Salve a tutti, è da un po' di tempo che mi frulla nella mente di realizzare un gioco ambientato nel mondo distopico orwelliano del romanzo: “1984”. Sapete se ne esistono già alcuni con questa stessa ambientazione? E nel caso mi potreste fornire dei link? Grazie!
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Giochi con ambientazione distopica generica ce ne sono Build a Better Dystopia, The Resistance o la reimplementazione di Coup sono alcuni esempi. L'unico titolo che richiama l'opera orwelliana direttamente è il pessimo 1984: Animal Farm che avevamo provato con Paolo a Essen. Non ha nulla a che fare con nessuno dei due libri però essendo una sorta di Risiko con animali umanizzati…
Salve a tutti, è da un po' di tempo che mi frulla nella mente di realizzare un gioco ambientato nel mondo distopico orwelliano del romanzo: “1984”. Sapete se ne esistono già alcuni con questa stessa ambientazione? E nel caso mi potreste fornire dei link? Grazie!
Grazie per le rapidissime risposte. La mia idea è relativa ad un party-card game da 4-10 giocatori. In linea generale la meccanica di fondo si baserebbe sul classico modello “due fazioni contrapposte” e “bluff con ruoli segreti” simile a quella dei già citati Coup e The resistance o del Castello del Diavolo e Mascarade. L'ambientazione di 1984 secondo me si presta tantissimo a questo tipo di meccanica, l'originalità che però volevo andare ad implementare deriverebbe direttamente dall'elemento caratteristico proprio di 1984, e cioè della costante presenza dell'occhio del Big Brother che osserva, giudica e governa implacabilmente tutto. Ritengo che, in qualunque caso si parli di “trasposizioni” (in questo caso da libro a gioco) la regola principale dovrebbe essere il cercare di mantenere il più possibile intatta l'esperienza che se ne trae. 1984 è un libro altamente angosciante, opprimente e spinge in modo costante il lettore a voler cercare una possibile via di uscita da quel mondo così totalmente distopico o perlomeno un modo per sopportarlo. Il game sul quale stavo lavorando punta proprio a far rivivere questa sensazione di continuo controllo da parte di un entità superiore, il Big Brother (impersonato da un giocatore), e l'ossessiva ricerca di trovare un briciolo di libertà personale. Le due fazioni contrapposte sarebbero i membri dell'IngSoc Partito esterno leali (insieme al Big Brother) e i membri dell'IngSoc Partito esterno ribelli e compagni segreti della Fratellanza (con a capo il rivoluzionario E.Goldestein). In sostanza tutti i giocatori tranne il Big Brother impersonano comunque un membro del partito esterno, alcuni di questi però, segretamente, cercano di rovesciare il totalitarismo. Il gioco che ho in mente non prevede l'eliminazione diretta e progressiva dei giocatori (che odio profondamente…), ma al contrario, la vittoria comune immediata di una o dell'altra fazione al raggiungimento di un determinato obiettivo. E' diviso in turni a loro volta suddivisi in fasi scandite dai vari momenti della giornata lavorativa (sveglia, turno di lavoro, pausa pranzo, due minuti d'odio, ecc…), durante la quasi totalità di queste i giocatori eseguono azioni contemporaneamente (e quindi vengono eliminate le fastidiose attese tra un giocatore e l'altro). Una bozza del regolamento ce l'ho già, provvederò a fare un po' di playtesting prossimamente con il mio gruppo di “boardgamers” incalliti e poi eventualmente se la cosa interessa posterò qui in un topic dedicato il progresso di sviluppo. Nel frattempo sarei interessato ad avere pareri, consigli e critiche su quanto ho descritto finora della mia idea. Grazie mille!
