Premessa: non sono un esperto e ve ne accorgerete da quel che scrivo. Ho solo un abbozzo di idea e non so come svilupparla. Vi chiedo un aiuto su come e dove agire, considerando il fatto che non ho grosse pretese (insomma, non miro ad una pubblicazione ma mi piacerebbe provare a creare un mio giochetto:))
Ambientazione futuristica. Una nave spaziale, o una prigione, non so. Il tabellone è composto da tiles quadrettate, al cui interno si muovono delle miniature. Obiettivo del gioco: scappare. Diverse squadre di miniature si sfidano. Suppongo che la base di questa “mia” idea sia Dungeon Twister… abbinato però al film “The Cube”. Quindi se una miniatura scappa ha un punteggio. E c'è un computer che attiva delle trappole.
Ora, il computer cattivo alla 2001 odissea nello spazio, lo immagino come la parte di tabellone de La furia di Dracula dedicata al Percorso… una serie di caselle dove piazzarci delle carte che “scorrono”. Ogni carta è un programma. In questo modo (è solo un abbozzo di idea, ripeto), vorrei dare l'opportunità ai giocatori di sapere cosa succederà in anticipo. La programmazione del computer ha insomma un mazzo di carte che si attivano e scorrono, mostrando l'attuale programma, sia quelli che verranno (o una o due carte poniamo).
Le miniature possono interagire con dei terminali per hackerare il tutto… poniamo o rallentando il corso delle carte, o sostituendone alcune o cose simili. Con questo vorrei fare in modo che i giocatori possano liberarsi delle strade e allo stesso tempo chiuderne agli avversari. O, come dicevo prima, attivare/disattivare trappole, incasinare il computer… modificare insomma le regole del gioco.
Modificare qualcosa dai terminali però è rischioso, se il computer se ne accorge, attiva una fase di disinfestazione (la immagino come un raggio che elimina tutti, partendo da un lato del tabellone e fermandosi non appena ha individuato l'intruso, eliminandolo). Quindi suppongo che sbagliare di proposito al terminale possa essere una strategia per eliminare un avversario che si trova in una determinata parte del tabellone.
Ora, le idee base sono queste. Potrei azzardare diverse caratteristiche per le miniature (l'hacker, l'atletico… o diverse “razze” per diversi giocatori in modo da giustificare un possibile scontro fra miniature), ma suppongo che queste cose vengano dopo e devo trovare un modo per far girare bene il solo meccanismo di base.
Potrebbe essere un semicollaborativo, così come un 1vs1 o un gioco da 4. Potrebbero esserci obiettivi o identità segrete, traditori o altro per rendere il gioco più o meno “party”. O magari dovrei impegnarmi per renderlo più strategico possibile. Potrei potrei potrei ma non so come muovermi!
Non so bene nemmeno come potrei portare il gioco alla sua conclusione. Ok, obiettivo scappare. Ma magari dovrebbe essere a tempo per non renderlo infinito, a turni prefissati, con un autodistruzione in corso, o cose simili. Il computer potrebbe rallentare o velocizzarsi… insomma, mi servirebe un elemento che che generi, da una situazione iniziale di ragionamento, un crescendo di ansia e di “pepe al culo”.
Concludo: mi rendo conto che ho detto tutto e niente e che in realtà non ho un gioco per le mani ma solo un'ambientazione neanche tanto originale. Ma potreste, se vi fa piacere, darmi una mano a focalizzarmi sugli elementi e le domande giuste per portare avanti l'idea?
L'idea mi ricorda, nell'ordine, Space Crusade, Fury of Dracula, Escape from the Aliens in the Outer Space (marginalmente, solo per il fatto che c'è una fuga da un'astronave) e… Family Business. Cioè: l'idea di una serie di carte che hanno effetti negativi e che i giocatori mischiano e rallentano mi ricorda il “muro” di Family Business. Però me li ricorda alla lontana, non so se esista altro che possa somigliare alla tua idea (Battlestar Galactica?)… secondo me in generale l'idea del “computer cattivo” è intrigante e vale la pena andare avanti.
Sempre secondo me, dovresti partire da “come funziona” il computer (infilando qui la famosa “meccanica originale o quasi” da cui imho si dovrebbe cominciare, ossia “quello che il tuo gioco ha e gli altri no”) e quindi come i giocatori interagiscono con la macchina, e sviluppare poi il resto (movimento, altre azioni, features vare del gioco).
