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16 Gennaio 2018 alle 13:32 #4385DianPartecipante
È la prima volta che posto un mio gioco (anche perché mi sono appena iscritta sia qui che sul gruppo FB ^.^” ).
Più o meno ci sto lavorando dalle medie e ha avuto origine dai tarocchi… ma poi la sua strada è stata tutt'altra.
Spero sia comprensibile… purtroppo ho avuto pochi testerNota: dal pdf ho dovuto togliere le tre immagini che c'erano perché non ci stava con il peso ^.^”
Ambientazione:
In origine vi erano le tenebre, tutto giaceva silenzioso in una densa coltre.
Poi la prima scintilla guizzò, seguita subito da un'altra, rivelando un placido regno dove il mare si perpetuava all'infinito. Il cielo si popolò di soffici nubi e lievi onde incresparono la superficie dell'acqua.
Era nato il primo giorno.Un rombo… nel secondo giorno delle grigie lame lacerarono l'azzurra pelle del mare.
Montagne si ersero a sfidare le nuvole e a formare un sipario dietro al quale il sole poteva riposarsi.Il terzo giorno un sottile filo d'erba sbucò tra i sassi e un verde tappeto erboso coprì ogni anfratto possibile. Sorsero gli alberi e i fiori colorarono la primavera.
Nel quarto giorno le lagune rivelarono al mondo il segreto che custodivano gelosamente: la vita era nata.
Pesci e crostacei si diversificarono e raggiunsero ogni luogo inesplorato delle profondità marine.Il quinto giorno, nella lotta per la sopravvivenza, le creature scoprirono la terraferma. Si sparpagliarono per il mondo e ogni nicchia divenne loro: la terra, gli alberi e infine il cielo.
Il sesto giorno due stirpi comparvero. La prima era più avanzata, la magia non aveva segreti per lei, e impose la sua guida alla seconda, i cui progressi erano ben più lenti ma più affidabili. Fu così che la prima stirpe cominciò a essere venerata.
Dicono che il settimo giorno vi fu il riposo, ma non è così che andò.
Gli uomini si ribellarono al potere delle divinità e iniziarono la guerra per liberarsi dal loro giogo, ma gli dei non rimasero impassibili. In molti morirono su entrambi i fronti finché una dea e una donna giunsero a un compromesso: avrebbero affidato il destino del mondo a dei campioni ed essi avrebbero avuto il potere di evocare qualsiasi persona o divinità fosse esistita o sarebbe dovuta ancora nascere.I migliori campioni vennero scelti da entrambe le fazioni e si ritrovarono sulla piana del Destino, da ogni lato del campo giungevano lusinghe e minacce nel tentativo di farli schierare dalla loro parte.
Non è ancora finito il settimo giorno e la fase decisiva della guerra è iniziata.
Uomini o divinità?
Conoscenza o intuito?È questa la tua scelta, nostro campione.
Regolamento
Introduzione
“Apocrifa – Rise of Pantheons” è un gioco di carte che si basa su una plancia di gioco. Il gioco di partenza include i seguenti elementi:
– 1 carta a due facce del mondo
– 45 carte da gioco (22 carte divine, 22 carte umane, 1 carta semidivina)
– 4 carte terreno
– 16 segnapunti
– 4 plance
– 1 dado a 6 facceScopo del gioco
I giocatori si troveranno a vestire i panni di campioni il cui scopo sarà quello di avere la supremazia sugli altri, raccogliendo il favore tra gli dei e gli uomini, per guidare il corso della storia.La vittoria si può ottenere completando il numero di scaglioni determinato dal numero di giocatori:
2 giocatori – 1
3 giocatori – 2
4 o più giocatori – 3
Ogni scaglione viene completato al raggiungimento di 30 punti favore.Carte
Le carte si dividono in tre tipologie:
Tipo – Descrizione – Simbolo
Divinità -Queste carte vengono colpite da tutto ciò che indica come bersaglio le divinità.
Semidei – Queste carte vengono colpite sia da ciò che ha come bersaglio le divinità, sia da quelle che hanno effetto sugli umani.
Umani – Queste carte vengono colpite da tutto ciò che indica come bersaglio gli umani.E possono appartenere a una delle quattro terre di base, dal quale ottengono vantaggi
America
Europa
Egitto
GreciaPreparazione del gioco
Passo 1: le plance
Per prima cosa bisogna consegnare ad ogni giocatore una plancia e quattro segnapunti.
