ACQUEDOTTI ROMANI

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  • #44974
    LauLau
    Partecipante

    Ciao,collegamenti a ponte mi sembrano dannatamente  delicati per un azione fisica esterna cone l hai pensata tu. Rischi di buttar giù tutto innescando effetti troppo poco incontrollabili che manderebbero a monte qualsi progetto di strategia. Secondo me potresti lasciar cadere da una certa altezza in direzione del ponte da danneggiare un cubo in legno,fa danni ma almeno non rischi troppi effetti domino o valanga. Avendo ampie superfici il cubo potrebbe anche cadere e fermarsi subito e poi così introduci anche l abilita del giocatore nel centrare il bersaglio.

    #44975
    Fouljack
    Partecipante

    Ciao,collegamenti a ponte mi sembrano dannatamente  delicati per un azione fisica esterna cone l hai pensata tu.

    sono d'accordissimo con te, infatti ieri ho scritto.

    Ho deciso di eliminare carte, biglie, dadi, pugni sul tavolo e praticamente tutte le cose strane di cui avevo parlato nei post precedenti.

    ed i post precedenti risalivano ad ottobre 2017.

    Ti ringrazio comunque per aver letto.

    La meccanica della ruota in cui se fai un azione tu la fai fare anche ad un altro giocatore ti ricorda qualcosa di già visto?
    Io sono ingnorante e non conosco giochi con questa meccanica

    https://www.facebook.com/MISTQUEST

    #45102
    Fouljack
    Partecipante

    dopo il playtest di ieri ho eliminato i bacini

    https://www.facebook.com/MISTQUEST

    #45103
    Bubulce
    Partecipante

    Ciao! Costruire acquedotti tridimensionali a giro per la mappa mi sembra un'intuizione molto bella, ha un'ottima presenza e mi ha molto incuriosito. Di primo acchito ho pensato a una versione “free roaming” di thicket to ride.

    Non mi convinceva per niente la possibilità di distruggere a caso acquedotti e sono d'accordo con te nell'averla eliminata.
    Non mi convince però nemmeno la ruota. A una semplice lettura (toccherebbe provare) ho l'impressione che distragga troppo da quello che mi sembra essere il fulcro del gioco, cioè piazzare acquedotti sulla mappa.
    Così, per istinto, personalmente cercherei di far derivare tutte le possibili variabili da azioni intraprese sulla mappa, che così com'è ora, al di là delle montagne, sembra anche un po' vuota.

    Ad esempio, portare acqua ad una città potrebbe sbloccare due o tre azioni, a seconda del tipo di città, oppure risorse aggiuntive. Non è proprio storicamente corretto ma potrebbe essere divertente. Questo funzionerebbe anche per dare alle città un senso maggiore che semplice fabbrica di punti vittoria. La stessa risoluzione del gioco potrebbe essere resa un po' più dinamica.

    Hai provato inoltre qualche variazione del tabellone? Partire dai 4 angoli per raggiungere il centro è interessante ma limita un po l'esperienza, rendendo ottimale esclusivamente quella a 4 giocatori. Hai pensato magari a un tabellone più tondeggiante? O ad invertire le posizione, ossia con un'unica sorgente al centro (o su di un lato) e le città attorno, con magari due o tre città principali invece che una sola.

    Renderei un po più ferree le regole per il posizionamento dei pilastri, differenziando maggiormente le lunghezze dei canali, ma questa è una preferenza molto personale.

    firma

    #45104
    Fouljack
    Partecipante

    Ciao! Costruire acquedotti tridimensionali a giro per la mappa mi sembra un'intuizione molto bella, ha un'ottima presenza e mi ha molto incuriosito. Di primo acchito ho pensato a una versione “free roaming” di thicket to ride.

    Non mi convinceva per niente la possibilità di distruggere a caso acquedotti e sono d'accordo con te nell'averla eliminata.
    Non mi convince però nemmeno la ruota. A una semplice lettura (toccherebbe provare) ho l'impressione che distragga troppo da quello che mi sembra essere il fulcro del gioco, cioè piazzare acquedotti sulla mappa.

