abbozzando un gestionale

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  • #1267
    icata
    Ospite

    Salve a tutti. Ho avuto l’idea per un gioco gestionale per 2 persone e volevo sapere cosa ne pensate.

    Il gioco NON presenta carte o segnalini risorse ma unicamente di tessere e del regolamento, e questo è il punto fermo da cui vorrei partire, per creare un gioco di piazzamento e guerra.

    Il gioco si compone di 4 tipi di tessere di dimensioni diverse, di materiale molto resistente.
    Tessere terreno: montano, collinare, boschivo etc..
    Tessere costruzione: insediamenti, strutture produttive, strutture della pubblica amministrazione etc…
    Tessere unità (che potrebbero anche essere miniature per rendere il gioco graficamente più interessante): militari, gestionali etc…
    Imprevisti: pestilenza, rivolta, siccità, alluvione, terremoto, disoccupazione etc…

    Tessere Terreno: sono quadrate di dimensioni 12×12 cm divise da una griglia 3×3. Vengono disposte nella prima fase del gioco per determinare lo scenario (si parte disponendo quelle di confine e poi ognuno procede nel creare il proprio terreno di gioco) . Il terreno influenza il tipo di costruzioni produttive che vi si può scegliere di costruire e influenzano il movimento delle unità.

    Tessere Costruzione di dimensione 3×3: insediamenti, villaggi, cittadine, strutture produttive o militari. Il numero e le combinazioni di queste tessere permettono la costruzione di altre strutture in un sistema piramidale, che conferisce sempre più scelte di costruzione andando avanti con la partita. Ad esempio si può sempre costruire un insediamento in un terreno, quando si sono costruiti 2 insediamenti nello stesso terreno, si possuò sostituire un villaggio, costruiti 2 villaggi si può costruire una cittadina.
    Se si ha un insediamento si possono costruire solo strutture produttive semplici: cacciatori, pescatori, coltivazione, produzione di vasi. Se si ha un villaggio si può creare un emporio, un fabbro se si ha una cittadina si puo’ costruire una fabbrica di mattoni, una roccaforte, un grande mercato. su ogni terreno vi è un numero massimo di costruzioni che si può avere quindi vi è la possibilità di dismettere quelli vecchi (che vengono messi da parte e contano cmq come se fossero presenti al fine di determinare le nuove costruzioni possibili. in questa maniera nella zona di gioco vengono “rappresentate” le costruzioni più avanzate e le altre secondarie si levnao dai maro’)

    Unità: alcune unità conferiscono diverse possibilità di gioco, mentre quelle militari consentono di conquistare tessere territorio dell’avversario.

    Imprevisti: vengono pescati casualmente e si possono giocare sulle strutture avversarie, modificando le regole.

    Il sistema di costruzione è assai semplice, rispetto alle tessere scoperte che si possiede si può scegliere di costruire altre strutture, le tessere in costruzione sono giocate coperte. All’inizio del turno successivo le tessere coperte vengono scoperte e sono considerate attive.

    Per la parte militare avevo pensato ad un semplicissimo sistema di tipo scacchistico, decisamente immediato e astratto: la fanteria leggera si sposta di una casella e mangia su un fronte di 3 caselle, la cavalleria leggera si sposta di 2 e mangia su un fronte di 9 caselle, gli arcieri si spostano come la fanteria ma mangiano su un fronte di 9 caselle (anche se penso che l’ambientazione non sarà di tipo fantasy o medioevale classico, pensavo allo steampunk o la colonizzazione di pianeti… vedremo)

    Ho altre idee ma mi riservo di valutarle attentamente prima di proporvele (sono 3 mesi a rompermi il chiù su un gioco di carte da presentare al premio Archimede mentre per questo che vi ho proposto ho solo abbozzato delle idee) . In linea di massima voglio creare un gioco immediato, con poche regole generali e che si basi nello sviluppo sulla mostruosa quantità di strutture diverse che si possono utilizzare!

