Ciao a tutti, sono nuovo del sito ma anche io, come credo ognuno di voi, ho un’idea per un gioco e spero di poter far tesoro della vostra esperienza.
L’idea è per un gioco di carte non collezionabili in ambientazione fantasy per 2-4 giocatori, in cui ognuno impersona uno fra i quattro personaggi disponibili (sacerdote, sciamano, burattinaio e negromante) che si scontrano per imporre sè stessi e il proprio culto nel mondo di Aleph.
Il gioco si dovrebbe risolvere in un classico pesca-gioca-attacca ma ho cercato di distanziarmi il più possibile da Magic e affini. Innanzitutto pensavo ad un turno di gioco comune, con una fase iniziale, una fase di pesca e una fase finale per tutti, mentre nelle altre fasi (posizionamento e battaglia) i giocatori posizionano (e, nella fase successiva, attaccano) uno dopo l’altro in senso orario a partire dal giocatore che ha l’iniziativa in quel turno. Ovviamente il giocatore con l’iniziativa varia ogni turno.
Detto ciò vorrei proporre la meccanica con cui pensavo di risolvere la fase di posizionamento delle varie unità (rappresentate dalle singole carte.
Innanzitutto tutti i giocatori cominciano la partita con lo stesso numero di “Punti Energia” (poichè pensavo di far coincidere il “mana” con i “punti vita” ) spendibili per giocare unità e altro. Ovviamente la un giocatore perde quando i suoi PE scendono a zero.
Le unità (che si suddividono in Celesti, Spiriti, Burattini e Non-Morti/Demoni in corrispondenza dei vari giocatori) possiedono diverse caratteristiche:
– un costo di lancio in PE che va da 0 in sù;
– un costo di lancio in “turni di attesa” che va da 0 in sù (nel momento in cui un giocatore paga il costo in PE di un’unità, se quell’unità presenta per esempio un costo in “turni di attesa” pari a 1, quell’unità viene messa nella Zona di Attesa ed entra in gioco solo all’inizio della Fase di Posizionamento del turno successivo. Se un giocatore ha un unità nella Zona di Attesa non può giocare altre unità e non può dichiarare un attacco);
– un costo di “soglia”;
– valori di Forza e Resistenza;
– eventuali abilità.
Ed ecco quindi il nocciolo del gioco, che spiega quel costo di “soglia” sopra citato. Ogni giocatore infatti comincia la partita con 6 carte disposte di default in fila di fronte a sè; queste carte rappresentano, in corrispondenza dei giocatori: Porte, Squarci, Laboratori e Cancelli.
Questi non sono altro che i mezzi che i giocatori utilizzano per evocare/costruire le proprie unità nel mondo di Aleph.
Di queste 6, solo la Porta/Squarcio/Laboratorio/Cancello minore è attiva, cioè scoperta, dall’inizio della partita; le altre sono a faccia in giù.
Ogni turno, durante la fase di Posizionamento, il giocatore può decidere di attivare la Porta(ecc.) n° 2 (e successivamente 3,4,5…)pagandone il costo di PE e l’eventuale costo in “turni d’attesa”.
In questo modo, oltre ad eventuali effetti positivi o negativi che la carte offre, il giocatore ha la possibilità di evocare unità che abbiano bisogno che quella particolare Porta sia attiva per essere giocate (il costo di “soglia”). Quindi per giocare un unità con costo di soglia pari a 4, il giocatore deve avere attiva la 4^ Porta(ecc.).
Detto ciò, sono ancora indeciso se introdurre carte magia e simili.
Pensavo anche che i giocatori potessero avere due “linee” in cui giocare le unità: una di difesa e una di attacco, ma sono indeciso.
Pensavo anche di fornire le Porte(ecc.) di PE propri così da poter venire attaccate, in modo che una volta sconfitte debbano essere rimesse a faccià in giù, obbligando il giocatore in difesa a riattivarle, ma non so…
Bene, in sistesi la mia idea è questa, prego chiunque sia a conoscenza di un gioco troppo simile a quello che ho prospettato di riferirmelo.
