Ieri sera nel dormiveglia mi è venuta questa idea.
Una mappa a caselle esagonali, sulla mappa sono indicati sorgenti e città Scopo del gioco è creare, con cubetti e rettangoli posizionati a ponte o dolmen, un acquedotto sopraelevato che colleghi una sorgente ad una o più città. Ci sarà un sistema a punti, tipo città che valgono di più perchè più lontane, oppure il primo che arriva in una città o ne ripristina l'acqua guadagna x punti bonus, ecc ecc.
Ma l'idea “geniale”. il plot twist, sarebbe il seguente. Dare la possibilità, attraverso carte o qualcosaltro, di sabotare gli altri attaccandoli fisicamente. Pensavo a qualcosa tipo “puoi sbattere una volta il pugno sul tavolo” “Puoi soffiare per 3 secondi ” “tutti i giocatori sbattono contemporaneamente entrambi i pugni sul tavolo” “fai rotolare una biglia”. Il tutto con lo scopo di far crollare gli acquedotti altrui.
Come ho detto, è solo una bozza di idea, ma mi sembra simpatica. Vi ricorda qualcosa di già visto?
edit: mentre guidavo stavo elaborando quanto segue:
ogni giocatore ha 3 azioni, può decidere di fare una delle seguenti attività una o più volte:
a. posizionare un componente sulla mappa b. pescare una carta (le carte possono essere componenti o azioni tipo sabotaggi o bonus) c. giocare una carta (anche per ottenere il componente la carta deve essere giocata) d. spendere 2 azioni per produrre( alias scegliere) un componente desiderato
sono in dubbio se togliere i componenti dalle carte ed inserire un punto e. : tirare un dado (1.2.3 cubetto, 4.5 rettangolo corto, 6 rettangolo lungo)
beh è vudù applicato in un contesto diverso per ora c'è solo quello nel mercato ludico moderno (credo), se fai un buon lavoro potresti portarlo avanti. Mi raccomando di non usare mai oggetti che non sono compresi nella scatola o recuperabili molto facilmente (tipo la biglia no).
sbattere i pugni sul tavolo o soffiare avrebbero lo scopo di far crollare le costruzioni altrui (se e come salvare le proprie devo ancora pensarci). Per la biglia pensavo di fare un piccolo scivolo con cui mirare e da cui farla scivolare giù, in modo da evitare che qualcuno la colpisca troppo forte e la mandi a finire sotto un armadio.
sbattere i pugni sul tavolo o soffiare avrebbero lo scopo di far crollare le costruzioni altrui (se e come salvare le proprie devo ancora pensarci). Per la biglia pensavo di fare un piccolo scivolo con cui mirare e da cui farla scivolare giù, in modo da evitare che qualcuno la colpisca troppo forte e la mandi a finire sotto un armadio.
Immagino tu sappia che se esiste un armadio sotto cui una biglia possa finire ci finirà a prescindere dal metodo usato per lanciarla e dalle precauzioni prese per impedire che ci finisca ^__^;;;
grazie, ma al momento nessuno dei giochi indicati si avvicina minimamente a quello che ho in mente.
