dibattito molto interessante e in un certo senso anche costruttivo/istruttivo almeno per me… in quanto non ero a conoscenza della regola 2/20/200, anche se tutto sommato la vedo giusto applicabile per una scrematura iniziale dei giochi e persino li avrei dei dubbi sul suo utilizzo.
Non è per nulla detto che un gioco con durata superiore alle 2 ore sia necessariamente poco vendibile o appetibile per le masse, è vero che il tempo è tiranno per tutti noi ma di solito chi gioca ad un gioco da tavolo è per prendersi qualche oretta di svago con degli amici che ne condividono la passione.
20 minuti per capire tutto è un eufemismo nella stragrande maggioranza dei titoli in commercio ma ciò non toglie che sia possibile rimanere nel range, anche se a mio avviso vuol dire limitare le potenzialità di un gioco (comunque è solo una mia opinione).
Non più di 200 componenti NON di cartotecnica, su questa concordo a pieno 200 mi sembra un limite più che accettabile, anzi secondo me la 2 e la 20 sono strettamente legate alla 200+ eventuali carte, in quanto più componenti ci sono da gestire più durerà il gioco, più sarà di difficile apprendimento e maggiori saranno anche le regole che ne gestiscono l’utilizzo (previo ovviamente di un gran n° di componenti identici e col medesimo scopo).
Meno male che anche non essendone a conoscenza i 2 prototipi sui quali conto maggiormente rientrano in queste regole
Il fatto di Agricola come quello di altri giochi i quali esulano da queste direttive, dal mio punto di vista è riconducibile a scelte di mercato da parte degli editori che hanno deciso di pubblicarli e nulla più.
Il mio sito personale dove vedere i miei prototipi www.giancarloclerici.it[/url]
Wall, grazie per averla portata alla nostra attenzione
La regola è interessante
2 – durata di due ore.
20 – 20 minuti per iniziare.
200 – max 200 elementi NON di cartotecnica.
Non so quanto siano “stringenti” questi criteri, ma probabilmente è così che funziona nelle famiglie.
Agricola l’ho provato solo ieri,
il setup è stato lungo, le spiegazioni dell’esperto sono durate troppo e non contenevano le informazioni necessarie per orientarci, le carte erano troppe e c’erano tanti cubetti e dischetti.
Mentre mi spiegavano il gioco e giocavo ho pensato a come sarebbe stato proporlo a persone (i miei genitori o mio fratello) che non sono determinati a volerlo giocare quanto me.
Lo avrebbero abbandonato presto tornando a costruire città e strade di Carcassonne.
Questo è probabilmente lo stesso ragionamento che fa un editore italiano quando esamina un gioco.
E questo è quello che probabilmente un autore italiano dovrebbe fare per arrivare a pubblicare un gioco per quella categoria/fascia di pubblico/target.
Per fortuna non esiste solo un target e quindi gli autori possono sfogarsi… quanto meno per fare giocare i loro amici
Quindi per inventare un gioco voi vi mettete in testa un target e prendete le decisioni di conseguenza?
Voglio dire: per fare un gioco per famiglie mettete un dado, mentre per fare un gioco per gamers non lo mettete?
Da quello che ho letto non funziona così, almeno nessuno lo ha detto!
Io di solito parto proprio dal target, abitudine presa dal creare su commissione.
Spesso il target è connaturato all’idea, ma avere comunque ben chiaro a chi ci si rivolge aiuta tantissimo specialmente quando si devono operare scelte tipo “taglio e semplifico o aggiungo per avere profondità?”
Oltre, ovviamente, a indirizzare l’autore sulle meccaniche di base, sul tema, etc etc.
Sono pronto però a rimangiarmi tutto alla prossima ispirazione bislacca
sto seguendo il post sulla tana … interessantissimo, penso soprattutto x inventori/autori alle prime armi come me ….
Mi piacerebbe poter proseguire qui e sviluppare le tematiche che stanno saltando fuori, però serve l’intervento di chi davvero ne sa di più… Alcune domande che mi sorgono spontanee:
– xche’ Ticket to Ride e’ l’esempio perfetto di un gioco visto da un editore ? quali sono le caratteristiche che lo rendono cosi xfetto ? solo xche’ sta nella regola del 20 o c’e’ altro ?