E magari potrebbe aiutarti il capire cosa vuoi che “provino” i giocatori, cioè “l'idea di gioco”: è una competizione diretta (“There can be only one! Woaaaa!”), oppure il fulcro è in una sorta di problem-solving (cose da disattivare/evitare per ottenere vantaggi), o magari è una gara contro il tempo (al turno X la nave depressurizza TUTTO), o ancora una raccolta di oggetti (la chiave che apre l'armeria che contiene il laser che apre il portellone che cela il pulsante che attiva le capsule di salvataggio)?… Oppure un mix fra più “idee di gioco” (Shadows Over Camelot è un problem solving ma anche un gioco di bluff e “acting”)…
Per esempio… competitivo/problem solving: C'è la famosa “track” di carte, che fa si che si attivino X carte per turno. Le carte sono di base attacchi “killer” su determinate zone della nave, chiusura di portelloni, e via dicendo. Insomma, eventi “aggressivi”. Sulla plancia ci sono i terminali e dei sistemi di difesa intorno ad essi (eventi “difensivi”), che si attivano per esempio grazie a telecamere o sensori, che i giocatori devono eludere per accedere ai terminali stessi, e che sono indipendenti dalle carte sulla track. Se eludi queste difese, puoi accedere al terminale. Questo ti permette, ovviamente, di manipolare le carte cercando di disattivarle o indirizzarle contro gli avversari.
Insomma, secondo me l'idea è carina, un bel “tutti vs gioco” alla SoC o un “tutti contro tutti con il gioco che ti rema contro” alla Im Jahr der Drachen. In ogni caso secondo me può venir fuori un gioco divertente. Dovresti ragionare un po' sul “flavour” che vuoi dare ai giocatori, è probabile che il resto venga fuori da solo! Inoltre (a bordo pagina): temo che il tuo gioco abbia come caratteristica intrinseca la player elimination. Occhio a quanto dura e a quando iniziano le eliminazioni, perchè sennò c'è il rischio che un giocatore muoia al minuto 2 di 120, che non è bello
io sto lavorando su qualcosa di simile , con una ambientazione leggermente diversa (tempio maya nella giungla in cui gli esploratori devono uscirne vivi dopo aver fatto scorpacciata di tesori) …. tra tutte le trappole presenti il giocatore può vedere quali sono le prossime che verranno attivate, e facendo determinate azioni puoi disattivarle o attivare prima/dopo quanto previsto, cosi da liberarti la strada o bloccarla agli avversari …. come detto da Iz, io sto lavorando sul meccanismo di “modifica sequenza trappole”, poi vedo il resto come si incastra …. xo' sono ancora alle prime prove
Per il problema del player elimination potresti dire che una volta eliminati i giocatori umani diventano cyborg e la loro nuova direttiva è eliminare gli umani sopravvissuti, ma solo aiutando l'esecuzione corretta del programma…come cyborg potrebbero avere la capacità di riparare i terminali per ripristinare il programma originale (o cambiarlo). La parte di hackering potrebbe essere una sorta di mastermind/Da Vinci Code semplificato
Vi ringrazio, ora ho un metodo: inizio dal ragionamento sulla track del computer Direi che per la tipologia sono orientato al tutti contro tutti contro il gioco.
Rischio eliminazione: pensavo, sempre se si presenta il problema, ad una camera criogenica (che ho detto? ) in cui i giocatori si risvegliano quando muore il loro alter ego. Questa è da vedere solo come una pezza, comporterebbe il fatto che son tutti cloni e che il giocatore sacrifichi di proposito le miniature per farle rinascere in luoghi più “propizi”. Insomma si può morire allegramente, l'importante è far fare pazzie ai giocatori per un misero punto.
Cerco di renderlo con un racconto: la track presenta il programma Rilevamento Organico nel prossimo turno. Ciò vuol dire che farà una scansione di tutto il tabellone (il computer centrale ha sempre effetti su tutto il tabellone e riguarda quindi sempre tutti – leggi: il gioco costringe anche a collaborare in alcune fasi coi tuoi nemici) ed eliminerà tutti. Accedo ad un terminale. Questo ha un programma inserito, Rilevatore termico. Sono arrivato al terminale tranquillo perchè ho raccolto un dispositivo refrigerante (che cacchio ne so ) che mi permette di muovermi tranquillo nella stanza. Certo, per scoprirlo è dovuta morire l'altra miniatura amica, ma ora sono qui, pronto e preparato per salvare il mondo. Devo evitare la scansione totale, perciò cerco di scambiare i programmi fra questo terminale e il computer principale. Devo scambiarli perchè se elimino solo un programma (e quindi lascio un “buco” nella track), il computer si accorge di tutto e avvia la disinfestazione. Ci riesco, ora la track al prossimo turno eseguirà la scansione termica. Io ne sono immune, e il mio compagno di squadra è a due passi dall'uscita. Oh cacchio… Merda, ho calcolato male. Ora in questo terminale si è attivato il rilevatore organico. Morirò! E il mio compagno nell'altra stanza non ha un dispositivo refrigerante! E' la fine! Il giocatore finisce le azioni. I programmi si attivano. Prima il computer centrale, rilevatore termico, tutti morti tranne il minchione che ha agito sul terminale col dispositivo. Ora è il turno delle stanze. Muore anche l'idiota che ha scambiato i programmi. Ripartono tutti dalla camera criogenica. Eppure pensandola meglio, una miniatura era davvero vicina all'uscita.