Vorrei avere la vostra opinione su come ottenere i componenti
opzione A: c'è un mazzo di carte unico in cui sono presenti componenti, , bonus (aggiungi componenti, aggiusta componenti crollati, ecc ecc), malus (ruba componenti dalla riserva degli altri giocatori, demolisci un componente dall'acquedotto di un avverario, ecc) o eventi globali (battere i pugni sul tavolo, ecc)
opzione B: i componenti si ottengono tirando un dado le carta sono solo bonus, malus ed eventi globali
Preso dall'entusiamo ho ordinato i componenti su spielmaterial. Nell'attesa che arrivino:
Per iniziare ho pensato ad una plancia così, formato A4, ma le possibilià sono innumerevoli Gli esagoni blu sono la sorgente da cui partirà l'acquedotto gli esagoni grigi sono le città, l'agglomerato centrale è la capitale gli esagoni verde chiaro sono zone franche dove non è possibile posizionare montagne o bacini artificiali
Nella fase di preparazione ad ogni giocatore vengono consegnati
10 pilastri 5 canali da 2.5 cm 1 catena montuosa 1 montagna 1 bacino
Prima di iniziare i giocatori posizionano la montagna e la catena montuosa nell'area di gioco. Esse non possono essere attraversate dai canali, servono quindi per costringere gli avversari a fare un percorso più lungo per giungere in città
Il bacino invece può essere posizionato nel corso della partita lungo il proprio acquedotto, non sarà più quindi necessario essere collegati alla sorgente se si è collegati al bacino
La posizione dei pilastri non deve obbligatoriamente seguire gli esagoni. Per considerare una città collegata il pilastro deve essere per più della metà all'interno di quell'esagono
All'inizio del proprio turno si riceve 1PV per ogni città a cui si sta portando acqua. Ogni città ad eccezione della capitale può avere un solo fornitore Se si sta portando acqua alla capitale si ricevono invece: -se sei l'unico: 6 Pv -se siete in 2 : 3 Pv -se siete in 3: 2 pv -se siete in 4: 1 pv
Il primo che arriva a ?? PV vince
Nel proprio turno si hanno 3 punti azione e si possono spendere così: 1. pesca una carta 1. gioca una carta 1. posiziona un componente 1. riposizionare un componente caduto 2. fabbrica un componente
Le carte possono contenere componenti, montagne, bacini, bonus per se stessi, malus per gli avversari, e carte globali Le carte globali si mostrano subito agli altri giocatori e l'effetto si esaurisce subito, chi l'ha pescata può pescare un'altra carta. esempio di carta globale “Ira di Dio”, tutti i giocatori picchiano contemporaneamente entrambi i pugni sul tavolo”
Belli i giochi distruttivi, ma non penso che battere un pugno sul tavolo sia un modo abbastanza controllato da far cadere solo quelli avversari, tra l'altro è rumoroso e non tanto carino prendere a pugni un tavolo. Ti consiglierei di immaginare qualcosa di diverso, come ad esempio una plancia modulare e la possibilità di muovere uno dei moduli, magari con delle linguette, delle asticelle da spingere, qualcosa di controllabile e che dia meno l'idea di casino incontrollabile, l'idea della biglia è simpatica, potrebbe funzionare… scanalature nella plancia?
In UNO Extreme! compare uno smazzatore automatico a pile che sostituisce il mazzo pesca. All'atto di pescare quindi il giocatore attiva lo smazzatore, il quale può rilasciare un numero casuale di carte che va da 0 a 8.
devo ancora fare dei test seri, ma partendo dai 4 angoli diversi della mappa se picchio il pugno lontano dal mio acquedotto sono maggiori le possibilità che cada un pezzo di un avversario piuttosto che il proprio, ma il rischio c'è
per la biglia avevo pensato a 2 modi di utilizzo. il primo inserendola in un tubo di circa 5 cm, che viene appoggiato sul banco ed alzato da un lato in modo da farla rotolare fuori avendo quindi la possibilità di mirare ma non di imprimere troppa potenza, il secondo di farla cadere da circa 30 cm di altezza, ed anche in questo secondo caso c'è il rischio che rotoli verso il tuo acquedotto (o sotto un armadio), chiamando le 2 carte rispettivamente valanga e metorite.
Volevo provare ad utilizzare un dado da 20 invece di una biglia, ma anche qui devo playtestare
Poi ci sono delle carte che semplicemente ti permettono di togliere un pezzo orizzontale da un acquedotto avversario.
l'elenco delle carte è pronto in un file excell, adesso devo metterle su carta
la plancia modulare o con scanalature mi sembra una complicazione, soprattutto a livello realizzativo
Nel caso tu voglia sostituire la biglia con un dado usa il d12, che rotola molto meglio del d20.