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hai pensato di NON attribuire il ruolo del grande fratello ad un giocatore? secondo me il grande fratello dovrebbe essere il gioco stesso, mi sembrerebbe una soluzione più “elegante” una sorta di collaborativo-fin-che -ti -conviene
OPPURE, potresti prevedere una meccanica di gioco che “costringa” i giocatori a controllarsi a vicenda, in modo che tutti condividano l'odiosa sensazione di essere il grande fratello, oltre alla inebriante senzazione di libertà quando NON sono controllati Potresti far girare un gettone “occhio” che consente al giocatore che lo possiede di usufruire dei poteri del GF (e quindi ad esempio sbirciare la carta ruolo di un personaggio, o altre sciccherie del genere) che ne pensi?
Il sasso è troppo forte, va meglio bilanciato la carta va bene così, ben playtestata firmato: le forbici
Prima di tutto grazie per l'interessamento e per i consigli! L'idea di lasciare il “Big Brother” libero, e quindi slegato da un giocatore stesso, ma trasformarlo nel gioco stesso l'avevo presa in considerazione. Effettivamente concettualmente risulta più elegante. Ma mi sono reso conto che perdeva in realtà un po' di spessore. Mi spiego, la sensazione di essere controllati l'un l'altro è presente e la meccanica che “costringe” a controllarsi a vicenda già inclusa. Durante il gioco ognuno ha effettivamente paura che l'altro sia un nemico ma nello stesso tempo spera che sia un suo alleato e cerca di capirlo scoprendosi un po'… ma non troppo. Manca però il punto fondamentale, e cioè che tutti, indistintamente, oltre che controllarsi e temersi a vicenda, sono anche costantemente controllati dai teleschermi e dai microfoni del Big Brother, il quale può effettivamente intervenire, ed è pronto a farlo appena qualcuno si “scopre un po' troppo”. Avevo ipotizzato anche la soluzione del “Big Brother” controllato a turno dai giocatori (col segnalino che gira), ma questo cozza pesantemente con l'ambientazione reale. I giocatori sono membri del partito esterno, chi controlla tutto invece sono i membri del partito interno, e sono loro a tutti gli effetti il “Big Brother”; che le manovre del Big Brother siano in mano per un turno ad un giocatore il cui obiettivo è in realtà l’annientare la stessa struttura totalitarista del Big Brother stesso è incoerente con l’ambientazione. L’unica soluzione dal mio punto di vista è quella di fare in modo tale che il Big Brother sia effettivamente impersonato da un giocatore, il quale incarna a tutti gli effetti “il grande occhio”; costui però non svolgerà un banale ruolo di “moderatore esterno” bensì sarà parte integrante del gioco, e potrà agire sulla dinamica del gioco, sebbene in modo speciale e diverso dagli altri, e avrà l’obiettivo di vincere come tutti gli altri.
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Vi posto qui una prima bozza delle carte del gioco, in questo caso il retro delle carte “Distopia” e il fronte di alcune di esse nella fazione “IngSoc”. Obiettivo per la fazione degli “IngSoc” è quello di completare la combinazione di carte per ottenre appunto il famoso: “2+2=5”. Viceversa la fazione della “Fratellanza” dovrà cercare di ottenere: “2+2=4”. Il regolamento completo è in fase di allestimento, e nelle prossime settimane provvederò a testarlo con i ragazzi di InkHazard (l'associazione con la quale ho già autoprodotto “Alchemy” di cui potete trovare qualche prima info qui: http://www.gioconauta.it/2013/11/inkhazard-ci-prepara-la-pietra-filosofale-con-alchemy/) Stay Tuned!
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Proseguo nella preview grafica con le carte ruolo e i gettoni: Ed ecco qua invece qualche anticipazione sul regolamento in merito proprio a queste elementi di gioco: Gli ruoli vengono assegnati coperti ad inizio partita, chi riceve quello del Big Brother si rivela subito, gli altri restano coperti fino al termine della partita. I gettoni Big Brother servono al giocatore Big Brother per poter attivare le sue carte speciali e vengono assegnati ai giocatori quando compiono determinate azioni “sospette”, più un giocatore ne ha, più è sospettato e sotto controllo del Big Brother. Il gettone Primo Giocatore viene assegnato ad inizio partita al giocatore subito alla sinistra del Big Brother, poi passa ad ogni fine turno al giocatore successivo in senso orario. Chi è primo giocatore ha alcuni vantaggi durante il turno ed è possibile ottenere il segnalino o mantenerlo per più turni sfruttando alcune carte speciali, che vedremo più avanti nelle prossime anteprime.