– una domanda x Paolo, Walter, Favar, Tanis (i primi che mi vengono in mente qui su IDG xche’ sono quelli di cui ho preso o provato giochi ultimamente, non voglio offendere nessuno degli esclusi, eh ?? ) …. quando sviluppate i vostri prototipi, sviluppate sempre con ben in mente tutte queste regole (quella del 20, tanto x fare un esempio) o vi lasciate andare a quello che la vostra fantasia vi propone ? Ce ne sono altre, di regole, che secondo voi dovrebbero essere nel bagaglio ideale di un autore ?
Mi vengono in mente altre domande sull’argomento, ma non vorrei fare un post troppo lungo e poi siamo a ridosso di IDG e non vorrei che si xdessero in mezzo ad altri messaggi più aderenti all’incontro di domani … facciamo che passato IDG ne riparliamo ?
Ci vediamo domani!!
Marco
P.S. mi piacerebbe anche capire chi e’ nella realtà Korie … mica l’ho ancora capito
Le tue domande in fondo si possono ricondurre ad una sola risposta, che nasce dalla considerazione che spesso la cosa piu’ difficile e’ proprio “dare una direzione” al progetto. Nel senso che se fin da subito lo pensi adatto ad una certa tipologia di pubblico o ad un genere questo ti semplifica le scelte successive.
Nel gioco che Andrea Mainini presentera’ a Piossasco (si chiama Taffaddal) l’idea di partenza e’ di ampliare e gestire un’oasi nel deserto tramite una serie di tessere, e poi vendere/comprare mercanzie per proseguire nello sviluppo. Un tema come questo si presta a moltissime interpretazioni e modi di svilupparlo, dal family alla Carcassonne+Coloni fino a superare il vituperato Agricola… Per la cronaca lo stiamo facendo assieme Andrea, Alberto (Bigal) Vendramini e il sottoscritto.
Avere ben chiaro il livello di difficolta’ e di produzione puo’ delineare la strada.
Tuttavia se il gioco non e’ su commissione, o semplicemente ti va di fare una cosa, nulla vieta di fregarsene delle regole. Non a caso Dominion e altri giochi di successo ignorano allegramente quella regola, che a volte mi sembrano solo un modo un po’ piu’ fantasioso di dire NO da parte dell’editore (che io non conoscevo).
Ticket to Ride nel suo genere e’ un capolavoro, anche se produrre tutti quei treni in plastica non so quanto avrebbe spaventato un editore italiano 5 anni fa. Oggi probabilmente meno.
A proposito di quel gioco c’e’ un interesante aneddoto: Alan Moon ha fatto provare il gioco al presidente della DOW al suo gathering of friends. Quando tutti erano presi dal gioco, con decine di pezzetti di legno sul tabellone e carte in mano, Alan ha preso il tabellone e lo ha chiuso, dicendo che se voleva finire la partita avrebbe dovuto produrglielo, e così e’ stato.
ttr si spiega in niente, è abbastanza profondo, in 5 minuti chiunque è pronto a giocare! poi è facilmente espandibile.
Questi credo che siano i punti di forza del regolamento.
Ovviamente l’editore guarda anche altro, ovvero i costi di produzione e credo che come componenti sia leggermente più costoso di un gioco dell’oca.
Insomma ttr, anche secondo me, ha le carte in regola (lo so che non aspettano il mio parere per la pubblicazione )
Queste sono le cose che vede un novellino. Che vedono gli esperti?
ok, adesso ho capito: non lo conosco di persona ma so cosa ha fatto
Beh Walter .. non so se domani, nel caso un editore faccia una partita ai miei giochi, se sia il caso di chiudere il tabellone e dirgli che se vuole finire la partita dovrà produrmi il gioco ! xo’ ci posso provare … se sei li vicino a vederne il risultato
Come hanno già detto Iz e Wallover, non sempre si segue la stessa regola, certo ci sono delle abitudini consolidate, come quella di lavorare su commissione, che ti portano a lavorare in un certo modo.
A me può capitare di partire indifferentemente dalla meccanica, piuttosto che dall’ambientazione, piuttosto che dal desiderio di cimentarmi con la creazione di un gioco di una certa tipologia o destinato ad un certo target.
Sicuramente in fase di sviluppo il target di riferimento lo devi avere sempre presente… però può capitare di sviluppare un titolo “a più livelli”… per fare esempi concreti, Wizards of Mickey è stato pensato per essere accessibile ad un target di bambini anche molto piccoli, ma interessante da giocare per gli adulti, e le meccaniche nel bene o nel male riflettono questo “doppio target”. Kingsburg base è stato plasmato per essere un gioco da giocatori occasionali e rispondere alla citata “regola del 20”. Una parte (e nemmeno tutto) di quello che non ci stava è confluito nell’espansione, che ha come target un pubblico più evoluto di gamers.