Insomma, il gioco deve dare la sensazione di programmazione… ma deve anche essere difficile che tutto vada per il meglio. Un po alla roborally (ecco un'altra ispirazione), dove sì si programma, ma l'attivazione del tabellone e soprattutto le azioni degli altri giocatori ti incasinano e ne vien fuori un macello.
Mmm… rileggendo la cosa ha mille bachi. Ma spero almeno di aver reso il feeling che vorrei dare al gioco. Tattica, strategia, ma anche risate e bastardate.
Aggiorno questo thread con le mie “imprese” nel provare a tirar su un giochetto funzionante. Ci ho dedicato un altro po di tempo, è un passatempo impegnativo sul lato del ragionamento, ma gratificante e rilassante se preso senza prendersi troppo sul serio
Ho preparato delle stanze scopiazzando da dungeon twister, e dopo averle guardate per un po ho deciso di renderle tutte sempre comunicanti, mediante un'apertura centrale per lato.
Poi mi son detto “vediamo un po di far funzionare il tutto senza trappole, che saranno sì il fulcro del gioco, ma se non funziona il movimento o non do un obiettivo e pari opportunità a tutti i giocatori, penso delle cose un po a caso”. So che mi avete consigliato esattamente l'opposto, ma sta cosa di essere anticonformista mi ha sempre fatto sentire figo, quindi sono andato avanti così.
Ebbene, ho piazzato il tabellone sul tavolo, le tiles disposte a croce come nella foto del primo messaggio. Ogni giocatore parte da un estremo della croce e deve portare le proprie miniature ad un altro estremo dei tre restanti, non importa quale.
Per motivare questo sul lato ambientazione, ho supposto che si potesse trattare di un Reality del futuro, di quelli sadici dove la gente muore e le squadre si sfidano. Volendo però mantenere il fatto che si tratta di cloni e la morte non è importante (per evitare l'eliminazione insomma), mi sembrava troppo poco avvincente per i giocatori impersonare delle squadre di cloni che vanno al macello… ci doveva essere un premio finale, una gratificazione. Ecco l'ambientazione che cambia: questo è un campo d'addestramento dell'Esercito Intergalattico. Le squadre di cloni/reclute si sfidano per ambire ad un posto nell'esercito. Mi son detto che per ora mi poteva convincere, o che perlomeno che avessi passato il limite dei pensieri idioti in una sola giornata e che era abbastanza per ritenermi soddisfatto (e qui mi son reso conto che, a meno che non abbia un metodo troppo bizzarro per sviluppare un gioco, il “lavoro” del designer è un gran parlare con se stessi e ridersene di quello che ci salta in mente. Mi piace!)
Ho deciso quindi, rigorosamente a caso, che ogni giocatore dovesse avere in dotazione 4 omini sulla linea di partenza. Mi son detto subito “non sia mai che li possa muovere tutti in un turno… si deve penare, si devono fare delle scelte sofferte e non si può fare tutto quando si vuole”. Dopo aver ragionato un po su come funziona DT, con delle carte azione in mano, ma dal valore variabile, son giunto alla conclusione che il sistema carte mi piaceva ma lo dovevo cambiare.
In pratica: 4 carte a disposizione di tutti sul tavolo fra cui scegliere, con i valori 4,3,2,1 (punti azione). Con un dado si sceglie l'ordine del primo turno. A sto punto il primo giocatore sceglie una carta fra le 4. Se sceglie quella con più azioni (4), al prossimo turno sarà ultimo a scegliere, se sceglie quella da 3 sarà terzo, se quella da 2 sarà secondo, se quella da 1 azione, sarà primo.