    Post edited by: icata, at: 2010/06/04 11:01

    #13264
    Linx
    Partecipante

    E’ il classico gioco dalle buone premesse.
    Ma in mano non hai ancora niente, visto che di meccaniche di attivazione e costruzione non hai ancora parlato.
    Con quello che hai descritto si possono fare 1000 giochi, di cui 950 non funzionano.
    Già le due frasi buttate lì sulla gestione scacchistica delle unità militari mi inquietano alquanto. Quasi quanto quelle quisquillie… ahem…no… scusami, mi veniva da battere il record di “Q” in un post :P

    Ti auguro comunque di trovare la strada verso quelle 50 versioni del gioco che funzionino bene, visto che sarebbe il mio genere. L’impressione attuale è di forte derivazione videogiochistica.

    Dove stiamo andando?
    Non lo so... ma ci arriveremo molto velocemente.

    (da Flushed Away)

    #13266
    CronosVirus00
    Partecipante

    La premessa sembra buona; come dice Linx, si potrebbero fare mille mila giochi :D

    Non mi piace tanto l’idea che l’avversario giochi delle carte pescate casualmente sulle mie costruzioni… non mi quadra molto…

    #13269
    icata
    Partecipante

    La meccanica di costruzione è molto semplice:

    Nel turno 0, di preparazione, ho da disporre 3 insediamenti a mio piacere su 3 diverse tessere terreno.

    Nel turno 1, su un terreno boscoso (dove era presente solo un insediamento base) decido di costruire la casetta di un umile boscaiolo (attività produttiva) che verrà giocata coperta.

    Nel turno 2, scopro la tessera boscaiolo e costruisco un secondo insediamento (posso infatti costruire un insediamento a turno in un terreno dove sia presente almeno un’attività produttiva).

    Nel turno 3, scopro la tessera insediamento e sostituisco le due tessere insediamento con una tessera villaggio, tra le varie opzioni decido e costruisco un’altra tessera boscialo.

    Nel turno 4, scopro la tessera boscaiolo e posso scegliere: costruire una segheria, oppure un emporio. La segheria mi darà accesso al cantiere navale, l’emporio mi darà accesso al mercato. (si potrebbe fare che se costruisco l’emporio sotto la tessera emporio lascio le tessere boscaiolo, per stabilire che quell’emporio commercia legname.)

    Il cantiere navale mi darà la possibilità di costruire navi da guerra, da trasporto, o da pesca. mentre Il mercato mi darà la possibilità di costruire strutture “esotiche” e di aumentare di 1 le strutture che potrò costruire nello stesso turno in cui viene “scoperta”.

    Mano a mano che passano i turni farò sempre nuove scelte impostando il tipo di economia su cui voglio puntare, veloce e instabile, lenta e stabile, specializzata, generalistica. Impostando quindi la mia strategia di gioco.

    sistema imprevisti

    Gli imprevisti non sono totalmente casuali ne’ disastrosi, pesco casualmente una carta imprevisto è vero, ma per giocarla su un terriotorio del mio avversario devo spendere una mia azione di costruzione, devo insomma decidere se avvantaggiarmi o svantaggiare l’avversario. In ogni caso anche la tessera imprevisto dopo essere stata visionata viene giocata coperta, è verrà girata nella successiva fase del giocatore che la controlla, dando al giocatore che la subisce un turno di tempo per prendere provvedimenti “previsione degli eventi -> diminuzione del fatttore aleatorio”.

    esempio:
    Caino è preoccupato perché sto concentrando troppe energie su una determinata tessera territorio, quindi invece di costruire un nuovo insediamento pesca una tessera dagli imprevisti, “pestilenza” me la mostra e la pone u un mio territorio, dopodiché fa le sue azioni rimanenti e passa il turno ad Abele.
    Nel turno di Abele la tessera pestilenza e coperta ma egli sa di cosa si tratti, decide quindi che invece di costruire un’armeria costruisce un ospedale.
    La regola del ospedale recita: se vi è una tessera pestilenza su questo territorio scartala.
    Abele passa il turno.
    Caino gira la tessera pestilenza e haimè abele dovrà scartare una tessera costruzione a turno di sua scelta.
    Nel successivo Turno di Abele questi girerà la carta ospedale facendo scartare la carta pestilenza.