Ogni giocatore deve posizionare due segnapunti sui due scaglioni “1”Passo 2: il mondo e la terra
Il giocatore più anziano tira due volte il dado. Il primo tiro determina il mondo di partenza (pari per il mondo divino e dispari per il mondo umano) e il secondo la terra nella quale ci si trova (seguire l’indicazione sulle carte, i risultati 5 e 6 si ritirano).Passo 3: l'ordine
Ciascun giocatore tira un dado per stabilire l’ordine di inizio: il primo è quello con il valore più alto, seguito dagli altri in ordine antiorario.Passo 4: le carte
Mescolare il mazzo, quindi metterlo al centro del tavolo.
Ogni giocatore pesca cinque carte e le sistema sulla plancia, vengono messe una carta per stazione e l'ultima va tenuta in mano.Svolgimento del gioco
Passo 1: le carte da scegliere
Tutti i giocatori pescano una carta e recuperano quella della stazione in cui ci si trova.
Quella da giocare sarà messa a faccia in giù al centro della rosa dei venti, una sarà rimessa sulla stazione e l’ultima tenuta in mano.Passo 2: lo scontro
Terminato ciò, si scoprono le carte e si applicano gli effetti, seguendo l’ordine del turno dei giocatori.Passo 2.1: il punteggio
Ogni carta ha due punteggi, uno umano e uno divino.
Il tipo utilizzato dipende da ciò che mostra la carta del mondo e, dopo l'applicazione degli effetti, si può sommare +3 nel caso in cui la carta appartenga alla terra presente.Passo 3: calcolo del punteggio
Il punteggio si calcola con la somma delle differenze delle carte battute dopo l'applicazione degli effetti e dei bonus.In caso di pareggio, viene giocata la carta tenuta in mano senza poterne applicare gli effetti e, se il pareggio continua, si deve pescare dal mazzo (leggere il paragrafo dedicato).
Ogni giocatore dovrà sommare questo risultato al punteggio totale della tabella di riferimento.
Passo 4: la fine del turno
Tutte le carte giocate finiscono nella pila degli scarti e si passa ala stazione successiva.
Il primo giocatore è quello che ha ottenuto il punteggio più alto e seguono quelli alla sua sinistra.Esempio:
Il mondo è umano e la terra è l'America
[segue tabella con l'esempio, v. pdf]Simone è il vincitore con 6 punti e inizia il giro successivo.
Pareggio
Nel caso in cui il valore totale della carta sia uguale a quello di un altro giocatore, i giocatori utilizzano la carta che hanno in mano senza sfruttare i loro poteri, ma aggiungendo il bonus derivato dalla terra.
In caso di ulteriore pareggio, i giocatori devono pescare una carta dal mazzo applicando le stesse regole fino a quando non ottengono un punteggio diverso.
Tutte le carte giocate verranno scartate e ogni giocatore che ha pareggiato almeno una volta pesca una nuova carta.Il risultato del pareggio si calcola con la prima carta diversa di ciascun giocatore
Esempio:
Il mondo è divino e la terra è l'Europa
[segue tabella con l'esempio, v. pdf]
Elena è la vincitrice e ottiene 5 punti.
Sia Elena che Simone pescano una carta.Condizioni di vittoria
Ci sono tre scaglioni di punteggi, indicati sulla plancia come “1”, “2” e “3”
Il numero di giocatori determina il numero degli scaglioni da raggiungere e si può passare a quello successivo al completamento di 30 punti sul segnapunti di competenza.
Per vincere il gioco, bisogna completare il numero degli scaglioni pari al numero dei giocatori e trovarsi nel mondo in cui si è completato il segnapunti. Ad esempio, se si è completato il segnapunti del favore divino, il giocatore non può vincere finché non riesce a terminare il turno nel mondo divino.
Nel caso in cui almeno due giocatori superino il traguardo, il vincitore è colui che ha ottenuto più punti del necessario.Casi particolari
- È sempre possibile guardare le carte della propria plancia, ma si può guardare quelle di una plancia avversaria solo se si utilizza il potere delle carte che fanno spostare le carte sulla plancia avversaria.
- Il potere di annullare le carte non può mai essere annullato e annulla qualsiasi effetto preesistente. Nel caso in cui la carta cambiata annulla il potere che la fa cambiare, il potere si applica ad un altro avversario, nel caso in cui non siano presenti, il potere di annullamento non si applica.
- Tutte le carte che indicano “tutto [categoria]” hanno come bersaglio anche la carta stessa, se appartenente alla categoria.
Esempio: la carta “Arawn” ha come potere “Somma 2 a questa carta per tutte le carte maschili presenti in questo scontro se ci si trova punti favore umani”. Nel caso in cui ci si trovi punti favore umani e vi siano nello scontro “Giulio Cesare” e “Aspasia” il giocatore otterrà un bonus di +4 per la propria carta.
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