Da molto tempo ho iniziato a sviluppare “Autopoli”, un gioco dove 2-6 giocatori, gestendo ciascuno una multinazionale produttrice di auto, sono in competizione tra loro. Dopo essere rimasto a lungo in stand-by perchè non riuscivo a trovare al gioco una dimensione convincente (passando dall'avere un tabellone a territori, ad uno “a percorso”, fino ad uno più astratto) finalmente ho avuto l'ispirazione giusta che pare abbia risolto i dubbi e problemi che erano sorti finora. Via il tabellone, il gioco si basa su carte: carte dei territori, che rappresentano i singoli mercati; carte strategia, che rappresentano le azioni che i giocatori possono intraprendere sul mercato; carte marketing, per contendersi i singoli segmenti di mercato. Alcuni elementi del prototipo che avevo sviluppato sono riciclabili, altri, come le carte, li sto riprogettando da capo. Di seguito qualche immagine sia di elementi del prototipo riutilizzate, sia degli elementi che sto realizzando ex-novo.
Di seguito un estratto dal regolamento e qualche esempio di carta strategia presente nel gioco.
Ogni turno di gioco è composto dalle seguenti fasi:
1) FASE STRATEGICA: In questa fase ogni giocatore, a turno, sceglie se pescare una carta “STRATEGIA” o costruire/riconvertire un impianto produttivo.
Se pesca la carta, puó decidere di giocarne una di quelle che ha in mano, non compiere ulteriori azioni, oppure scartare una propria carta ricevendo crediti. Se il giocatore costruisce un nuovo impianto, ne paga il costo e sceglie, tra quelli disponibili, il territorio in cui costruirlo. Decide il tipo di auto da produrre (citycar, berlina o sportiva9, segnalandolo con l'apposito token-produzione poggiato sulla carta e riceve 4 token-auto, che per il momento piazza anch'essi sulla carta. Se il giocatore decide di riconvertire la produzione di un suo impianto già esistente, dopo aver pagato l'importo previsto sulla carta, il giocatore deve aggiornare il token-produzione che indica il tipo di auto prodotte, ritirare dal mercato i token-auto relativi alla vecchia produzione e posizionare i nuovi token-auto sulla carta impianto.
2) FASE OPERATIVA: Ogni giocatore, a turno, pesca una carta “MARKETING” e puó piazzare fino a 3 token-auto tra quelli disponibili (sulla carta di un impianto appena costruito o riconvertito, o presenti nelle eccedenze) o spostandoli da un segmento di mercato all’altro. Se si sposta il token-auto in un territorio in cui non si ha un impianto, si deve pagare il costo di trasporto indicato nella carta “TERRITORIO”. Spostare un “segnalino offerta” su di un segmento di mercato già occupato ha un costo, indicato nella carta “TERRITORIO” e da luogo ad una “guerra di mercato” per la conquista di tale segmento. Ogni giocatore può scegliere anche di giocare una carta MARKETING con effetto globale (generalmente hanno efficacia duratura per migliorare l'immagine aziendale e le caratteristiche delle auto vendute: design e rispetto per l'ambiente).
3) GUERRE DI MERCATO Nel caso in cui più giocatori abbiano piazzato un token-auto sullo stesso segmento di mercato, si verifica un conflitto. Ciascun giocatore coinvolto puó giocare una carta “MARKETING” per ogni territorio, pagandone il costo. La “guerra di mercato” viene risolta tirando 3 dadi, e applicando alla somma dei punti ottenuti i modificatori di immagine (0 / +5), ecologia (0 / +2), design (0 / +4) oltre agli effetti della eventuale carta “MARKETING” giocata.
4) FASE RESOCONTO: In questa fase si calcolano i ricavi derivanti dalla vendita, costituiti dalle vendite di auto e dalle eventuali rendite monopolistiche (se una società presidia 2 o più segmenti di mercato in un territorio, senza che i giocatori concorrenti ne abbiano nessuno, la società riceverà un bonus ai ricavi, indicato nella carta territorio stessa). Si estrai quindi una carta EVENTO, e se ne applicano gli effetti.
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