in alcuni giochi è parte integrante della meccanica (gioco dell'oca o sette e mezzo) in altri è solo un meccanismo usato per variare la situazione a ogni turno (Puerto Rico). Se a Puerto Rico le piantagione uscissero sempre in un certo ordine o fossero sempre tutte disponibili per l'acquisto la sostanza del gioco non cambierebbe, mi pare…

Io la roulette non la metterei tra i giochi dove è presente sia l'alea che la scelta: il fatto che si può puntare come e dove si vuole non influenza l'uscita di un numero, perciò va considerato un gioco di sola alea;

Penso che tu abbia ragione.
Forse si potrebbe dire che nei giochi dove hai un controllo sull'alea questo controllo può essere di vario tipo:

1. gestione del rischio (es.  “push you luck” o meccaniche del tipo: “pesco a caso oppure pago un tot. per prendere una carta scoperta”): in questo caso l'alea è parte integrante della meccanica e si può intervenire in modo da “scegliere se e quanto rischiare”

2. influenza sul risultato: possibilità di modificare il risultato casuale (es. possibilità di ritirare un dado o di modificarne il valore di un tot., come nei gettoncini di Kingsburg)

3. limitazione delle scelte (es. nel meccanismo del draft): in questo caso l'alea serve solo per definire quante e quali scelte sono a disposizione del giocatore, e presentare una situazione diversa a ogni turno ma è sempre il giocatore a scegliere cosa fare.

Tuttaquesta sotto-classificazione ha il difetto di non chiarire perchè il push your luck è “meglio” della roulette.

Dopo questa considerazione però sono convinto che una suddivisione dei giochi in categorie è assolutamente possibile, magari è anche divertente provare a farla.

Io penso che le classificazioni possano semplicemente offrire uno spunto di riflessione. Dal punto di vista pratico, nel design di un gioco forse non servono a molto ma hanno il pregio di definire un vocabolario comune, utile per le le discussioni, e un sistema di riferimento condiviso.

Quando l'allievo è pronto... il maestro arriva!