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29 Novembre 2010 alle 14:19 #16136raistPartecipante
Lettura interessante!
Però il problema è che si fornisce solo un “modello descrittivo” del gioco, e non una rappresentazione del gioco. Ovvero, posso avere due giochi esattamente con lo stesso schema, uno che funziona bene (puertorico) e uno che non funziona (il mio).
Inoltre sono abbastanza convinto che un qualsiasi autore riesca ad avere quelle informazioni rappresentate nello schema implicitamente nella propria testa o scarabbocchiate su un tovagliolo quando progetta il proprio gioco. Per i non esperti (tra cui mi annovero) o per giochi complessi può sicuramente risultare utile!
30 Novembre 2010 alle 08:24 #16163icataPartecipanteSpinto dal grande interesse che ho trovato per questo articolo, ho provato ad applicare uno schema al gioco a cui sto lavorando , Picasso mi scuserà, ho plagiato la Guernica.
In UNO Extreme! compare uno smazzatore automatico a pile che sostituisce il mazzo pesca. All'atto di pescare quindi il giocatore attiva lo smazzatore, il quale può rilasciare un numero casuale di carte che va da 0 a 8.
20 Dicembre 2010 alle 10:36 #16599Predicatore RinnegatoPartecipantePersonalmente credo che progettare un work flow del gioco che si vuole creare possa essere uno strumento valido per evitare di commettere errori nelle dinamiche del gioco.
Sarebbe come creare una struttura ossea su cui poi basare il resto dell'opera.Può sembrare un approccio “freddo”, ma consente di avere ben chiari gli obiettivi che si vogliono raggiungere.
Ovviamente UNO schema non può essere valido per tutti i giochi (potrebbe essere comune a molti ma, in tal caso, sarebbe vago, come già detto da altri in precedenza), ma creare un proprio schema per il proprio gioco è un'idea interessante che non impedisce, comunque, di dare successivamente quel “tocco da artista” che caratterizza ogni gioco (e non parlo solo dell'aspetto estetico).
La Logica è solo la premessa della Verità, non il suo epilogo!
22 Aprile 2011 alle 10:46 #20852IannonePartecipanteUhm, personalmente ragiono in maniera un po' diversa.
Sicuramente è uno schema utile a posteriori (sia per analizzare un gioco che per migliorarlo e lavorarci) ma non riuscirei a fare una cosa del genere prima, perché avrei la sensazione di fare qualcosa di veramente freddo.Per quanto mi riguarda, la prima cosa che mi chiedo è “cosa voglio che il gioco faccia”. Che sensazioni voglio che trasmetta ai giocatori? E' una tenzone intellettiva? Una corsa contro il tempo?
Solo dopo passo alla scelta delle meccaniche, e quindi inizio a pensare al bilanciamento delle varie parti del gioco (che è la cosa più “schematica” e matematica).Comunque, credo che lo scopo di questo schema sia proprio quello di cercare di catturare il “codice” di un gioco. A mio modesto avviso, però, uno schema del genere (per quanto possa evidenziare l'eleganza del sistema o l'incastro bilanciato dei vari elementi) non riuscirà mai a far emergere del tutto alcune cose davvero non trascurabili: il guizzo creativo, il colpo di genio o l'anomalia artistica che danno a un gioco – a maggior ragione un capolavoro come Puerto Rico – la propria identità.
Pienamente d'accordo
Boardgame Medioevo Universale
https://www.giochix.it/scheda.php?lingua=0&crowd=0&&item=3898&3 Maggio 2011 alle 14:50 #20962mcucciaPartecipanteCredo che la definizione di “prima” e di “dopo” siano quelli che hanno generato la confusione.
Nel momento in cui ho avuto una idea di gioco allora è già “dopo”, quindi posso già applicare lo schema.cmq … mi sembra di rifare il monologo di De Crescenzo (video).
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