se non si fosse capito dai giochi che ho postato fin ora, mi piace molto creare giochi strategici a turni 1vs1 più bilanciati possibile che lascino quindi grande peso all'abilità del giocatore. Un'altra cosa che mi piace molto è avere un alto livello di personalizzazione.
Stavo pensando recentemente a come inserire questi due elementi in un gioco di “miniature”, e mi è venuta questa idea, per ora completamente senza ambientazione ne' nome:
– scacchiera / griglia a esagoni (per ora propenderei verso la griglia)
– ogni “modello” ha 5 caratteristiche: movimento, vita, attacco, difesa, distanza attacco. Queste caratteristiche vengono rappresentate con dadi, a scelta tra 0, d4, d6, d8, d10,d12, . Ogni dado viene messo sul valore massimo all'inizio della partita. La somma dei punteggi (esempio, un modello con d4, d4, d6,d6,d8 costerà 28pt). Determinato il totale dei punti a cui si gioca, ogni giocatore può creare la propria “armata” dividendo le caratteristiche come preferisce in quanti modelli preferisce. Può anche utilizzare i modelli che preferisce a livello estetico (alla bloodbowl). Il gioco quindi, per ora, fornisce ai giocatori i dadi per giocare e le basette su cui appoggiarli. oltre alle tessere per comporre il tavolo da gioco.
– a livello tecnico, non ho ancora deciso se è meglio avere i dadi di ogni modello intorno allo stesso o in una carta a parte. Vicino è più chiaro ma più scomodo da muovere,lontano è più comodo ma meno chiaro per l'avversario. per ora propenderei per la prima versione.
– un modello deciso da ogni giocatore prende il ruolo di “generale”. Quando questo modello viene eliminato dal gioco, il suo controllore ha perso.
– piazzamento modelli a turni 1 a 1 alternato.
– turno classico, ogni giocatore a turno può muovere un modello e fargli compiere un attacco dopo il movimento.l'attacco si può fare solo a fine movimento.
– MECCANICA DI UTILIZZO CARATTERISTICHE: quando si utilizza una caratteristica attiva (movimento, attacco, distanza), i punti utilizzati vengono scalati dal modello. ovvero, se ho un petotto che ha un d6 in movimento e lo faccio muovere di 3, cambierò il valore del dado su 3. se va a 0, non si può più muovere per questo turno. idem con attacco, man mano che uso attacco abbasso i punti. idem con distanza di attacco.
MOVIMENTO: quando si sposta un modello, si sottrae al dado il numero di caselle su cui ci si è spostati. se è il valore è 0, non ci si muove più per questo turno. Se il valore è 0 in partenza, questo modello non si muove (sarà rappresentato da una torretta magari).
ATTACCO: quando un modello attacca un altro, gli abbassa il valore di vita del numero di punti attacco utilizzati. Se il modello attaccato ha un valore di difesa, quel valore viene sottratto (e diminuito).
DIFESA: valore che viene sottratto ai danni che si subirebbero dall'attacco. quando raggiunge 0, (o parte da 0), semplicemente si subiscono tutti i danni a pieno.
DISTANZA ATTACCO: caselle di distanza a cui si può attaccare. quando si “spara” a distanza, si sottrae la distanza a cui si trova l'avversario dal proprio punteggio di distanza. quando il valore è 0, per attaccare è necessario andare vicino ad un avversario e spendere un ulteriore movimento per andare “sopra” alla sua casella. Se l'avversario viene eliminato, ci si sposta sulla sua casella, se no si ritorna a quella da dove si ha attaccato.
VITA: per ogni danno subito si perde 1 punto. quando raggiunge 0, il modello è eliminato.
quando un giocatore ha fatto tutto quello che voleva per quel turno, può dichiarare PASSO. Se entrambi i giocatori dichiarano PASSO, il turno finisce, si riportano al valore iniziale tutte le caratteristiche dei modelli, e inizia un nuovo turno.
ELEMENTI SCENICI: per ora starei sul semplice con terreno semplice (si vede e si passa attraverso), sassi (occupano linea di vista, non si passa attraverso), boschi (occupano linea di vista ma si passa attraverso) e acqua (non occupano linea di vista ma non si passa attraverso). Il tavolo da gioco dovrebbe essere composto da tessere rappresentanti questi elementi, con il terreno semplice circa al 70% e il restante diviso 10% per ogni altro terreno.
RECLUTAMENTO: ogni fine turno ogni giocatore dovrebbe ricevere circa 10pt a disposizione per reclutare nuove unità. questi punti si accumulano quindi si può reclutare ogni turno petotti scarsi o accumulare per tirare fuori gente più grossa.
PROBLEMATICHE PER ORA RILEVATE (fase di pre-alfa praticamente)
1. meccanica della “distanza di tiro” è carina ma potrebbe portare a troppo poco “ingaggio”, o richiedere una scacchiera enorme tipo 15×15. Essere soggetto ad attacchi al primo turno di solito non piace. Potrebbe essere tolta riducendo il raggio per tutti a 1, ma forse si perde un po' di profondità nel gioco. Via di mezzo potrebbe essere limitare la distanza a d6, o a un utilizzo massimo di 4-6 punti per volta.
