Dovreste aiutarmi a capire da dove ho involontariamente preso ispirazione per questo rapidissimo giochino di carte da farsi con un mazzo “standard” Mi è venuto in mente da poco, ma mi sembra che il meccanismo di base assomigli tremendamente a qualcos'altro, ma non mi viene in mente cosa. Scusatemi innanzitutto per il tremendo modo che ho di scrivere le regole…se non capite qualche passaggio, chiedete pure…
========== Occorrente: un mazzo di carte normali da Asso a 10 (40 carte in 2 e 4 giocatori, oppure tre semi in 3 giocatori).
Ogni giocatore sceglie il proprio seme (in due si sceglie rosso o nero e si gioca quindi con 40 carte). Le carte del proprio seme dal 6 al 10 sono i punti da difendere, quelle da asso a 5 di tutti i semi sono le carte “rotazione” Si parte con 4 carte ognuno. Ogni volta che si posa una carta se ne pesca una dal mazzo. Ad ogni si posa sul tavolo una carta deve essere messe di fianco ad un altra carta già posata (sia in verticale che orizzontale). Se si posa una carta da 6 a 10 (del proprio seme o di quella di un avversario) nulla capita. Se si posa una carta da asso a 5 si girano (a faccia in giù o in su se erano già girate) da 1 a 5 carte confinanti “a catena” con quella posata. Le carte da asso a 5 già posate non possono essere girate. Devono essere girate solo le carte da 6 a 10 (a faccia in su o in giù). Se possibile, è obbligatorio girare tutte le carte indicate dal valore della carta posata. Ad ogni mano si deve quindi cercare di mettere le proprie carte in posizioni “sicure” o giocare carte da asso a 5 che permettano di girare a faccia in giù le carte degli avversari e non le proprie, oppure rigirare a faccia in su le proprie carte Quando si è posata l'ultima carta si guardano le carte da 6 a 10 che sono rimaste a faccia in su. Il 6 vale 1 punto, il 7 vale 2, l'8 vale 3, ecc. Vince chi ha più punti “scoperti” del proprio seme o del proprio colore.
Secondo voi ha senso ?
Il mazzo di carte classiche funziona, ma se ci fosse un mazzo dedicato dovrebbe avere delle carte “rotazione” dello stesso tipo per tutti, magari solo da uno a 4 (fino a cinque si fa un macello) e poi le carte punti personali da 1 a 5 (con proprio i numeri da 1 a 5 indicati sopra). ============
La meccanica di base, se l'ho capita bene, ricorda Othello alias Reversi, ma li si usavano pedine bianche da un lato e nere dall'altro poggiate in una scacchiera, e la “rotazione” si eseguiva tra tutte le pedine avversarie comprese in linea retta (verticale, orizzontale, diagonale) tra l'ultima posata e la prima del proprio colore sulla linea.
ciao, anche a me è venuto in mente Othello, ma si tratta comunque di un altro gioco rispetto al tuo. Mi sembra carino: c'è il dilemma se attaccare o difendere. Ho qualche dubbio sulla versione in più di 2 giocatori e sul fattore C che può essere alto a causa della pesca. Se l'ultimo giocatore pesca il 10 del suo colore,lo gioca x ultimo ed è sicuro di fare 5 punti! Tanti, visto che in 4 al massimo se ne fanno 15! A parte questo, prova una volta a fare mazzetti x seme e darli ad ogni giocatore, che userà solo carte del proprio colore. Vedi come va. Ciao
Una trasposizione scadente di una licenza in un gioco ha ottime possibilità di uccidere un potenziale nuovo giocatore, di stroncarne sul nascere l’entusiasmo e la volontà di scoprire se ci sono “altri giochi belli come questo” (A. Chiarvesio)
Più che Othello mi ricorda uno di quei puzzle da PC in cui devi spegnere tutte le luci di una griglia ma ogni volta che ne spegni/accendi una alteri lo stato di tutte quelle che ha intorno. Comunque concordo sull'evitare la pescae e… non si fa prima a usare 1-5 per i punti e 6-10 per ribaltare? Facilita i conteggi.
