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  • #43810
    Anonimo
    Inattivo

    Comunque non credo sia un entry-level […] anche con un livello poco superiore ai classici moderni, tipo Magic, Bang!, Carcassonne…

    Penso sia la prima volta che sento associare Magic a Entry Level.

    #43812

    Diciamo che solitamente lo impari da ragazzo quando hai la mente fresca ed è così diffuso che è difficile non esserci mai incappati…
    Ad un livello base di strategia e con mazzi base precostruiti credo sia alla portata di tutti, anche se ci sta che tenda a sopravvalutare la gente :-P
    Una volta che hai familiarizzato con le regole ti costruisci il tuo mazzo e inizi a fare strategie più complesse (come in questo gioco ^^)

    Probabilmente ho sbagliato ad inserirlo come entry-level ma per quanto riguarda la mia piccola esperienza ha fatto da apripista per molti ai gdt…

    Dato che ormai ti ho catturato nella mia rete, cosa ne pensi del mio gioco?

    #43813
    Anonimo
    Inattivo

    Sinceramente un gioco in cui bisogna tirare carte e confrontare il valore con quello degli altri, lo vedo come un gioco semplice, anche per via dell'enorme alea che c'è dietro (io non saprò mai in nessun momento del gioco cosa ha in mano il mio avversario).

    Nel tuo caso invece, ci sono 4 milioni di regole che, unite all'enorme casualità, sono superflue per me.

    Ad esempio io toglierei i bonus/malus.
    Avendo già gli “obiettivi segreti”, mi sembra inutile giocare anche i bonus.

    #43815

    L'alea è una cosa che disturba anche me, e ti posso assicurare che le regole che ho messo sono calibrate a puntino per farla scendere ad una percentuale trascurabile. Calibrate con la matematica, ci tengo, solo successivamente con i playtest che hanno rifinito davvero piccole cose, specialmente sulla distribuzione dei numeri, simboli e bonus/malus.
    I bonus/malus come ho accennato qualche post sopra servono proprio a fare le missioni segrete! E a giocare tatticamente e non a caso.

    Ti faccio un esempio per capire cosa ha in mano l'altro. Prendo dal regolamento: “Il terzo giocatore che raggiunge la condizione richiesta ha il vantaggio di poter decidere di cancellare un’altra sola carta quest comune a tutti.” Se per esempio questo giocatore decide di chiudere la quest “gioca una carta maggiore o uguale a 7” gli altri capiscono che non ha carte alte in mano. E altra cosa, risolvendosi per ultima questa fase, ti fa capire anche a te che hai la possibilità di chiuderla che neanche gli altri hanno carte alte in mano, altrimenti le avrebbero giocate in questo turno prendendo le ricompense. Oppure ancora, questo giocatore è quello che ha meno punti quindi quello che prende la ricompensa maggiore di conseguenza gli altri fanno bene a non contrastrarlo (soprattutto chi ha più punti) perchè prenderebbero ricompense minori.

    Altro esempio sui bonus/malus e quest personali: se uno gioca un 6, uno il 3 e uno il 5 e l'ultimo un 8 tutti senza nessun simbolo e non vengono giocati modificatori, sappiamo con buona probabilità che il giocatore con il 6 non possiede nè un +2,+3,+4 se no li avrebbe giocati per vincere e così il 5 non possiede nè un +3,+4,+5. Ma attenzione, il giocatore con il 6 non possiede neanche un -3 e la missione “perdi di 2”, così il 5 non ha un -2 e la missione “perdi di 3”. E ancora, il 3 non ha nè un -1 e la missione perdi di 3 nè un -2 e la missione perdi di 4. Dopo si scoprirà se l'8 ha la missione vinci di 2 e il 3 la missione perdi di 2.

    Potrei fare tanti altri esempi,ne dico un altro al volo: scartare quest al terzo turno. può passare come un'azione trascurabile ai neofiti, in realtà ti permette di liberarti la mano sapendo che dopo pescherai una quest o più maliziosamente da hardcore, se gli altri non ti seguono a scartare e hanno 4 carte in mano capisci che è il momento ideale di giocare un 10, in quanto tu puoi pescare 2 quest il prossimo turno e gli avversari solo 1.

