Salve a tutti. Vorrei proporvi quello che, al momento, sono un paio dei quesiti che mi sto portando dietro da diversi giorni a questa parte in materia di vendita del prodoto finito. Ieri stavo preparando la presentazione del gioco e devo dire che dei vari esempi trovati in rete non mi posso dire molto soddisfatto; essi riportano sì come presentare il gioco/progetto a livello di business plan ma non per questo non mi sembra abbastanza. Quello che vorrei chiedere a chi di voi ha già avuto esperienza è come avete fatto a costruire un rapporto duraturo con una casa editrice – italiana o meno – in modo da trasformare questa bilità (o passione) in lavoro vero e proprio?
credo che in italia gli autori che possano dire di lavorare a tempo pieno (inteso con remunerazione che ti possa far arrivare a fine mese) sui giochi da tavolo, si possano contare sulle dita di una mano mezza monca . Chi ci riesce è solo dopo ANNI di esperienza e di produzioni ben riuscite. Inoltre non si può parlare di un rapporto con una sola casa editrice, perchè un autore non è legato ad una sola casa (solitamente), ma al massimo alla rete di editori che ha conosciuto e di cui questi hanno fiducia. Come? Concorsi, fiere, mail, incontri, chiamate… Direi che prima di tutto questo, quello che devi fare è partecipare agli incontri di Ideag, è il posto migliore per neofiti per entrare in contatto con gli editori. Poi che dire, presenta un bel gioco con meccaniche innovative (al momento gli editori se ne sbattono dell'ambientazione, al 90% te la cambiano), fai bella figura portando prototipi fatti per bene (inteso come chiari e semplici graficamente, non pagare 20000€ di disegnatore che poi ti cambiano), e spera in bene . Chi ti parla è un esordiente che ha avuto il suo primo contratto dopo qualche anno di prove ed esperienze e che sta solamente mettendo la punta del naso all'interno di questo mondo
credo che in italia gli autori che possano dire di lavorare a tempo pieno (inteso con remunerazione che ti possa far arrivare a fine mese) sui giochi da tavolo, si possano contare sulle dita di una mano mezza monca . Chi ci riesce è solo dopo ANNI di esperienza e di produzioni ben riuscite. Inoltre non si può parlare di un rapporto con una sola casa editrice, perchè un autore non è legato ad una sola casa (solitamente), ma al massimo alla rete di editori che ha conosciuto e di cui questi hanno fiducia. Come? Concorsi, fiere, mail, incontri, chiamate… Direi che prima di tutto questo, quello che devi fare è partecipare agli incontri di Ideag, è il posto migliore per neofiti per entrare in contatto con gli editori. Poi che dire, presenta un bel gioco con meccaniche innovative (al momento gli editori se ne sbattono dell'ambientazione, al 90% te la cambiano), fai bella figura portando prototipi fatti per bene (inteso come chiari e semplici graficamente, non pagare 20000€ di disegnatore che poi ti cambiano), e spera in bene . Chi ti parla è un esordiente che ha avuto il suo primo contratto dopo qualche anno di prove ed esperienze e che sta solamente mettendo la punta del naso all'interno di questo mondo
Ma riesci a farlo come lavoro a tempo pieno o, come sta andando a me per ora, devi farlo quando non lavori chissà quante ore al giorno?
Fare giochi da tavolo a tempo pieno come autore è una cosa che riesce a forse 20 persone in tutto il mondo. E' un hobby che ogni tanto ti permette quando va bene di incassare qualcosa, che normalmente spendi per partecipare a fiere in giro per l'Italia o per comprarti il materiale per altri prototipi. Soprattutto, salvo miracoli, non ci riuscirai con il tuo primo gioco creato, quindi rilassati e goditi il panorama .
P.s. Se davvero fosse possibile guadagnare tanto con i giochi da tavolo : 1 non sarebbe facile 2. non sarebbe possibile entrarci senza una preparazione molto molto approfondita.