    Ho visto l'dea della ruota per la prima volta in un prototipo chiamato buchi neri a IdeaG Torino, l'idea mi era piaciuta e ho pensato bene  bene di copiarla.
    Secondo me funziona bene perchè è semplice ed immediata, alla fine la ruota ti permette di fare solo 4 azioni, 2 sono per raccogliere materiali, una per costruire ed una per distruggere.
    Ho visto che la progressione dei punti è molto veloce, e credo che difficilmente qualcuno farà sei giri prima che finisca il gioco (il gioco finisce quando qualcuno arriva a 21 punti).
    Ieri ho giocato con mia figlia di 8 anni e mi ha stupito non solo per aver capito al volo il meccanismo, ma per averlo saputo usare a suo vantaggio in maniera impeccabile.

    Così, per istinto, personalmente cercherei di far derivare tutte le possibili variabili da azioni intraprese sulla mappa, che così com'è ora, al di là delle montagne, sembra anche un po' vuota.

    Ad esempio, portare acqua ad una città potrebbe sbloccare due o tre azioni, a seconda del tipo di città, oppure risorse aggiuntive. Non è proprio storicamente corretto ma potrebbe essere divertente. Questo funzionerebbe anche per dare alle città un senso maggiore che semplice fabbrica di punti vittoria. La stessa risoluzione del gioco potrebbe essere resa un po' più dinamica.

    Vorrei tenere il gioco più semplice possibile, per aggiungere c'è sempre tempo. Mi hai fatto però venire l'idea di  dividere le città per colore, portare acqua a 2 città dello stesso colore ad inizio turno ti da una risorsa gratis.

    Hai provato inoltre qualche variazione del tabellone? Partire dai 4 angoli per raggiungere il centro è interessante ma limita un po l'esperienza, rendendo ottimale esclusivamente quella a 4 giocatori. Hai pensato magari a un tabellone più tondeggiante? O ad invertire le posizione, ossia con un'unica sorgente al centro (o su di un lato) e le città attorno, con magari due o tre città principali invece che una sola.

    l'dea di una fonte centrale l'avevo già avuta e una mappa l'avevo già abbozzata, era infatti mia intenzione fare un tabellone double face

    Renderei un po più ferree le regole per il posizionamento dei pilastri, differenziando maggiormente le lunghezze dei canali, ma questa è una preferenza molto personale.

    Al momento l'unica regola è “per portare acqua ad una città il pilastro deve essere per almeno la metà all'interno dell'esagono”. Tu cosa faresti?

    https://www.facebook.com/MISTQUEST

    #45107
    Bubulce
    Partecipante

    Al momento l'unica regola è “per portare acqua ad una città il pilastro deve essere per almeno la metà all'interno dell'esagono”. Tu cosa faresti?

    A naso potrebbe starci una cosa tipo Catan, ossia di piazzarli solo sui bordi e sugli angoli degli esagoni, che è una cosa che già fai con la regola della metà (toccherebbe introdurre un'attivazione triplice per gli angoli).

    È che vedendo l'immagine di esempio già mi vedevo in piena paralisi per calcolare in quale punto della sorgente convenisse piazzare il pilastro. Limitando ad angoli e bordi già si toglierebbero un po' di varianti

    firma

    #45109
    Fouljack
    Partecipante

    Stavo pensando invece che nella prossima stampa gli esagoni che non sono ne la città ne la sorgente potrei tranquillamente eliminarli. in fondo non servono praticamente a nulla.

    l'acquedotto in basso a destra l'ha fatto mia figlia di 8 anni quindi ho sorvolato sul fatto che ha spostato un pilastro furoi dalla città

    https://www.facebook.com/MISTQUEST

    #45139
    Fouljack
    Partecipante

    fatte ieri 2 partite in 2 e una in 3.

    Il discorso dei dadi nelle partite a 2 non funziona

    21 punti sono troppo pochi, devo metterne almeno il doppio

    https://www.facebook.com/MISTQUEST

    #45154
    Fouljack
    Partecipante

    14vmbmx.jpg

    AGGIUNTI I COLORI E LA SEMPLICE MECCANICA “QUANDO COLLEGHI UNA NUOVA CITTA' PRENDI UN TOT DI PV PARI AL NUMERO DI CITTA DI QUEL COLORE GIA' COLLEGATE”

    https://www.facebook.com/MISTQUEST

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