    Davvero potrei fare tantissimi esempi, è un giochino semplice e casuale se lo giochi tanto per passare mezzora, così come magic da neofiti con i mazzi base. Spero di farti cambiare idea quando lo proverai dal vivo :)

    #43817
    Anonimo
    Inattivo

    Il fatto è che è tutto tranne che casuale e facile.
    E quello che dici te, lo sai almeno al 3° turno,prima vai a caso.
    Non dico che debba essere ad informazione completa, ma almeno ridurre le variabili lo renderebbe più leggero.

    Mentre così, sembra troppo complesso per essere un filler ma troppo casuale per essere un gioco “hardcore”.
    Spero di essermi spiegato.

    #43818

    Forse ho capito cosa intendi, ci può stare, per questo ho ideato altri due giochini fino a 7 giocatori molto più semplici e con molta più alea da fare con una parte specifica dei mazzi. Mi hai fatto scoprire la carta segreta prima del tempo ^^

    Così i quattro hardcore che vogliono intervallare due cinghiali si fanno una mezzoretta di filler (senza spengere del tutto il cervello) e la gente più neofita o da party-game fa gli altri 2 giochini in più persone. Poi chissà, a vederle inutilizzate nella scatola può venire voglia di approcciarsi al gioco principale…

    Dalla mia esperienza ho fatto anche serate a torneo di questo gioco, ed è anche la mia speranza che non sia solo un riempitivo (seppur con un impegno sopra la media). Nulla vieta di giocarlo in maniera più tranquilla e non da coltello fra i denti come si fa noi, ma perde un po'.

    Secondo il mio parere per godersi a pieno un qualunque gioco che non sia un fillerino stupido, si deve giocare o per seguire una strategia e valutarne l'efficacia in previsione di una seconda partita o per vincere.

    Magic secondo te è hardcore oppure no? Non sono polemico, è solo per capire meglio da che punto definisci un gioco hardcore, e se puoi fare anche qualche esempio vicino al punto di demarcazione ^^

    #43819
    Anonimo
    Inattivo

    Magic è, nonostante lo adori, il gioco peggio progettato al mondo.
    Direi che sia hardcore per il solo fatto che se vuoi sapere le regole, ci vogliono anni.

    Io poi ti ho dato la mia opinione del gioco. Se esso è super apprezzato e già hai fatto dei tornei, non mi sembra sia in sviluppo.

    Per come lo vedo io, manca qualcosa per essere appetibile sia da un lato che dall'altro (casual -> hardcore gamer)

    #43821

    Personalmente reputo una cosa in via di sviluppo finchè non esce sul mercato. E anche lí molti videogiochi ci insegnano che non è detto nemmeno a quel punto :-P
    Non credo di essere già arrivato dopo solo un centinaio di partite e 50 persone estranee a cui è piaciuto oltre i miei amici e parenti e da un torneo da 8 persone! Non credo neanche di essere allo stato di idea embroniale ovviamente.
    Quindi ogni parere é ben accetto, ovviamente alla fine sta all'ideatore decidere cosa inserire nel gioco.

    Se hai altri suggerimenti sono molto graditi :)
    Spero che tu non ti sia sentito attaccato che non era mia intenzione , volevo solo capire meglio la tua posizione e vedere se ne potevo ricavare qualcosa da inserire, se non in questo, in altri giochi che sto inventando e testando.

    #43822
    Anonimo
    Inattivo

    No no, non mi sento attaccato, ci mancherebbe altro.

    Io le mie prime impressioni le ho date. Parlo da giocatore, non da inventore logicamente.

    E guardando i giochi che ci sono in giro, giochi astratti con un miliardo di regole e clausole (si non sono tante, ma per me sono già troppe :D), non vengono venduti.

