Salve a tutti mi è stato consigliato di presentare il regolamento del mio prototipo di gioco che spero di pubblicare entro questo settembre. il prototipo è già bello che pronto con tutta la grafica e le illustrazioni a colori. se volete vedere qualcosa, andate qui: https://www.facebook.com/ArrrTheGame (trall'altro, chi fosse in cerca di illustratori per i suoi giochi, non sia timido r mi contatti senza timore)
il gioco ha avuto una gestazione estremamente lunga. la prima idea è nata dopo aver visto il primo Pirati dei Caraibi, quindi nel lontano 2003 mi sembra. e dopo parecchi rimaneggiamenti abbandoni, riprese in mano del gioco, altri abbandoni ed altri rimaneggiamenti sono arrivato alla versione presumibilmente definitiva.
al momento ho ricevuto solo pareri positivi, ma vorrei sentire anche cosa ne dite voi.
ho guardato velocemente la grafica e non è male, anzi tutt'altro….
ma sei sicuro di volerlo chiamare “Arrr!!! The Game” ? qualcosa di più evocativo o meglio identificabile? Non sono uno stratega di marketing ma non lo vedo un nome… “vendibile”.
Poi sbaglio io e mi devo fare i fatti miei, ma un pensiero ce lo farei.
Il gioco sembra veloce e piacevole, per come è strutturato immaginando una partita la troverei divertente.
La sensazione è che il gioco non superi la mezzora, di conseguenza rientra a pieno titolo nei filler. Il mio dubbio è : siamo sicuri che è possibile produrre un gioco con (letteralmente) ” un mucchio di dadi” ad un prezzo da filler ?
Ti consiglio di chiedere a fine test quanto spenderebbero per un gioco così, e valutare quanto con la produzione ci andresti vicino. (tieni conto che il costo di produzione, se Ben ricordo un'intervista fatta a Mario Sacchi di Post Scriputm, non dovrebbe essere superiore al 20-25% del prezzo finale al pubblico) ; in secondo luogo mi preoccuperei di capire che fascia di prezzo hanno giochi simili a questo, poichè se costasse troppo semplicemente molti sceglierebbero un'opzione più economica di un autore magari più conosciuto.
come dettaglietto da pignolo Ti consiglio inoltre un po' di editing del testo. Le regole sono comprensibilissime, ma la presenza di tante volte delle parole ” in casi particolari ” può spaventare un giocatore che poi non trova spiegati i casi particolari, io lo eliminerei o al peggio userei “Salvo effetti delle carte”. Quando parli di setup visto che in base al giocatore cambiano il numero di carte, se puoi, semplifica tutto in tabelle, sono più rapide da ricercare e permettono in caso di consultazione ad inizio o durante la partita di recuperare le informazioni utili, senza leggere le altre ( se sono in una frase magari la leggo per essere sicuro di non perdermi nulla, nella tabella trovo il rigo che mi serve e lo uso). C'è qualche altro piccolo e normalissimo refuso qui e lì ma nulla di tragico.
spero di essere stato d'aiuto.
== La macchina del capo ha un buco nella gomma. Hai bisogno di 3 segnalini Mc-Gyver e un token Cewingum per ripararla. ==
== Fatti non foste per viver come bruti, ma per piazzar omini e cubettame ==
OK, sono riuscito ad aggirare il problema. Secondo me, l'impostazione del regolamento andrebbe rivista parecchio. Tanto per cominciare, mancano alcuni dati fondamentali: per quanti giocatori è il gioco? Da 2 a…? Quante carte ci sono nei vari mazzi? Quanti dadi ci sono nel gioco? Le carte esplorazione si mettono sul tavolo coperte o scoperte? Poi ci sono cose che spieghi nel punto sbagliato. Ad esempio chiarisci come si dispongono le carte Esplorazione e cosa succede quando superano il numero massimo non, rispettivamente, nel momento in cui dici di piazzarle e quando spieghi come le gioca il giocatore, ma quando spieghi l'azione di Esplorazione (che in buona sostanza non c'entra nulla con questa cosa, visto che né dispone né aggiunge carte). Se cercassi di giocare leggendo il regolamento man mano, mi ritroverei con delle carte messe random in mezzo al tavolo per scoprire solo dopo che dovevo metterle in fila (e inoltre qual è il lato di ingresso, destra o sinistra?) Spiegare in un paragrafo a parte la meccanica di Barare mi sembra inutile, citala quando parli del lancio dei dadi (personalmente io eviterei pure di citare i test prima e ne parlerei quando è il caso di attuarli, ovvero nell'azione di Esplorazione). Non mi è molto chiaro perché l'ultimo giocatore debba avere un turno in meno rispetto agli altri, c'è una logica di bilanciamento? A meno che quando dici che il primo giocatore “non gira questa carta” intendi dire che non la pesca/mette in gioco (ma prima hai appunto detto che la pesca e mette in gioco, non che la gira, per cui io onestamente capisco che la mette a faccia in giù mentre tutti gli altri no). Concordo con MrPako sul fatto che alcune cose (le carte iniziali, per dirne una) starebbero meglio come tabelle. Suppongo il gioco non preveda infiniti giocatori, quindi eviteresti anche il “+6 per giocatore” mettendo direttamente il numero corretto, e che “salvo diversa indicazione” sia una frase da evitare. Il gioco di per sé sembra carino, anche se non riesco a togliermi dalla mente la sensazione di aver già visto qualcosa di molto simile (ma non saprei dire cosa).