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uhm, si l'avevo letto ma speravo non fosse vero xD intendo dire che prima di curarsi della grafica generalmente è meglio provare il gioco con un prototipo meno bello esteticamente, ma più funzionale ed economico (in termini di costi ma anche di tempi di realizzazione) perchè è molto probabile che sia le regole che i componenti dovranno essere modificati dopo pochi playtest..
uhm, si l'avevo letto ma speravo non fosse vero xD intendo dire che prima di curarsi della grafica generalmente è meglio provare il gioco con un prototipo meno bello esteticamente, ma più funzionale ed economico (in termini di costi ma anche di tempi di realizzazione) perchè è molto probabile che sia le regole che i componenti dovranno essere modificati dopo pochi playtest..
Comprendo la tua osservazione, e per certi versi la condivido, ma sono punti di vista e molto dipende anche dalla meccanica del gioco che vai a playtestare.
Col mio precedente titolo: Alchemy, dove ci sono 160 carte piuttosto complesse e nelle quali il testo abbonda, abbiamo infatti playtestato con dei semplici foglietti di carta inseriti in buste protettive con dentro una carta di Magic.
Ha funzionato, ma ti dirò che comunque anche durante il playtest la cosidetta “facilità di lettura” delle stesse, non essendo nel layout corretto, ha compromesso proprio lo stesso playtest rallentandolo parecchio. Infatti poi, il “tempo medio di gioco”, dopo la prima stampa di prova alpha con il layout praticamente definitivo, è stato ridotto.
Inoltre non tutte le regole riviste debbono per forza di cose andare a modificare la parte grafica. Per esempio il numero di gettoni di questo gioco potrebbe cambiare, ma la loro grafica no. Come pure, sempre proprio per questo caso, il numero di copie di carte di un dato simbolo/fazione presenti nel mazzo. Può essere che da 12 carte “IngSoc” previste, diventino “10” o “14” per esempio, per aumentare o diminuirne la probabilità di pescata, ma, di nuovo, la parte grafica rimarrebbe la stessa, si tratterebbe solo di stamparne due copie in più al massimo.
Capisco poi inoltre che non tutti possano avere tempo/abilità per fare questo, e vanno giù di excel/paint/word o bigliettini scritti a mano, ma fortunatamente ho un pò di abilità con programmi di grafica e queste carte infatti le ho fatte in poco tempo; per i costi, si tratta di meno carte rispetto ad Alchemy e stampare qualche A4 con una semplice stampante laser a colori è roba da poco.
Ritengo infine che “playtestare” con componenti già belli esteticamente invoglia molto di più, oltretutto in un gioco come questo dove, se possibile, l'intenzione è quella di far calare il più possibile nella trama dell'opera il giocatore. Vuoi mettere vedersi 15-20 gettoni sparpagliati sul tavolo ovunque con il faccione del Big Brother che ti osserva costantemente, piuttosto dei comuni centesimi di euro? Nah… tutta un'altra cosa
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Primo playtest effettuato con 5 giocatori. Molto brainstorming dopo le prime due partite.
PRO Meccanica semplice da capire. Duranta Breve. Meccanica coerente con l'ambientazione. CONTRO Il Big Brother non entra in partita, o se lo fa, è già tardi per cambiare qualcosa. Poca interazione diretta tra i giocatori.
La meccanica base è piaciuta, ma c'è da rivedere diverse regolette per bilanciare meglio il tutto e renderlo più interattivo e un pelo più lungo, sopratutto il Big Brother deve entrare in partita prima e interagire di più (leggi FARE MALE). Ho già buttato giù le cose principali da cambiare e prossimamente faremo altri test.
Stay tuned!
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