    Probabilmente giocandolo cambierei idea, ma a prima vista, ripeto che mi sembra “inutilmente complicato”

    #43889

    Aggiornamento dopo questo mese di playtest e proposte di varianti che non avevo messo nel file precedente :)

    #43897

    Forse è meglio se ricopio al solito qui il nuovo file allegato:
    Spero non sia considerato spam, altrimenti edito il post precedente senza problemi :)

    10× [Text free][8+][2-4G][10-60(30)min]
    Regolamento:
    Generale (carta più alta vince):
    Tutti i giocatori partono con 5 carte gioco numeriche, due carte gioco bonus/malus e due carte quest personale in mano. Tutti pescano una o due carte gioco dal mazzo comune. Successivamente mettono una carta gioco coperta sul tavolo. Quando ognuno ha posizionato la propria carta si scoprono contemporaneamente tutte le carte e si vede chi ha vinto. Il vincitore ottiene un punto. Si ricomincia un altro giro pescando una carta, posizionandone una, scoprendole tutte insieme e assegnando il punto. Vince il gioco chi fa più punti.
    Materiale:
    100 carte gioco numeriche (tra cui alcune doppie)
    55 carte gioco bonus/malus personali
    50 carte quest personali
    10 carte quest comuni
    4 carte reference
    1 carta segna turno a 3 spazi
    50 punti + 1 segnaturno
    Carte gioco numeriche: Sono così distribuite: 6 “10” e “9” – 8 “8”, “7” e “6” – 12 “5”, “4” e “3” – 14 “2” e “1”
    Possono avere 3 MODIFICATORI:
    la stellina, presente su 40 carte su 100, vince in caso di pareggio numerico
    il dado, presente su 25 carte su 100, solo ed esclusivamente in caso di spareggio tra i primi due giocatori, consente al giocatore che sta perdendo (cioè il secondo in “linea di vittoria”) di lanciare il dado per tentare di vincere.
    Se esce 1,2,3 perde e scarta una carta gioco (se la possiede)
    Se esce 4 perde
    Se esce 5 vince
    Se esce 6 vince e pesca una carta gioco
    La mascherina, presente su 10 carte su 100, permette al possessore di pescare una carta da un avversario. A quel punto può decidere di giocare un’altra carta (oltre l’iniziale) compresa quella appena pescata, ma non necessariamente.
    Se ne possono tenere un massimo di 10 in mano e si può decidere di scartarne 7 contemporaneamente in cambio di un punto. È un limite invalicabile, se potresti pescare ma hai raggiunto il limite non peschi proprio!
    NB. Una carta gioco può avere 0, 1 oppure 2 modificatori diversi (l’unica eccezione è un solo 7 che li possiede tutti e 3)
    Se una carta gioco ha più di un modificatore, ne va scelto uno solo che si vuole utilizzare, nel caso dell’attivazione della maschera e successiva sostituzione è consentito usare un modificatore della carta nuova.
    Alcune carte hanno anche la possibilità di essere giocate come bonus/malus (rispettando le regole) e hanno il valore indicato nella parte inferiore della carta.

    Carte quest personali: Sono 50 in totale, personali e non visibili agli altri giocatori. Una volta esaurite non si rimescolano gli scarti.
    Si parte tutti con due carte quest ciascuno. Se ne pesca una ogni 3 turni di gioco, o quando esce un “10” (solo se si è giocata una carta nel turno corrispondente)
    Hanno delle condizioni da rispettare per attivarsi e quindi poter riscuotere la ricompensa descritta su ogni carta.
    Dopo l’assegnazione del punto del giro di gioco si possono far vedere agli altri giocatori e dopo aver riscosso la ricompensa la carta viene tenuta scoperta vicino a sè. Quindi si scartano 3 quest personali, ma solo se diverse, e si guadagna un punto.
    Se ne possono tenere un massimo di 5 in mano e si può decidere di scartarne 3 contemporaneamente in cambio di un punto. È un limite invalicabile, se potresti pescare ma hai raggiunto il limite non peschi proprio!
    NB. Non è possibile scartare carte quest personali risolte e non risolte insieme.
    QUEST PERSONALI:
    vinci usando la stellina x3 carta gioco
    vinci usando il dado x3  carta gioco
    vinci usando la maschera x3  carta gioco
    vinci senza usare stellina/dado/maschera x9 carta quest personale
    vinci di 2 x3  carta gioco
    vinci di 3 x3  carta quest personale
    vinci di 4 x3 punto
    perdi di 2 x3  carta gioco
    perdi di 3 x3  carta quest personale
    perdi di 4 x3  punto
    gioca un “3” x3  carta gioco
    gioca un “2” x3  carta quest personale
    gioca un “1” x3  punto
    gioca il “7 stellina/dado/maschera” x5  punto