== La macchina del capo ha un buco nella gomma. Hai bisogno di 3 segnalini Mc-Gyver e un token Cewingum per ripararla. ==
== Fatti non foste per viver come bruti, ma per piazzar omini e cubettame ==
e aggiungo che difficilmente il tuo primo prototipo sarà pubblicabile, e probabilmente nemmeno il decimo… non fissarti su un progetto, nel momento in cui vedi che non procede passa oltre e fai esperienza. come sei messo a conoscenza dei giochi da tavolo moderni? quali sono i tuoi giochi preferiti?
e aggiungo che difficilmente il tuo primo prototipo sarà pubblicabile, e probabilmente nemmeno il decimo… non fissarti su un progetto, nel momento in cui vedi che non procede passa oltre e fai esperienza.
Mi permetto di aggiungere: non sviluppare un solo gioco contemporaneamente ma, se possibile, porta avanti diversi progetti. Avere contatti con gli editori è un procedimento lungo, anche quando l'idea piace e si prende un accordo. Tra playtest, ragionamenti vari, tempi morti ecc., di tempo ne passa parecchio. Quindi, sempre dedicando attenzione e cura, ma non fossilizzarti troppo su un solo progetto. Mentre ne playtesti uno, lavora su un altro e magari butta giù una bozza di un terzo che hai in mente da un po', te la tieni li e poi ci lavorerai. A noi, ad esempio, è successo così con un gioco per bambini che abbiamo presentato alla Plan Play l'altro ieri. Avevamo un'idea ferma da un po' che, leggendo le loro richieste, si sposava perfettamente. Via! Abbiamo preso in mano il progetto, interrompendo tutto il resto, lo abbiamo testato internamente, prototipato e ora stiamo facendo tutti i playtest esterni, dovendo rispettare una certa scadenza. Devi essere flessibile e captare bene quello che succede intorno a te, buttare giù tutte le idee che ti sembrano valide, mai fermarsi ad una sola.
e aggiungo che difficilmente il tuo primo prototipo sarà pubblicabile, e probabilmente nemmeno il decimo… non fissarti su un progetto, nel momento in cui vedi che non procede passa oltre e fai esperienza. come sei messo a conoscenza dei giochi da tavolo moderni? quali sono i tuoi giochi preferiti?
Su questo non sono d'accordo, nulla vieta che la meccanica che hai pensato per il tuo primo prototipo possa essere geniale ed innovativa. Direi piuttosto che è praticamente impossibile che il primo prototipo del tuo gioco venga pubblicato, e probabilmente nemmeno il decimo prototipo dello stesso gioco. Sono dell'idea che se un gioco TI piace devi continuare a lavorarci sopra, senza farti scrupoli a smontarlo e rimontarlo da capo infinite volte, e vedrai che la soddisfazione di vederlo migliorare di volta in volta ti spingerà a lavorarci su ancora ed ancora. Io ti consiglierei di non cestinare le vecchie idee, ma piuttosto di affiancarne di nuove, lavorando su più giochi contemporanemanete (o a fasi alterne).
Io sono un signor nessuno, nel senso che non ho nessun gioco pubblicato, e conosco questo mondo solo da un paio di anni, ho “inventato” solo 2 giochi e mezzo, ma io la vivo così. Sul mio primo gioco Mist Quest lavoro da oltre 4 anni, e posso assicurati che per i primi 2 praticamente non ho mai terminato una partita di playtest perchè i giocatori si stufavano a metà partita, oggi, dopo l'ennesima revisione, sono i miei amici che mi chiamano per giocarci, ed a Torino un editore mi ha chiesto di inviargli regolamento e componentistica (cosa che non ho fatto perchè ancora non ero soddisfatto di come girava).
Conoscere i giochi moderni è un gran vantaggio perchè ti permette di sapere già come approcciare certi problemi, io da questo punto di vista sono un totale ignorante, ed ho fatto esperienza sul campo provando molti prototipi a tutti gli IdeaG a cui ho partecipato ed andando qualche volta in un associazione vicina, scoprendo per esempio che la meccanica del draft, che praticamente non conoscevo, risolveva perfettamente il problema del'azione obbligata nel primo turno del mio secondo gioco Diggin' klondike(nel senso che se non facevi una determinata azione nel primo turno partivi azzoppato rispetto a chi invece la faceva).
e aggiungo che difficilmente il tuo primo prototipo sarà pubblicabile, e probabilmente nemmeno il decimo… non fissarti su un progetto, nel momento in cui vedi che non procede passa oltre e fai esperienza. come sei messo a conoscenza dei giochi da tavolo moderni? quali sono i tuoi giochi preferiti?