Grazie dei commenti ! In effetti il ribaltamento è simil-Othello, anche se non si ribalta tutta una riga/diagonale, ma un “serpente” di lunghezza definita.
Il fatto di avere il 10 del proprio seme in mano è in effetti una botta di c…, che te lo fa tenere di certo in mano fino all'ultimo per difenderlo. L'effetto potrebbe essere mitigato da una regola che obbliga a tenersi alla fine una carta “rotazione”, ma in effetti ci devo ancora pensare.
La pesca è una fattore c… di certo, ma anche qui si potrebbe pensare di partire con un maggior numero di carte in mano (es. 5 o 6), oppure, come suggerito, con tutte quelle del proprio seme.
Provo anche a fare delle pensate sulla composizione del mazzo (es. carte rotazione senza seme da 1 a 4), carte punti da 1 a 5 di un colore/seme specifico e numero di carte totali o carte “speciali” (es. “ruota una carta da faccia in giù a faccia in su” che implica che ci si debba ricordare cosa c'è girato per evitare di dare putni agli altri).
L'uso del mazzo di carte normale era più comodo e anche l'uso delle carte da 1 a 5 per la rotazione era più naturale perchè quelli sono conti che devi fare ad ogni turno, mentre invece la somma dei punti la fai anche alla fine e potresti effettivamente far valere 6 il 6, 7 il 7, ecc.
puoi anche evitare le carte speciali e fare sempre così: giocando i numeri da 1 a 5, ribalti da 1 a 5 carte, anche quelle capovolte! così diventa anche un gioco di memoria. anche qui, fare un tentativo e poi decidere. ciao
Una trasposizione scadente di una licenza in un gioco ha ottime possibilità di uccidere un potenziale nuovo giocatore, di stroncarne sul nascere l’entusiasmo e la volontà di scoprire se ci sono “altri giochi belli come questo” (A. Chiarvesio)
puoi anche evitare le carte speciali e fare sempre così: giocando i numeri da 1 a 5, ribalti da 1 a 5 carte, anche quelle capovolte! così diventa anche un gioco di memoria. anche qui, fare un tentativo e poi decidere. ciao
Infatti il meccanismo (un po' nascosto nel mio modo astruso di buttare già la bozza delle regole) è quello. Implica proprio che uno si ricordi quali sono le carte girate a faccia in giù e giochi le carte opportune per scoprire le proprie e non quelle altrui.
L'idea è carina, ma mi sembra onestamente un po' troppo volatile. Gira rigira gira rigira. Basta un attimo a perdere o guadagnare punti. Servirebbero modi per 'bloccare' alcune situazioni.
"E' grazie a questi sodi principii che di continuo riesco a regalarmi alla fantasia invisibili pagine meravigliose che scritte sarebbero sciupate."
L'idea è carina, ma mi sembra onestamente un po' troppo volatile. Gira rigira gira rigira. Basta un attimo a perdere o guadagnare punti. Servirebbero modi per 'bloccare' alcune situazioni.
Le carte “punti” rimangono in effetti bloccate nel loro stato quando delle carte singole o gruppi di carte sono completamente circondate da carte “rotazione”. Quello che ho notato finora è che avere solo 5 carte “punti” proprie rispetto a tante carte rotazione rende la cosa un po' troppo volatile e diventa facile ricordarsi dove sono le proprie e attaccare solo quelle altrui. Finora le partitelle si sono risolte in effetti quando qualcuno è riuscito a proteggere il proprio 10 o a fare una rotazione decisiva all'ultima mossa.
Ecco perchè potrebbero servire carte che permettono azioni speciali, ma devo ancora provare le 3-4 funzioni che ho in mente.
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