    NB. Le quest “vinci di” e “perdi di” per essere completate necessitano che si vinca o si perda esattamente di quel valore. Si vince rispetto al secondo e si perde rispetto al penultimo! I giocatori dal punteggio numerico intermedio quindi non possono completare queste missioni.
    In caso di pareggio numerico si risolvono le quest a tutti i pareggianti. Es. se ci sono 3 carte 5 e un 9, tutti e 3 possono attivare la missione “perdi di 4” rispetto al 9.
    Per completare le missioni “gioca x” basta giocare la carta quindi possono essere risolte da tutti. Ovviamente non vale raggiungere il valore in seguito a modificatori. Se viene giocata una seconda carta grazie alla mascherina si risolve normalmente.

    Carte gioco bonus/malus personali: Sono 55 e come le carte gioco numeriche e le carte quest personali non sono visibili agli altri giocatori.
    Si può scegliere di pescare due carte bonus/malus al posto di una carta gioco sia all’inizio del turno che in caso di una ricompensa da riscuotere.
    Si possono giocare una per turno partendo dal giocatore col punteggio numerico inferiore (cioè l’ultimo in “linea di vittoria”) e andando a salire fino a quello con il punteggio numerico superiore (cioè il primo in “linea di vittoria”).
    NB. Una volta prese in mano, queste carte sono indistinguibili dalle carte gioco.
    Non si possono giocare carte bonus/malus che superano il limite numerico inferiore di 1 e superiore di 10. Quindi se ho giocato un 8 posso giocare massimo una carta +2 ma non un +3! Così se ho giocato un 1 posso giocare solo bonus/malus positivi.
    BONUS/MALUS:
    10x carte +1 +2 +3 [in alcune carte gioco ci sono anche: 10x +1; 10x½ +2; 10x½ +3]
    10x ½ carte -1 -2 -3 [in alcune carte gioco ci sono anche: 10x½ -1; 10x½ -2; 10x½ -3]
    10x ½ carte +4 +5

    Carte quest comuni: Sono 10 e se ne pesca una sola ogni 3 mani di gioco. Il gioco inizia senza alcuna quest attiva. La condizione da rispettare vale per tutti i giocatori, il primo che la raggiunge ottiene un punto, il secondo una carta quest personale e il terzo una carta gioco numerica (oppure come al solito due carte gioco bonus/malus).
    In caso di contemporaneità, il giocatore con meno punti prende la ricompensa maggiore e così via fino a prendere tutte e 3 le ricompense.
    In caso di parità di punteggio si guarda chi ha meno quest personali risolte davanti a sé, poi meno carte quest in mano, poi meno carte gioco in mano, infine si lancia il dado e chi fa più vince.
    Il terzo giocatore che raggiunge la condizione richiesta ha il vantaggio di poter decidere di cancellare un’altra sola carta quest comune a tutti.
    NB. Possono essere contemporaneamente attive tutte e 10 le carte quest comuni.

    QUEST COMUNI (tutte in singola copia):
    vinci almeno di 3
    vinci usando la stellina
    vinci usando il dado
    vinci usando la maschera
    vinci senza usare stellina/dado/maschera
    perdi almeno di 3
    gioca un “3” o inferiore
    gioca un “7” o superiore
    scarta 7 carte gioco
    scarta 3 carte quest personali.

