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  • #2054
    Khoril
    Moderatore

    Da un po’ ho nel cassetto l’idea di un gioco con dinamica di “fuga”. Prima l’ho discusso con ambientazione fuga da lager nazista (ma non me la sono sentita di metterla in un gioco), poi ho pensato al telefilm Prison Break, ma un tema fantascientifico si addice meglio… per quanto possa ricordare Escape from the aliens della Cranio Creations.

    Tutti i giocatori sono quindi viaggiatori nello spazio la cui nave è vittima di un attacco da parte di alieni alla Aliens che cercano corpi ospiti. La plancia è modulare. Tutti i giocatori iniziano dal ponte di comando e mano a mano che si compone l’astronave devono essere il primo a raggiungere l’unica capsula di salvataggio per vincere la partita.

    Tramite un meccanismo automatico di generazione ci saranno sempre più alieni (immaginatevi i ragnetti che si attaccano alla faccia “fecondandoti”) nella nave. Se i giocatori vengono toccati diventano infetti. Il primo giocatore che diventa infetto controllerà i segnalini di tutti gli altri infetti (diciamo a causa di una mente alveare stile Tiranidi). Il suo nuovo obiettivo, per vincere la partita, sarà di contagiare tutti i giocatori prima che uno si salvi.

    Ho appena aggiunto che tutti gli altri contagiati rientrano in gioco come Space Marines (prima rientravano come infetti) da un punto dell’astronave. L’obiettivo è distruggere tutti gli infetti prima che il giocatore che li controlla vinca o prima che uno dei sopravvissuti arrivi alla capsula. Per questi giocatori il gioco diventa collaborativo. Essi non sono più infettabili.

    Il gioco è condito da alcune meccaniche che filano lisce, non sto quindi a deviarvi su quelle.

    Il problema è che i giocatori che cercano la fuga sentono la pressione e vogliono vincere. Gli altri si sentono un po’ sminuiti/frustrati in quanto in qualche modo sono già stati sconfitti e sembra meno divertente andare a caccia, perché è solo una rincorsa… quindi vi chiedo qualche input su questa parte del gioco. Come rendere interessante la caccia? Oltre all’aver messo i predatori dei predatori.

    Poi, cosa ne pensate del passaggio di ruoli? Da preda a predatore e da preda a predatore del predatore. Può essere interessante per dare un twist particolare?

    Ultima cosa. Non perdetevi in dettagli sull’ambientazione. Ho usato termini come Space Marines o Tiranidi solo per far capire il concetto.

    #23154
    icata
    Partecipante

    Decisamente originale come tema… direi quasi innovativo se non addirittura rivoluzionario…. ti segnalo che tra i tanti c'è anche Panic Station della white goblin game con lo stesso tema e meccaniche simili.

    In UNO Extreme! compare uno smazzatore automatico a pile che sostituisce il mazzo pesca. All'atto di pescare quindi il giocatore attiva lo smazzatore, il quale può rilasciare un numero casuale di carte che va da 0 a 8.

    #23155
    Caio
    Partecipante

    la plancia è modulare nel senso che la metti sul tavolo ogni vola che un giocatore “space marine” va avanti ? formando cosi' la plancia oppure è unica ? non ho capito chi muove gli aliens appena si inzia…

    #23156
    Stefano Negro
    Partecipante

    Gioco di fuga a tema lager c'è STALAG 17 (che penso comprerò), mentre con il tema alla Prison Break c'è ALCATRAZ

    www.negrotraduzioni.com

    #23157
    Psyco_alex
    Partecipante

    Alcune domande per capire meglio:
    1 – Una volta diventati space marines non possono essere più infettati hai scritto… Vuol dire che diventano immuni e non possono più morire?
    2 – All'inizio nessuno è infetto e hai sviluppato meccaniche automatiche per muovere gli alieni fino a che non viene infettato il primo… giusto? Fosse così è un peccato sviluppare una meccanica interessante per poi lasciarla al giocatore, se funziona bene la lascerei lavorare da sola :-)
    3 – I personaggi in fuga come scappano? cosa hanno a disposizione per non farsi prendere?
    4 – Hai previsto una caratterizzazione dei diversi personaggi?
    5 – Per la rigiocabilità, hai pensato solo alla modularità della mappa o ci sono altre variabili importanti?

    L'ambientazione a me piace moltissimo… non cambiarla!!!! :-)
    Il cambio ruolo in corsa potrebbe far storcere il naso, ma se fatto bene potrebbe rendere la cosa interessante…

    -aLe

    #23158
    Khoril
    Moderatore

    la plancia è modulare nel senso che la metti sul tavolo ogni vola che un giocatore “space marine” va avanti ? formando cosi' la plancia oppure è unica ? non ho capito chi muove gli aliens appena si inzia…

    la plancia è modulare nel senso di costruita con tessere di 7 esagoni ciascuna. a inizio turno i giocatori non infetti posizionano una tessera ciascuno, adiacente a quella posizionata dal giocatore precedente e con un altro paio di regolette.

    gli aliens sono mossi da un automatismo, una regola per la generazione.

    gli space marines non ci sono fino a che non viene infettato il secondo giocatore.

    i giocatori iniziano tutti come personaggi, come membri dell'equipaggio in fuga.

    #23159
    Khoril
    Moderatore

    Alcune domande per capire meglio:
    1 – Una volta diventati space marines non possono essere più infettati hai scritto… Vuol dire che diventano immuni e non possono più morire?

    esatto, devo vedere se questa regola regge. il ruolo è di puro predatore.

