Ambientazione che importanza ha in un gioco tipo Risiko?

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  • #18252
    littlee
    Partecipante

    Si ho capito… Errore mio di mala-comprensione del topic.

    Comunque io personalmente non leggerei neanche mezza riga di introduzione in nessun gioco del mondo perché non è quello che cerco (a meno che l'introduzione non faccia parte del regolamento), ma questa è una personalissima opinione.

    Per tornare a noi, che parole bisogna usare per distinguere i due tipi di “ambientazione”?

    Paolo

    www.cartebomba.blogspot.com

    #18254
    tafkar
    Partecipante

    Per tornare a noi, che parole bisogna usare per distinguere i due tipi di “ambientazione”?

    Quella “inutile” credo si possa definire background, se nessun purista della lingua italiana ha di meglio da proporre.

    Personalmente credo che al di fuori del gioco di ruolo non abbia molto senso Infarcire un regolamento di dettagli riguardo al mondo in cui si svolge un gioco. La lunghezza di un regolamento può spesso essere un deterrente per alcuni giocatori. Mentre i veri appassionati sarebbero disposti ad acquistare pubblicazioni aggiuntive per colmare certe loro curiosità. D'altronde esistono libri tratti da coloni di catan…

    #18257
    vasquas
    Ospite

    Perfetto!:-)

    Grazie a tutti!
    Giovanni

    #18259
    Stefano Negro
    Partecipante

    Io differenzio tema e ambientazione.

    un gioco a tema fantasy è diverso da un gioco ad ambientazione fantasy.

    Prendo ad esempio Bloodbowl…ovviamente molte persone giocano solo badando al core delle regole (ad esempio ai tornei), ma è tutto il contorno che è stato messo nel manuale a rendere il gioco interessante per un certo tipo di pubblico e come dimostrano molti blog di campionati casalinghi, a molti piace creare il proprio logo di squadra, un background e persino raccontare le partite in forma di telecronaca invece di riportarli a semplice uso statistico…tutto questo sarebbe impossibile se non ci fosse un impianto di ambientazione ben definita dietro…

    www.negrotraduzioni.com

    #18278
    vasquas
    Ospite

    Risiko ad esempio ha un ottimo tema. Ma l'ambientazione non è sviluppata nel gioco.

    Perché credo che in questi giochi non sia necessario.

    #18294
    Rayden
    Partecipante

    Quella “inutile” credo si possa definire background, se nessun purista della lingua italiana ha di meglio da proporre.

    “Sfondo” va benissimo! ;-)

    Comunque secondo me la distinzione tra queste due non è sempre così netta. Penso ad esempio ad Imperial. Nel gioco c'è un manualetto “di ambientazione” che descrive lo stato delle varie nazioni al tempo in cui è ambientato il gioco. Ma il punto è che se quel manualetto non ci fosse stato, il gioco sarebbe stato (a mio parere) comunque ben ambientato, perché è la meccanica stessa a rendere l'ambientazione. Poi che sia nel 1900 ha poca importanza, sarebbe potuto essere pure nel 1700; ad esempio, Imperial 2030, se non avesse avuto quel “2030” nel titolo sarebbe stato “un futuro qualunque”, e non sarebbe cambiato nulla.

    Cioè, quello che voglio dire è che l'ambientazione non si fa solo con le illustrazioni e con un eventuale testo introduttivo, bensì anche con le meccaniche stesse. O almeno, questo è l'approccio dell'italian style.

    #18295
    vasquas
    Ospite

    Quella “inutile” credo si possa definire background, se nessun purista della lingua italiana ha di meglio da proporre.

    “Sfondo” va benissimo! ;-)

    Comunque secondo me la distinzione tra queste due non è sempre così netta. Penso ad esempio ad Imperial. Nel gioco c'è un manualetto “di ambientazione” che descrive lo stato delle varie nazioni al tempo in cui è ambientato il gioco. Ma il punto è che se quel manualetto non ci fosse stato, il gioco sarebbe stato (a mio parere) comunque ben ambientato, perché è la meccanica stessa a rendere l'ambientazione. Poi che sia nel 1900 ha poca importanza, sarebbe potuto essere pure nel 1700; ad esempio, Imperial 2030, se non avesse avuto quel “2030” nel titolo sarebbe stato “un futuro qualunque”, e non sarebbe cambiato nulla.