    ASSEGNAZIONE DEI PUNTI:
    – Alla fine del giro di gioco il giocatore che ha il punteggio maggiore, dopo aver considerato tutti gli eventuali modificatori, bonus e quest, ottiene un punto.
    – Scartando 7 carte gioco si ottiene un punto.
    – Scartando 3 carte quest personali si ottiene un punto.
    – Risolvendo 3 carte quest personali diverse si ottiene un punto.
    – Come ricompensa di qualche quest personale si ottiene un punto.
    – Come ricompensa per il primo giocatore che conclude una qualsiasi delle 10 quest comuni si ottiene un punto.

    Fasi di gioco:
    Fase di Pesca e scarto:
    Tranne il primo turno, a partire dal vincitore della mano precedente, si pesca le carte gioco (o 1 numero o 2 bonus/malus) e si pescano eventualmente carte quest personali.  Si gira anche la carta quest comune ogni 3 turni.
    Solo a questo punto si possono scartare le carte (7 gioco e/o 3 quest personali) per guadagnare punti.
    Fase di posizionamento:
    Ogni giocatore sceglie se posizionare una carta gioco coperta.
    Quando tutti i giocatori interessati a giocare hanno fatto la loro scelta si scoprono tutte le carte insieme.
    Fase dell’abilità mascherina:
    Le carte con la mascherina hanno la precedenza temporale sulle altre abilità, successivamente si può attivare la stellina ed infine si può attivare il dado.
    Se un giocatore decide di non attivare subito la maschera non può farlo in un secondo momento. In caso di pareggio gioca per primo il giocatore con meno punti.
    Fase di bonus/malus:
    A questo punto ogni giocatore può lanciare una sola carta bonus/malus seguendo l’ordine crescente dei valori. Se nessuno gioca una carta non si attiva la fase.
    In caso di punteggio pari partono le carte con meno modificatori, in caso di ulteriore pareggio si segue quest’ordine crescente: stellina, dado, maschera. Vale solo per lanciare carte gioco bonus/malus!
    NB. In caso di ulteriore pareggio inizia chi ha meno punti, poi chi ha meno quest risolte, poi meno carte quest in mano, poi meno carte gioco in mano, infine dado.
    Ogni giocatore può lanciare un’altra carta bonus/malus fino a che non si reputano tutti soddisfatti. Si aggiornano i valori numerici dopo ogni “giro di carte bonus/malus” per ristabilire la priorità di gioco!
    IMPORTANTE: Se un giocatore non gioca una carta bonus/malus non è possibile per gli altri fare ulteriori “giri”
    Fase delle abilità stellina e dado:
    In caso di pareggio numerico si può attivare la stellina per vincere.
    Alternativamente si può attivare il dado (solo se è il secondo giocatore nella “linea di vittoria” della mano) In caso di pareggio può lanciare chi ha meno punti, poi chi ha meno quest risolte poi meno carte quest in mano, poi meno carte gioco in mano, infine dado.
    NB: il dado si attiva anche contro la stellina, ad esempio un 6 stellina si attiva contro un 6 dado e il 6 dado si può attivare contro il 6 stellina per vincere.
    IMPORTANTE: ogni giocatore può sempre scegliere di non attivare un’abilità
    Fase finale:
    Si scopre chi ha vinto il giro di gioco, in caso di pareggio numerico vincono tutti i giocatori coinvolti e si danno i premi delle eventuali quest risolte e della mano.
    Es. se c’è in campo un 3, un 4, un 6 dado e un 6 stellina ma non attivano le loro abilità prendono entrambi un punto.
    Arrivati ad un punteggio concordato [7 in 4 – 10 in 3 – 15 in 2] bisogna dichiararlo per poter vincere e arrivati ad un punteggio concordato [10 in 4 – 12 in 3 – 20 in 2] il gioco termina con un vincitore.
    NB. Si gioca sempre l’ultima mano anche se un giocatore ha già raggiunto i punti necessari per vincere scartando le carte.
    Si può superare il punteggio di vittoria, chi ha più punti vince!
    In caso di punteggio pari vince chi ha davanti a sè più carte quest personali risolte. In caso di ulteriore parità vince chi ha più carte quest in mano, in ultima analisi vince chi ha più carte gioco in mano, altrimenti ci si divide la vittoria.