    2 – All'inizio nessuno è infetto e hai sviluppato meccaniche automatiche per muovere gli alieni fino a che non viene infettato il primo… giusto? Fosse così è un peccato sviluppare una meccanica interessante per poi lasciarla al giocatore, se funziona bene la lascerei lavorare da sola :-)

    nono, l'automatismo rimane. il giocatore controlla solo gli infetti, non gli alieni.

    3 – I personaggi in fuga come scappano? cosa hanno a disposizione per non farsi prendere?

    sanno che devono arrivare alla capsula di salvataggio, l'astronave è in avaria, solo alcune zone vengono riattivate di volta in volta con la poca energia rimasta (le tessere aggiunge di turno in turno), e possono sparare con qualcosa di molto piccolo agli alieni (tipo un teaser…) forse potranno in questo modo fermare un turno tutti gli infetti (tutti sempre per il motivo di mente collettiva)

    4 – Hai previsto una caratterizzazione dei diversi personaggi?

    per ora no, già abbastanza incasinato.

    5 – Per la rigiocabilità, hai pensato solo alla modularità della mappa o ci sono altre variabili importanti?

    modularità, generazione casuale degli alieni e c'è un'altra chicca che funziona bene… i giocatori lasciano dietro di se una traccia energetica. questa influisce sia sugli alieni, sia sugli infetti… e ogni volta che un giocatore attraversa la traccia di un'altro crea una perturbazione… che stimola gli alieni.

    #23168
    FedericoLatini
    Partecipante

    ti butto lì la prima idea che non mi sono autobocciato: i personaggi una volta infettati muoiono (quindi non diventano zombi alieni) ma la loro mente è caricata in automatico nel computer di bordo il quale aumenta la sua intelligenza e può aiutare meglio i personaggi rimasti vivi. Chi muore gioca un gestionale per aiutare il computer di bordo a far fuggire i sopravvisuti, magari avendo una azione a turno. All'aumentare dei morti il computer ha più collaboratori (più azioni a turno) per compensare l'aumento dei ragnetti alieni.
    E' un aggiunta che stravolge molto e mette fuori gioco i marines che magari sono fondamentali, mi sembra però degna di valutazione!
    ciao
    fede

    p.s.: ultimo suggerimento,  invece dei marines potresti mettere dei robot di pulizia controllati dal computer di bordo.

    #23169
    icata
    Partecipante

    invece dei marines potresti mettere dei robot di pulizia controllati dal computer di bordo.

    in Panic Station ci sono gli alieni gli umani e anche i robot

    In UNO Extreme! compare uno smazzatore automatico a pile che sostituisce il mazzo pesca. All'atto di pescare quindi il giocatore attiva lo smazzatore, il quale può rilasciare un numero casuale di carte che va da 0 a 8.

    #23172
    Khoril
    Moderatore

    ho letto il regolamento di PS. direi che diversi elementi sono comuni ma le meccaniche sono diverse, non sto qui a elencare le differenze.

    grazie per gli spunti, questo del cervellone potrebbe essere un'idea particolare.

    a questo punto icata però mi fa pensare che come i miei militari così anche i robot di PS non sono infettabili… hummm

    #23173
    icata
    Partecipante

    Francamente io mi rifarei al gioco Pompei  trasformandolo in un cooperativo.
    Vi sono in totale 20 civili, tutti i civili possono essere mossi da tutti i giocatori, nel proprio turno il giocatore ha x movimenti da ripartire spostando i civili verso l'uscita.
    I civili oltre ad essere carne da macello hanno le proprie competenze, tra questi vi sono i programmatori che se si fermano nelle console possono riprogrammare la difesa della stazione spaziale attivando le torrette che fanno fuori gli alieni. Poi vi sono i civili meccanici senza di quali non e' possibile aprire alcune porte chiuse, i civili navigatori senza dei quali non e' possibile guidare le astronavi (le capsule di salvataggio fanno troppo fuga dagli alieni), i civili soldati che devono raggiungere l'armeria.

    Insomma tutti muovono tutti ma ognuno ha un suo compito.

    quando un alieno infetta un civile questo si divide in 3 alieni… avete presente la scena della gravidanza di Alien?

    In UNO Extreme! compare uno smazzatore automatico a pile che sostituisce il mazzo pesca. All'atto di pescare quindi il giocatore attiva lo smazzatore, il quale può rilasciare un numero casuale di carte che va da 0 a 8.

    #23174
    Khoril
    Moderatore

    bello, ma è un altro gioco… lo facciamo?

    #23176
    icata
    Partecipante

    in verità non volevo fare un altro gioco, volevo consigliare degli elementi di differenziazione rispetto ad altri giochi molto troppo simili. Potresti tenere la meccanica delle diverse competenze dei personaggi, o il fatto che ogni giocatore possa gestire più personaggi contemporaneamente, in maniera da evitare che un giocatore che preferisca giocare in un ruolo se ne trovi invece assegnato un'altro… non so, era solo brainstorming

    In UNO Extreme! compare uno smazzatore automatico a pile che sostituisce il mazzo pesca. All'atto di pescare quindi il giocatore attiva lo smazzatore, il quale può rilasciare un numero casuale di carte che va da 0 a 8.

    #23160
    InS4n3
    Partecipante

    Khoril, le idee di Icata le sviluppo io.
    Vediamo che esce.

    Scherzo … :)

    Dangerous Maze - Cardgame :  ->

    DeviantArt page :  -> [/url]

    #23162
    Khoril
    Moderatore

    o il fatto che ogni giocatore possa gestire più personaggi contemporaneamente

    questo è stile panic station. i giocatori hanno due personaggi ciascuno

    grazie per gli input

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