2. meccanica di ripristino caratteristiche a ogni turno, dovrebbe servire a rendere il gioco meno “trascinato” rispetto a se si consumano per sempre (a parte il movimento che deve essere ripristinato). Dovrebbe anche tendenzialmente creare degli sbilanciamenti che danno vantaggio se si riesce a subire dei colpi senza perdere il modello. Questo darebbe un vantaggio a chi gioca modelli molto “grossi” con tante caratteristiche, i quali però son svantaggiati contro molti modelli più piccoli nella quantità di mosse che possono fare.
3. essendo il gioco molto bilanciato, è probabile che si creino situazioni di stallo in cui entrambi i giocatori non vogliono fare la prima mossa. questo potrebbe essere evitato mettendo degli “obiettivi” nella mappa il cui controllo è condizione di vittoria, oltre alla morte del generale, così da obbligare i giocatori a muoversi. Una seconda opzione, è dare un totale di turni a disposizione entro i quali la partita finisce.
Così a occhio vedo due problemi, che poi si riconducono a uno solo: l'enorme quantità di dadi necessaria e il fatto di doversi comunque ricordare a memoria le caratteristiche dei modelli visto che bisogna resettarle senza alcun riferimento (se ho usato un dado da 6 per indicare che ho 5 movimento, e lo metto a 0 per essermi mosso, poi devo ricordarmi che era a 5 e non a 6 o a 4 in partenza. Per UN dado ci può stare, per X dadi per X modelli… Brrr…)
Così a occhio vedo due problemi, che poi si riconducono a uno solo: l'enorme quantità di dadi necessaria e il fatto di doversi comunque ricordare a memoria le caratteristiche dei modelli visto che bisogna resettarle senza alcun riferimento (se ho usato un dado da 6 per indicare che ho 5 movimento, e lo metto a 0 per essermi mosso, poi devo ricordarmi che era a 5 e non a 6 o a 4 in partenza. Per UN dado ci può stare, per X dadi per X modelli… Brrr…)
1. il problema del reset non c'è, in quanto gli unici valori ammessi (mi pare di averlo scritto, ora controllo) sono i massimali dei dadi. quindi se hai un d4 sopra, il tuo valore torna sempre 4, non puoi mettere 3 o 2 come valore scelto in creazione petotto. il problema si pone forse quando il valore scende a 0 e devi togliere il dado, ma hai teoricamente sempre un riferimento (da qualche parte la lista dei modelli l'hai fatta). inoltre punterei ad avere un numero di punti “limitato”, una cosa tipo” se giochi un modello con tutte le caratteristiche al massimo giochi praticamente solo quello”. 2. la quantità di dadi sicuramente non è indifferente, però intanto mi pare il modo migliore per testare la meccanica. se poi vedrò che rende abbastanza da essere approfondita, proverò a trovare una soluzione meno complicata per segnare le caratteristiche. ^^
Conosci il gioco Krostmaster ? ha molti punti di contatto con quello che descrivi ( se non sbaglio può essere giocato online il tutorial sul loro sito )
== La macchina del capo ha un buco nella gomma. Hai bisogno di 3 segnalini Mc-Gyver e un token Cewingum per ripararla. ==
== Fatti non foste per viver come bruti, ma per piazzar omini e cubettame ==
E se l'attacco a distanza lo facessi un potenze di 2^(n-1) – o “raddoppi il costo per ogni casella” per metterla in modalità “non spaventiamo il giocatore”? I valori sarebbero i seguenti:
distanza 1 costo 1
distanza 2 costo 2
distanza 3 costo 4
distanza 4 costo 8
[/list] In questo modo uno con distanza di tiro pari a d12 potrà colpire al massimo una volta a distanza 4 e una volta a distanza 3 – oppure suddividere in 6 attacchi a distanza 2 o altre combinazioni.
Conosci il gioco Krostmaster ? ha molti punti di contatto con quello che descrivi ( se non sbaglio può essere giocato online il tutorial sul loro sito )
Conosco krosmaster ma non l'ho mai giocato allontanato dal lato collezionistico. Provo a dare un'occhiata per capire quanto le meccaniche siano similari.
E se l'attacco a distanza lo facessi un potenze di 2^(n-1) – o “raddoppi il costo per ogni casella” per metterla in modalità “non spaventiamo il giocatore”? I valori sarebbero i seguenti:
distanza 1 costo 1
distanza 2 costo 2
distanza 3 costo 4
distanza 4 costo 8
[/list] In questo modo uno con distanza di tiro pari a d12 potrà colpire al massimo una volta a distanza 4 e una volta a distanza 3 – oppure suddividere in 6 attacchi a distanza 2 o altre combinazioni.
L'idea non è male ma mi pare macchinoso…più che altro avere range 12 è si forte ma se sparisce a 12 lo fai una volta poi devi correre addosso alla gente sempre. Provo a testarlo così base per capire come gira poi vedo.
十人十色
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