    ESEMPIO DI GIRO DI GIOCO:
    G1 scopre 4 con mascherina
    G2 scopre 5 con dado
    G3 scopre 7 stellina
    G4 scopre 6 con dado
    Il 4 con mascherina usa la sua abilità e pesca da un altro giocatore una carta 6 e decide di giocarla al posto della sua CHE VIENE COMUNQUE SCARTATA ALLA FINE DEL GIRO!
    G1 ha 6 senza nulla adesso
    Il 6 con dado potrebbe vincere lanciando il dado e facendo 5 o 6, in caso contrario la vittoria spetterebbe al 7 stellina. MA NON SI LANCIA ADESSO IL DADO!
    Il 5 con dado può lanciare una sola carta bonus/malus, se vuole e gioca un -1
    Adesso tocca al 6 giocare una carta bonus/malus e gioca un +3
    Quindi il 6 con dado gioca un +2 mentre il 7 stellina non gioca e la situazione diventa:
    G1 ha 9 senza nulla
    G2 ha 4 con dado
    G3 ha 7 stellina
    G4 ha 8 con dado
    A questo punto, se anche il 7 stellina avesse giocato un buonus/malus, seguendo sempre l’ordine crescente di valori, 4 con dado, 7 stellina, 8 con dado e 9 senza nulla avrebbero potuto giocare un’altra carta bonus/malus, ma non possono farlo. Quindi si passa alla fase successiva.
    4 con dado e 7 stellina non possono vincere il giro di gioco. Il 4 dado perde di 3 rispetto al 7 stellina
    8 con dado attiva l’abilità dado contro il 9 senza nulla ed esce 6, quindi pesca una carta, vince il giro di gioco e il G4 ottiene un punto.
    Tutti i giocatori adesso possono far vedere agli altri carte quest personali ed ottenere le rispettive ricompense. Ad es. Il G2 che ha 4 con dado mostra “perdi di 3”
    Ogni giocatore controlla se ha concluso quest comuni a tutti i giocatori.
    Si apre un nuovo giro di gioco pescando una carta gioco oppure due carte bonus/malus e se sono passati 3 turni dall’ultima quest comune se ne gira un’altra e si pesca una carta quest personale.
    Si posiziona una carta coperta ciascuno, si scoprono contemporaneamente tutte le carte e si procede facendo i calcoli per la vittoria come descritto precedentemente con l’esempio.

    Varianti da torneo/hardcore o da inserire anche nel base:
    – Si scartano tutte le carte coperte e non scoperte
    – Fallimento critico: se esce 1 al dado si devono scartare 2 carte
    – Sempre a partire dal vincitore si sceglie se giocare oppure no e poi si gioca
    – Il pareggio di 10 puri non fa vincere nessuno (10 stellina vince senza problemi)
    – Sempre e solo un vincitore per mano, risolvendo i pareggi a chi ha meno punti, poi meno quest risolte, poi meno carte quest in mano, poi meno carte gioco in mano.
    – Flusso di gioco a 5 mani invece di 3
    – Invece delle 4 reference aggiungere 4 quest personali gioca il “7 stellina/dado/maschera”

    #44208

    Nuova versione del regolamento divisa in 3 versioni: base, completo e hardcore

    #46092

    In vista di IdeaG ho rimesso mano anche a questo gioco, sfoltendo molte cose, grazie anche a diverse persone esperte che mi hanno aiutato, e quindi eccolo qui allegato, fatemi sapere se vi sembra meglio o peggio rispetto a prima :)

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