Sul mio primo gioco Mist Quest lavoro da oltre 4 anni, e posso assicurati che per i primi 2 praticamente non ho mai terminato una partita di playtest perchè i giocatori si stufavano a metà partita,
questa è la ragione per cui bisogna fare esperienza. hai investito 2 anni e mezzo su un gioco che non funzionava. in 2 anni e mezzo puoi tirare giù non meno di 15 prototipi. Poi magari ci potevi ributtare dentro le cose che funzionavano di mist quest… ma quel tempo è ormai andato.
Ci sono giochi che io adoro progettati nel 2014 ma che per varie ragioni non hanno funzionato. li tengo nel cassetto sperando che un giorno diventi abbastanza bravo da riuscire a migliorarli per quello che serve, ma al momento ho progettato altri 45 giochi, due hanno visto la luce , due sono andati in finale al gioco inedito, un paio di escape room hanno visto la luce, e ho per le mani almeno altri 3-5 progetti con delle potenzialità . gli altri 35 sono già nel cestino o hanno alimentato altre idee .
Ovvio tutto cambia in base all'approccio che vuoi avere ( hobbistico, professionale, professionista ) , ma ostinarsi di solito non è la scelta più saggia.
== La macchina del capo ha un buco nella gomma. Hai bisogno di 3 segnalini Mc-Gyver e un token Cewingum per ripararla. ==
== Fatti non foste per viver come bruti, ma per piazzar omini e cubettame ==
e aggiungo che difficilmente il tuo primo prototipo sarà pubblicabile, e probabilmente nemmeno il decimo… non fissarti su un progetto, nel momento in cui vedi che non procede passa oltre e fai esperienza. come sei messo a conoscenza dei giochi da tavolo moderni? quali sono i tuoi giochi preferiti?
Su questo non sono d'accordo, nulla vieta che la meccanica che hai pensato per il tuo primo prototipo possa essere geniale ed innovativa. Direi piuttosto che è praticamente impossibile che il primo prototipo del tuo gioco venga pubblicato, e probabilmente nemmeno il decimo prototipo dello stesso gioco.
il problema è proprio che il gioco non è solo la meccanica innovativa è lavoro “di mestiere” e se ti concentri solo su un paio di prototipi in 2 anni non farai una grande esperienza perché saranno tutte iterazioni della stessa idea. forse mi è venuto un esempio buono… è come concentrarsi su due sole ricette per due anni… non è così che si diventa chef. e gli ingredienti sono i giochi moderni, devi conoscerli e sapere il perché delle scelte che hanno fatto i designer esperti. rende l'idea?
== La macchina del capo ha un buco nella gomma. Hai bisogno di 3 segnalini Mc-Gyver e un token Cewingum per ripararla. ==
== Fatti non foste per viver come bruti, ma per piazzar omini e cubettame ==
Ehm… sinceramente l'ho fatto anche io, devo fare i prototipi e non sono riuscito a mettermici (c'è da dire però che lo stesso editore di tre prototipi chiesti uno se l'è portato sul momento e non mi ha neanche detto “OK, faceva schifo” a tutt'oggi)
@cmt : non lasciare il prototipo e non spedirlo entro la settimana successiva ( cosa tollerabile solo se ti ha chiesto delle modifiche o se hai del materiale che hai preso in prestito da altri giochi e non vuoi dissiparlo , ma in questo secondo caso hai già sbagliato tu apriori) è un sacrilegio.
dopo 60 giorni scrivere all'editore per chiedere se ci sono novità e se ha feedbacks sul tuo gioco è tutto fuorchè scortese. anzi dimostri interesse per il suo lavoro.
== La macchina del capo ha un buco nella gomma. Hai bisogno di 3 segnalini Mc-Gyver e un token Cewingum per ripararla. ==
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