Concordo con CMT per quanto riguarda il regolamento, deve essere strutturato meglio perche cosi alla prima occhiata è difficile capire diversi dettagli fondametali. Ti consiglio di prendere diversi regolamenti di giochi e tentare di capirne la struttura, per poi applicarla al tuo. Il gioco poi in sé non penso sia male, forse un po' già visto ma carino. Richiama da vicino Jolly Roger, gioco di pirati della Ares uscito da poco, ma con meccaniche diverse. L'unica similitudine è il sotterrare i tesori per mettere al sicuro i punti, che è proprio uguale a Jolly. Il mio consiglio è quello di far provare il gioco in una ludoteca a gente che non conosci, dandogli solo il regolamento e il materiale e senza partecipare tu stesso. Prendi appunti su quello che dicono, sui dubbi che si pongono ecc.
salute a tutti e scusate il ritardo il regolamento che ho postato lo considero “tecnico” perché è ridotto all'osso su cosa si può fare e cosa no. sto finendo in questi giorni una stesura più prosaica e dettagliata. appena è pronta la posto qui nel forum. il gioco al momento è composto di 110 carte, 6 dadi e 40 dobloni, e così composto fila bene per 4 giocatori. testandolo in 5 è diventato palese che per 5 e 6 giocatori servano almeno altre 55 carte. per quanto mi piacerebbe che il gioco fosse veloce, in realtà in 4 giocatori siamo su un ora di gioco. le meccaniche che ho inserito sono un insieme di tutto quello che ho visto e giocato negli ultimi 15 anni, quindi non mi stupisce che sembrino già note. tuttavia Jolly Roger della Ares non lo conosco proprio. c'è un po' di Anima della fantasy flight, un po' di munchkin, un po' di magic the gathering, un po' di corsari dei caraibi, e tanto altro ancora. l'unica cosa che io pensavo fosse una novità assoluta, cioè lo scorrere delle carte esplorazione, mi è stato poi detto esistere già.
Non mi è parso di riscontrare elementi di Magic, mentre per le carte che scorrono confermo che no, non sono una novità. Ora la domanda “cattiva”: ma se non possiedi ancora un regolamento strutturato… come hai presentato il gioco agli editori da cui non hai avuto nessuna risposta? O_o
ad esser sinceri, quello che ho postato mi era parso chiaro. io l'ho chiamato “tecnico” perchè è tutto ridotto all'osso e mirato a chi di giochi ne mastica un po'. è solo qui che ho sentito per la prima volta che non fosse chiaro. comunque mi sto impegnando affinché la prossima stesura, quella “user friendly”, sia chiara ed inequivocabile. anzi, probabilmente avrò 2 versioni del regolamento, perchè non ho ancora capito se devo scriverlo come se a leggerlo fosse un bambino, o se posso essere po' tecnico. ditemi anche la vostra…. è meglio un regolamento che spieghi pochi tecnicismi e si rivolga al lettore come se fosse un bambino oppure una stesura più formale e tecnica?
Considerando il target del tuo gioco è bene che sia poco tecnico e molto molto comprensibile. Quindi direi la prima…
== La macchina del capo ha un buco nella gomma. Hai bisogno di 3 segnalini Mc-Gyver e un token Cewingum per ripararla. ==
== Fatti non foste per viver come bruti, ma per piazzar omini e cubettame ==
A me, detto onestamente, il regolamento che hai postato non sembra né tecnico né ridotto all'osso, mi sembra solo poco strutturato. Perché, ribadisco, mancano dei dettagli che sono fondamentali, ma in cambio ce ne sono diversi inutili che cozzano con l'idea del “ridotto all'osso” (come appunto i paragrafetti di spiegazione per le meccaniche, che sono inutilmente prolissi e si trova in una posizione che li rende del tutto fuori luogo, perché chiariscono cose che ancora non sono state spiegate). Così come capirne di giochi non mi aiuta col fatto che mi spieghi come va fatta una data cosa 3 paragrafi dopo avermi detto di farla (vedi lo scorrimento delle carte). Poi il linguaggio/registro da usare è un discorso completamente a parte: prima devi avere un documento ben strutturato, fosse anche scritto in latino, e poi registro e linguaggio si possono adattare in qualunque momento. Io personalmente non sono un fan dei regolamenti scritti come se li stessi spiegando a un bambino, specie non quando il gioco in realtà lo stai spiegando a un editore per il momento, ma questa è una cosa soggettiva. Quello che dovresti avere è: – titolo e introduzione, se serve, qui niente spiegazioni tecniche – elenco dei materiali – descrizione dei materiali (se serve e per quelli per cui serve) – setup (se ci sono informazioni valide che serviranno anche per il resto della partita, vanno spiegate qui: quando dici di mettere le carte Esplorazione in mezzo al tavolo, è ORA che devi dire che vanno messe in fila e che c'è un ordine preciso) – svolgimento del gioco – fine del gioco
Nello svolgimento, segui il turno passo passo, non fermarti per spiegare “meccaniche”, inseriscile nella spiegazione del turno. Dì ai giocatori quello che devono sapere nel momento in cui citi la cosa per la prima volta. Quando dici “il numero massimo di carte Esplorazione in gioco è X”, dì subito cosa succede se ne viene giocata una in più, non farlo due paragrafi dopo quando stai spiegando altro. Se proprio c'è una meccanica che vale per diversi momenti del gioco (il tuo Barare può essere un esempio) non spiegarla prima in mezzo al nulla, quando chi legge non sa ancora di che stai parlando, citala al momento giusto con un bel “vedi sotto” e spiegala dopo. Se serve in una sola occasione, spiegala lì e basta, non con un paragrafo a parte. Non devo andare avanti e indietro nel documento per capire cosa sto facendo, devo poter giocare anche solo leggendolo man mano che gioco.