Per quanto riguarda l'ira di dio, puoi permettere ai giocatori di muovere il tabellone, con un dito poggiato sulla propria casella di partenza. così se sei troppo irruento, ti distruggi da solo. Inoltre facendolo tutti insieme, un po' si ammortizza il danno
l'idea del dito non è male, ma dovrei stampare la plancia (o incollarla) su un cartone rigido altrimenti rischia di piegarsi. ma vorrei fare più plancie, in modo da dare maggiore varietà al gioco
Torno alla carica su questo gioco per un semplice motivo, mi è capitata tra le mani una vecchissima scatola di regoli, quando l'ho vista mi sono detto “questo è il materiale perfetto per il gioco degli acquedotti che ho lasciato in sospeso”
Ho deciso di eliminare carte, biglie, dadi, pugni sul tavolo e praticamente tutte le cose strane di cui avevo parlato nei post precedenti. Rimangono invece il tabellone. Le zone blu sono le sorgenti di partenza, le zone grigie le città, quelle verde chiaro le zone in cui non è possibile piazzare bacini, montagne e catene montuose
invariati le catene montuose, le montagne ed i bacini I pilastri ed i canali saranno invece i regoli da 1, 3, 4, 5, 6 cm
Di nuovo ho inserito questa ruota. se ti posizioni sul cubetto ne puoi aggiungere 1 cubo 1x1x1 alla tua riserva se ti posizioni sul rettangolo puoi aggiungere un rettangolo 1x1x3 alla tua riserva posizionandoti sui lavori puoi piazzare fino a 3 componenti sulla mappa. i pilastri devono essere cubetti 1x1x1, gli elementi orizzontali invece possono essere di misura diversa, basta scartare l'equivalente di elementi dalla propria riserva. esempio per fare un pezzo da 6 dovrò scartare 2 pezzi da 3. per un pezzo da 5 dovrò scartare un rettangolo da 3 e 2 cubetti da 1, (da valutare la possibilità di scartare 2 da 3 ed ottenere 1 di resto), ecc ecc posizionadoti sullo start di un altro giocatore puoi scartare dalla tua riserva per togliere un pezzo equivalente dell'avversario dalla mappa, questo serve a bloccare il flusso d'acqua e impedirgli di prendere PV Ogni giocatore avrà un token di un certo colore ed inizierà dal proprio start. L'ultimo ad iniziare potrà posizionare dove vuole un cubetto grigio, che impedirà di utilizzare quella casella. Chi oltrepassa il cubetto grigio può riposizionarlo dove vuole Potrà muoversi solamente in senso orario di quanto vuole, ma nei quadrati neri andranno inseriti dei dadi da 6, ogni volta che si completa un giro si scala di un numero, quando arriva a zero non puoi più muovere il tuo token (queste 2 regole in neretto le ho rubate da Buchi Neri provato a IdeaG Torino di ____________(inserire nome che non ricordo)) Farina del mio sacco sono invece le seguenti regole. Attivando l'azione di una casella (tranne lo start) di un altro colore anche il giocatore di quel colore potrà effettuare la stessa azione. Puoi decidere di ripetere l'azione su cui sei già fermo, in questo caso dopo aver eseguito l'azione sposterai il tuo token avanti di 1. Quando un giocatore completa un giro e scala il suo dado, tutti i giocatori con un numero maggiore sul proprio dado possono fare una delle seguenti azioni, agendo in senso orario: 1- posizionare una catena montuosa o 2 montagne 2-togliere una catena montuosa o 2 montagne 3-posizionare un bacino
la montagna e la catena montuosa non possono essere attraversate dai canali, servono quindi per costringere gli avversari a fare un percorso più lungo per giungere in città
Il bacino invece può essere posizionato nel corso della partita lungo il proprio acquedotto, non sarà più quindi necessario essere collegati alla sorgente se si è collegati al bacino. (valutare se mettere un contatore sui bacini, ogni turno in cui un bacino è collegato alla sorgente metto un segnalino, se non è collegato lo tolgo, così rende l'idea che prima lo riempio e poi lo svuoto)
La posizione dei pilastri non deve obbligatoriamente seguire gli esagoni. Per considerare una città collegata il pilastro deve essere per più della metà all'interno di quell'esagono
All'inizio del proprio turno si riceve 1PV per ogni città a cui si sta portando acqua. Ogni città ad eccezione della capitale può avere un solo fornitore Se si sta portando acqua alla capitale si ricevono invece: -se sei l'unico: 6 Pv -se siete in 2 : 3 Pv -se siete in 3: 2 pv -se siete in 4: 1 pv
Il primo che arriva a 20 PV vince.
I giocatori iniziano con 3 cubetti e 2 rettangoli nella loro riserva.
NB. so che i rettangoli 3D si chiamano parallelepipedi, ma preferisco chiamarli rettangoli dopo aver scritto qui mi sono convinto di eliminare le catene montuose, in fondo basta mettere 2 montagne vicine
https://www.facebook.com/MISTQUEST
Autore
Post
Stai visualizzando 15 post - dal 1 a 15 (di 24 totali)