    Sistema imprevisti alternativi
    Se proprio non vi piace l’idea che il giocatore peschi casualmente la tessera imprevisto si puo’ creare un sistema inverso, una contro meccanica: posso decidere liberamente che tipo di imprevisto scegliere e giocare rispetto alle costruzioni avversarie.
    esempio:
    se hai una tessera “grande porto” o “magazini esotici” o posso giocare una tessera pestilenza coperta su quel territorio (senza perdere un’azione).
    se hai una tessera “grandi coltivazioni”, “bidonville” posso giocare una tessera rivolte su quel territorio

    Questo implica che determinate attività molto forti abbiano una contro meccanica, un “livello di rischio”

    edit: ripensando alla concetto di guerra potrei anche farne a meno, concentrandomi sugli imprevisti potrei usare questo sistema per garantire il fattore interazione. potrei anche inserire l’aspetto interscambio: determinate costruzioni di caino influiscono su abele, esempio: un porto significa che tutti i porti dello stesso bacino sono più forti

    Post edited by: icata, at: 2010/06/05 13:37

    In UNO Extreme! compare uno smazzatore automatico a pile che sostituisce il mazzo pesca. All'atto di pescare quindi il giocatore attiva lo smazzatore, il quale può rilasciare un numero casuale di carte che va da 0 a 8.

    #13277
    CronosVirus00
    Partecipante

    mmm… le caselle sono divise con una griglia o hanno delle coordinate?

    #13278
    icata
    Partecipante

    Le tessere che creano il territorio di gioco sono mobili, sono di grandezza 12×12 cm, e riporterebbero una griglia 3×3 nel caso inserissi una fase militare, altrimenti la griglia è inutile, anche perché non prevedo di inserire un sistema di trasporti o cose del genere.

    La cosa interessante sarebbe numerare le tessere con un codice utile nel momento in cui queste devono essere riconosciute, ad esempio per smontare una partita in corso e rimontarla in seguito.

    Per le tessere che rappresentanto costruzioni e insediamenti sarebbe interessante avere uno spazio sul dorso per inserire, ad esempio, un “valore” o dei “requisiti”, oppure il tempo di round che rimangono “in costruzione”, in maniera da avere qualche dato sulla tessera stessa e non dover rimandare tutto al regolamento che altrimenti potrebbe risultare troppo “ciccione”.
    Potebbe essere proprio questo valore ad influenzare sia il tempo di costruzione che la gravità o il tipo di imprevisti che “attira”.

    Per ora ho abbozzato qualche regola base e trovato delle immagini per creare un primo prototipo beta-test, riprometto di inviare qualcosa di piu’ consistente appena avrò chiuso definitivamente il gioco a cui sto lavorando ora.

    In UNO Extreme! compare uno smazzatore automatico a pile che sostituisce il mazzo pesca. All'atto di pescare quindi il giocatore attiva lo smazzatore, il quale può rilasciare un numero casuale di carte che va da 0 a 8.

    #13294
    Icaro
    Partecipante

    l’idea sembra alquanto interessante. La meccanica di sviluppo ad albero (the settlers docet) è funzionale all’uopo. Per gli eventi casuali…personalmente preferisco il primo che hai detto…quelklo dell’esempio della peste e dell’ospedale. il fatto che viene pescato casualmente si bilancia con il fatto che l’avversario conosce lentità del evento….e finchè non viene girato è in grado di fare qualcosa per porvi rimedio. Interessante :-)

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