In ogni caso consigli e critiche costruttive sono moooolto ben accetti.
:laugh:
La cosa dei turni/zona di attesa l’ho vista in un gioco di carte online su FaceBook, Warstorm o qualcosa del genere (solo che lì non c’è un costo di lancio in aggiunta ai turni di attesa).
Non sono sicuro di aver capito la coincidenza tra punti vita/mana. Non c’è il rischio che un giocatore finisca per suicidarsi, o che comunque non possa più giocare per non farlo?
Io avevo fatto una cosa del genere moooooooooolto tempo fa in un GCC in cui i giocatori erano dei e usavano il loro potere divino che fungeva sia da vita sia da “mana” per giocare determinate carte, ma in gioco c’erano poi i fedeli (e le conversioni) che aumentavano il loro potere (in effetti lo scopo era raggiungere 100 punti divinità piuttosto che azzerare i punti degli avversari).
non mi piace… l’idea di base e’ assolutamente uguale a magic sei un tizio che evoca creature da lanciare contro l’avversario, se ci metti anche le magie ti citano in giudizio ( scherzo). Poi quante regole ci sono: diversi modi per evocare, regole di combattimento, regole che riguardano i “luoghi da cui evocare”, regole di acquisizione, regola della soglia… non temi sia troppo complicato?
Ricorda che magic è sicuramente un gioco molto complesso, ha 7 fasi diverse per ogni turno, decine di abilità delle carte, un manuale di cento pagine… pero’ c’e’ da dire che magic è partito da un presupposto geniale, se guardi i giochi ora sono moooolto semplici. E gli attuali sviluppatori di magic stanno cercando di snellire le regole che sono diventate un dedalo.
consiglio da ignorante, concentrati su un’ottima idea, non su tante buone idee!
In UNO Extreme! compare uno smazzatore automatico a pile che sostituisce il mazzo pesca. All'atto di pescare quindi il giocatore attiva lo smazzatore, il quale può rilasciare un numero casuale di carte che va da 0 a 8.
Dunque, innanzitutto vi ringrazio per le opinioni.
@CMT: la meccanica del combattimento l’avevo pensata così: il giocatore con l’iniziativa decide se attaccare e con quali unità della propria linea avanzata farlo. Il giocatore in difesa sceglie se difendere e con quali unità della linea arretrata. Se non difende, si becca tutto il danno. Se difende, l’attaccante somma i valori di attacco di tutte le unità attaccanti, prende un pari numero di “segnalini danno” e li distribuisce a sua discrezione sulle unità in difesa. NOTA: l’attaccante può scegliere di non distribuire tutti i “segnalini danno raccolti”.
Quindi il difensore fa la stessa cosa con le unità attaccanti, ma è obbligato a distribuire tutti i suoi segnalini.
Quindi le unità che hanno ricevuto un numero di “segnalini danno” pari o superiore alla propria resistenza vengono distrutte. Se tutte le unità che hanno difeso vengono distrutte, il difensore perde PE pari ai “segnalini danno” che l’attaccante non aveva distribuito, che vengono quindi rimessi nel mucchio.
NOTA: i “segnalini danno” non vengono rimossi dalle unità a fine turno, così da evitare che i bestioni non muoiano mai, come accade in Magic. :laugh:
Per ciò che concerne il mana/punti vita, ogni Porta(ecc.) scoperta regala all’inizio del turno un tot di PE (specificato sulla cata) al proprio controllore. In questo modo, ogni giocatore deve cercare di bilanciare i propri PE: nel caso attivi troppe Porte(ecc.) subito rischia di venire sconfitto da un attacco ben preparato; se ne gioca troppo poche, non ha “viveri” sufficienti per durare molto.
@icata: non sono sicuro di aver capito completamente.
C’è un solo modo di giocare unità: dalla mano e solo se vengono soddisfatte le “richieste” di evocazione/costruzione relative a quell’unità.
In ogni caso concordo sul fatto che le regole vadano snellite; si potrebbe eliminare il costo di lancio in “turni di attesa”, altrimenti non saprei…
Grazie ancora e AIUTO!!
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