Ci ho ragionato su, ancora, ancora e ancora. Poi ho chiuso gli occhi e ho detto “Basta, è un sistema perfetto e autobilanciante… se ci sono errori non può che trattarsi di sfiga e io non ne sono responsabile”. Mi sono obiettato che non era un modo serio di procedere e che se avessi voluto far finta di nulla potevo farlo, ma che personalmente avrei preso le distanze da questa decisione.
Ho quindi chiamato la mia coinquilina e l'ho costretta a giocare. Le ho spiegato a grani linee che poteva scegliere le azioni e muovere gli omini verso il mio lato. Tolgo quindi le carte da 2 e da 1. Lei inizia e sceglie quella da 3. Al turno dopo e dopo ancora risceglie quella da 3, scegliendo sempre per prima. Dannati playtester. Le ho fatto notare che avrei avuto sempre un'azione in più in quel modo. Nulla, lei era contenta che iniziava sempre per prima. Ci ho riflettuto (non tanto in verità, deformazione professionale) ed ho continuato a pensare che forse, dopotutto, il sistema di scelta potesse davvero essere autobilanciante. Che culo, io l'avevo buttata lì a caso!
C'è voluto poco perchè due miniature (vabbè, son gli omini di Carcassonne in realtà) si scontrassero: avevo bloccato l'accesso a delle stanze con le mie pedine. Lì per lì, al mio “non ti faccio passare” non sapevo come proseguire e l'ho buttata lì sfoggiando un dado. Caro vecchio amico dado, da tutti bistrattato. Lasciali perdere, non sanno il tuo vero valore. Ovviamente ho perso il confronto, un semplice “chi fa il numero più alto uccide l'altro” utile solo come soluzione temporanea per non far scappare la giocatrice. Ma subito dopo mi devo essere eclissato in pensieri su dadi, statistiche, carte per simulare un confronto riprendendomi solo quando la ragazza si è alzata disimpegnandosi con un ironico “Bel gioco, davvero, bello!”. Prendo nota: il sarcasmo dei playtester istiga la violenza. Ma bisogna tenerseli stretti, sono utili. A gioco ultimato potrò sfogarmi.
La seduta si è conclusa. Ho da pensare allo scontro fra pedine, ma sarà per la prossima volta, altre questioni mi chiamano. Ho guardato l'orologio e il tempo è davvero volato… se non altro ci ho passato un paio d'ore. Anzi dirò di più, non avrò scoperto l'acqua calda ma mi son proprio divertito e continuerò sicuramente con questo strano passatempo
Mi spiace per voi, ma ho intenzione di continuare anche questo resoconto. Quindi non fate quelle facce e gioite, appuntamento alla prossima puntata de “le avventure tragicomiche di un giovane aspirante game designer”!
(se volete criticare delle scelte o il metodo mi farebbe piacere leggervi… è proprio per questo che scrivo!)
In realtà l'ho ripreso in mano da poco. Ho poco materiale ancora per fare un resoconto, ma posso dirti che qualcosa è cambiato. La track anzitutto segnala il programma attivo sia in tutto il tabellone che nei singoli settori. Il tabellone è cambiato, i giocatori tendevano a tirar dritti senza grossi impedimenti. Dungeon twister prevede l'azione di girare le stanze e lì sta il gioco. Qui non volevo copiare proprio tutto ma risultava evidente che dovessi pensare ad un modo per cambiare i percorsi, quindi ci ho ragionato un po'. Il risultato è che, per ora, il tabellone è quadrato con 16 tiles, 4 per lato. Anzi, non sono 16 ma 15: il movimento delle stanze è infatti diventato “alla gioco dei 15”, quindi con un “buco” sempre presente e 6 possibili movimenti per le stanze. Questa soluzione mi piace parecchio perchè combina ragionamento ad incasinamento, il tabellone varia parecchio sia casualmente (se lo script è presente sulla track del computer centrale) che in modo ragionato (un'azione per spostare una delle 6 stanze possibili mediante accesso ai terminali). Quando concludo qualcosina riprendo il mio racconto
[…] il movimento delle stanze è infatti diventato “alla gioco dei 15”, quindi con un “buco” sempre presente e 6 possibili movimenti per le stanze.[/QUOTE] Sembra interessante.
Quando concludo qualcosina riprendo il mio racconto
Interessantissima l'idea. Seguirò questo post. A miei gusti personali rimarrei sulla falsa riga di “The Cube” e tutta la trilogia. Aspetto incuriosito prossimi sviluppi! buon lavoro!
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