    Cioè, quello che voglio dire è che l'ambientazione non si fa solo con le illustrazioni e con un eventuale testo introduttivo, bensì anche con le meccaniche stesse. O almeno, questo è l'approccio dell'italian style.

    Bè si l'ideale è che Regolamento e Ambientazione siano un'unica cosa, più che un'ambientazione appiccicata su un regolamento!

    Grazie!

    #18320
    littlee
    Partecipante

    Le meccaniche non rendono un ambientazione.
    Pesca e scarta, tirare un dado, conquistare zone della plancia, non sono termini che danno l'idea dell'ambientazione.

    Anche il regolamento è una cosa diversa dall'ambientazione (e dalla storia rappresentata in un gioco). Dopo che li puoi unire o mescolare è un altro discorso.
    Ad esempio, nei regolamenti si usano parole e nomi che nascono direttamente dalla storia, ma per pura semplicità e immediatezza nella comprensione.
    Es. in Carcassonne le pedine colorate vengono chiamate in vari modi (che adesso non ricordo), ma oltre a essere più bello, è anche molto pratico che continuare a ripetere: la pedina grande, la pedina piccola, la pedina a forma di maiale, la pedina …… Anche se ciò non cambia assolutamente niente nella funzionalità del gioco

    www.cartebomba.blogspot.com

    #18321
    Rayden
    Partecipante

    Le meccaniche non rendono un ambientazione.
    Pesca e scarta, tirare un dado, conquistare zone della plancia, non sono termini che danno l'idea dell'ambientazione.

    Beh, pensa a Wings of War. La meccanica della scelta delle tre carte che danno la traiettoria a mio parere rende molto bene l'ambientazione (o il “tema”, se preferite), cioè il fatto che si sta pilotando un aereo. Poi che questo sia un biplano della prima guerra o un drago rosso non cambia tantissimo. Però la meccanica trasmette bene la sensazione di star pilotando qualcosa che vola.
    Poi, certo, se anziché “carte manovra” le vuoi chiamare “carte traslazione pedina” per rendere il tutto più astratto, puoi sempre farlo…

    #18322
    littlee
    Partecipante

    Ma se una meccanica è azzeccatissima per un “tema” (ecco la parola che mancava) non vuol dire che tutte le meccaniche devono rimanere chiuse all'interno di alcuni giochi piuttosto che altri.
    Anche conquistare zone della plancia di risiko è una meccanica perfetta per questo gioco. Ma rimane sempre una meccanica (una formula se preferiamo) e senza la plancia e le armate non renderebbe così tanto l'idea di guerra mondiale.

    www.cartebomba.blogspot.com

    #18325
    vasquas
    Ospite

    Diciamo che alcune Ambientazioni si sposano meglio con alcuni “temi” di gioco. Comunque sulla mia domanda, penso di aver capito.

    In un gioco come quello di La guerra per Axantis, a parte azzeccare il tema, battaglia fra eserciti fantasy, non è che bisogna aggiungere molto altro. Io cerco di dare colore poi al gioco anche con la grafica, i vari componenti, etc…etc… che comunque sono chiaramente legati all'ambientazione e la integrano al resto!