Queste regole mi fo**ono allegramente tutti i giochi a cui ho pensato fino ad oggi! :laugh:
Massì tanto se un gioco è bello è bello lo stesso, io credo che un editore se ne accorga al di là di queste regole! Altrimenti non si spiega perchè esistano giochi come Agricola, che sfora in tutto…
A proposito di Agricola, sinceramente non capisco come faccia ad essere tanto apprezzato! Ci vuole un sacco di tempo per spiegarlo, non è accattivante come altri giochi, dura troppo, e alla fine della partita non da la soddisfazione che danno altri giochi! Non c’è bilanciamento tra risorse spese per giocarci (impegno e concentrazione) e soddisfazione finale!
ok, adesso ho capito: non lo conosco di persona ma so cosa ha fatto
Secondo me Piero deve ancora pubblicare il suo meglio, e scommetto pubblicamente che il 2010 sara’ l’anno delle soddisfazioni per lui. pozzi wrote:
Beh Walter .. non so se domani, nel caso un editore faccia una partita ai miei giochi, se sia il caso di chiudere il tabellone e dirgli che se vuole finire la partita dovrà produrmi il gioco ! xo’ ci posso provare … se sei li vicino a vederne il risultato
LOL!!! Chiamami se lo fai che filmiamo! Alan Moon schiattera’ d’invidia.. :oD
Questo meriterebbe un post a parte, ma ora non ho proprio piu’ tempo. Ciao, il Mulino aspetta! mcuccia wrote:
ttr si spiega in niente, è abbastanza profondo, in 5 minuti chiunque è pronto a giocare! poi è facilmente espandibile.
Questi credo che siano i punti di forza del regolamento.
Ovviamente l’editore guarda anche altro, ovvero i costi di produzione e credo che come componenti sia leggermente più costoso di un gioco dell’oca.
Insomma ttr, anche secondo me, ha le carte in regola (lo so che non aspettano il mio parere per la pubblicazione )
Queste sono le cose che vede un novellino. Che vedono gli esperti?
A me agricola piace molto . Il gioco ha più sfaccettature, ha della bella componentistica e sopratutto è per tutti, nel senso che potete giocarlo in modo completo o per famiglie. Piace anche alle donne, e non è da sottovalutare.
io faccio poco testo perchè non ci sono tipologie di gioco che non gioco, ma posso dire che fare una bella partita da 2 ore spesso mi lascia davvero soddisfatto rispetto a giochi troppo veloci che si possono fare magari in ritagli di tempo, a fine serata etc etc .. Agricola è uno di quelli che fai perchè ti va di impegnarti quelle 2 ore seduto al tavolo con gli amici.
All’incontro di IdeaG alcuni ragazzi mi han detto che il gioco che ho portato fosse di lunga durata (sono 30min per giocatore da 2 a 4 – chiaramente sapendoci giocare già) io poi magari chiedevo che tipo di giochi facessero, portando ad esempio proprio agricola, per capire sopratutto che tipo di giocatori avevo davanti.
Nella storia del gioco da tavolo esistono moltissimi giochi con un successo enorme e con durate enormi… risiko! e talisman per citarne solamente due, hanno durate potenzialmente infinite ed un successo pari.
Forse è la moda del momento per gli editori, quello di dire, è troppo lungo o ha troppa componentistica. (non faccio paragoni con i giochi di miniature, descent o la guerra dell’anello, tutt’altro genere di componentistica). Proprio a lucca dissi ad Tanis che su kingsburg ci avrei visto bene un d4, mi ha confermato che lui stesso ci aveva pensato ma per la casa editrice sarebbe stato troppo costoso. certo produrre un gioco di carte è meno rischioso rispetto ad un gioco da tavolo con molte componenti, in questo caso comunque saremo sempre ultimi in classifica rispetto agli europei e vedremo sempre i giochi più complessi arrivare da fuori e noi limitarci a presentare giochi “veloci” [Chiaramente senza offendere i giochi veloci, spero di non essere frainteso sul discorso.] Ultimissimi da essen dungeons lord che ha un sacco di componenti per non parlare di Stronghold.
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