    grazie,
    Giò

    #18333
    Roberto
    Partecipante

    Innanzitutto quoto Rayden.
    In un gioco di battaglie fantasy ritengo che l'ambientazione deve permeare anche nelle meccaniche.
    Per esempio in un libro degli eserciti di warhammer o in un codex di warhammer 40k nomn sempre mi son letto la “lieta novella”(anzi… raramente) ciononostante il modo con il quale combatte un esercito (regole di quel esercito) è ben amalgamata con la storia della sua razza.
    Altro esempio: Smallworld: gioco di conquista dei territori, le abilità delle razze e dei poteri (regole speciali) forniscono ottimamente lo stile di quell'armata…. e nel regolamento ci sono poche righe di testo sulla storia.
    Se un esercitonazione (sparo) basa il suo potere sull'elemento del fuoco potrebbe avere uno stile votato all'attacco rapido e furioso,
    Se un esercitonazione basa il suo potere sull'elemento della terra potrebbe essere particolarmente resistente.
    e così via…
    un'ambientazione ben amalgamata con  le regole non è necessaria ma il percepirla mentre giochi senza necessariamente conoscere la storia del mio esercito per me arricchisce di fascino un gioco. Non è un caso che di versioni ambientate di risk ne siano uscite un bel po'.
    Facendo un paragone con i film: Zack Snyder regista di 300 e watchman per il film watchman si è avvalso della consulenza importante di un fisico( sebbene, per motivi di spettacolo non ne abbia seguito tutti i dettami). Questo perchè il regista di un film deve concepire ” anche quello che c'è nella stanza in  fondo al corrridoio a destra sebbene nessuno spettatore ci entrerà mai”
    Per certi giochi per me è la stessa cosa. Se  l'autore , per esempio, mette assieme le regole basandosi a grandi linee su un ambientazione non necessariamente deve rendere palesi tali motivazioni, è sufficiente che siano “vissute” o meglio “giocate”.
      La parte razionale del cervello umano è molto piccola, la stragrande maggioranza del cervello è istintiva e “animale” (se mi passate il termine) e tante cose vengono percepite attraverso l'inconscio. Questo significa che a parità di validità un gioco astratto avrà meno appeal di un gioco la cui ambientazione eo atmosfera si percepisce mentre si gioca. Ovviamente realizzare il secondo tipo di gioco è più difficile ma estremamente affascinante e appagante.

    ultime citazioni su giochi di battaglie ambientati: Cyclades.
    gioco di battaglie e piazzamento ambientato: Neuroshima ex
    e svariati altri…

    " Mai giudicare lo sforzo dal risultato soprattutto se il buco e' piccolo"

    #18353
    vasquas
    Ospite

    Avete reso bene l'idea!

    Grazie!

    #18364
    dizzark
    Partecipante

    Beh, il discorso si è intrecciato più volte. Ma la domanda chiave era quanto si è disposti a leggere del Background in un boardgame.
    Secondo me la risposta univoca vasquas se l'è data subito da sola.
    Non più di 5 righe, che spesso molti saltano anche!

    A mio avviso ci sono solo 2 eccezioni in cui l'ambientazione di sfondo (background) è importante:
    1. Quando il gioco è tratto da un'ambientazione BEN NOTA (La Guerra dell'Anello, Battlestar Galactica, Il Trono di Spade), nel qual caso probabilmente non è necessaria una grande descrizione, ma è sicuramente un plus per gli appassionati della storia originale.
    In particolare, faccio l'esempio della Guerra dell'Anello. Ci sono un'infinità di regole inutili e macchinose, specialmente nella gestione della compagnia che si avvicina al monte fato, ma sono accettate dal giocatore che ama veder ricostruita nel modo più fedele possibile una storia epica di cui è appassionato.
    Le stesse meccaniche di gioco proposte in un gioco nuovo a tema insignificante, sarebbero state bocciate e cassate in modo drastico da qualunque editore serio, o cmq il gioco avrebbe venduto 3 copie!!!
    2. La seconda importante eccezione a mio avviso è quando l'ambientazione è STRETTAMENTE legata alle meccaniche e all'mpronta del gioco che ne fanno un gioco originale. Esempio su tutti Dungeon Lord. Le descrizioni prolisse che spiegano i vari posizionamenti e le azioni di gioco, sono così divertenti, che vale la pena soffermarsi a leggerle. Se non lo avete fatto, leggetevi la spiegazione del perchè quando i minion vanno al villaggio a prendere il cibo, il primo paga 1 soldo X 1 cibo, il secondo 1 cattiveria per 2 cibi e il terzo 2 cattiverie X 2 cibi e 1 soldo… ;)

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