AutoProduzione: se sì, perché?

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  • #1331
    icata
    Ospite

    Apro questo thread per ospitare i dubbi e le ragioni di chi vorrebbe cimentarsi in questa impresa, o per chi semplicemente vorrebbe fare chiarezza su i nodi del discorso (come me).

    Cosa significa auto-produrre un gioco? Quali sono i vantaggi ed i limiti? Perché un aspirante autore di giochi, oppure un autore emergente, dovrebbe preferire questo tipo di pubblicazione rispetto ad affidarsi ad una casa editrice?

    Non vorrei però tralasciare anche info utili a coloro che vogliano senza ombra di dubbio sviluppare e commercializzare una propria creazione.

    – Come si fa a capire se vale la pena o meno investire tempo e denaro su un determinato gioco?
    – Quali sono i punti dell’investimento più onerosi?
    – Quali sono gli standard minimi odierni da raggiungere per quanto concerne, grafica e materiali?
    – A chi bisogna rivolgersi per avere preventivi di produzione (che solitamente pongono fine alle velleità di auto-produzione)?
    Distributori, chi sono costoro? Se ne può fare a meno?
    – Davvero dopo tutto questo sbattimento se non faccio promozione al mio gioco e come se non avessi fatto nulla?
    – Chi e come promuove un gioco? Blog e forum, quanto possono essere determinanti nella promozione?
    – I giocatori si fidano delle auto-produzioni?

    Invoco le persone con maggiore esperienza perché siano i nostri Virgilio nell’inferno del mercato ludico.

    (Esistono davvero ninja stipendiati dalle case editrici che decapitano chi auto-produce un gioco?)

    #13950
    Roberto
    Partecipante

    (Esistono davvero ninja stipendiati dalle case editrici che decapitano chi auto-produce un gioco?)

    non sai proprio niente! non sono ninja ma killer di una millenaria confraternita che sanno far curvare le pallottole e il cui credo è: “ucciderne 1 per educarne 100″… devo proprio insegnarti tutto….. ufff

    " Mai giudicare lo sforzo dal risultato soprattutto se il buco e' piccolo"

    #13959
    Izraphael
    Partecipante

    Intanto ti segnalo la Guida all’Autoproduzione di Sacchi e Chiarvesio, che sicuramente ti toglierà un po’ di dubbi… comunque, ecco un riassunto rapido (basandomi sulle tue domande).

    Cosa significa auto-produrre un gioco? Quali sono i vantaggi ed i limiti? Perché un aspirante autore di giochi, oppure un autore emergente, dovrebbe preferire questo tipo di pubblicazione rispetto ad affidarsi ad una casa editrice?

    Autoprodurre vuol dire, in soldoni, essere sia l’autore che l’editore del tuo gioco.
    Il vantaggio immediato è ovvio: la pubblicazione del tuo gioco non dipende da terzi.
    Quindi, appena per te è “pronto”, lo immetti sul mercato e non devi aspettare risposte da nessuno. Questo mi porta al terzo vantaggio: esposizione “mediatica” (internet e fiere, eh, non parlo del tg1) immediata.
    I limiti sono che i soldi e la faccia che vengono investiti sono quelli dell’autore. Spesso questo vuol dire fare una fatica bestia anche solo per andarci in pari (senza garanzie di farlo). Inoltre, altrettanto spesso l’autoproduzione è una scelta derivante dall’impazienza, e questo porta all’immissione sul mercato di giochi “carenti” (di playtest, dal punto di vista grafico o della componentistica, di marketing, di conoscenza del mercato stesso, di esperienza del produttore come autore o editore, o anche la somma di tutte queste possibili lacune). Insomma: sono due mestieri e l’autoproduttore li fa entrambi… non è impossibile, ma è difficile. Nota: serve anche MOLTO tempo. Se per molti fare l’autore non è un lavoro, per un editore è diverso: quello solitamente è un lavoro a tempo pieno (per alcuni credo part-time, ma comunque un lavoro, una roba con cui si tenta di guadagnare soldi e vivere).

    – Come si fa a capire se vale la pena o meno investire tempo e denaro su un determinato gioco?

    Per esempio sottoponendolo all’attenzione di un editore :D
    Scherzi a parte, girare per fiere col prototipo e vedere la risposta di pubblico e operatori è una buona idea (specialmente gli appuntamenti di IDG o di Giochi con l’Autore) ma, mi raccomando, con particolare occhio critico. E’ bene non fidarsi di chi ti dice che è bellissimo, che devi assolutamente produrlo, ma lavorare sodo per togliere tutti i difetti: ci saranno anche eccezioni, ma nessun gioco nasce perfetto.

    – Quali sono i punti dell’investimento più onerosi?

    Beh, di sicuro i costi di produzione (scatola e plancia sono fra i “pezzi” più costosi), le tasse e l’investimento di tempo e denaro per girare le fiere: non sembra ma farsi fuori casa tutti quei week-end alla fine incide…

    – Quali sono gli standard minimi odierni da raggiungere per quanto concerne, grafica e materiali?

    Entra in un negozio specializzato, e prendi un po’ di giochi della stessa “fascia” del tuo. Quello è lo standard: il tuo dev’essere abbastanza bello da fare concorrenza a quelli.
    Occhio anche al prezzo: devi essere sicuro di rientrare delle spese e di avere abbastanza soldini per pagare l’IVA e le altre tasse: sembra ovvio ma ti assicuro che i calcoli da fare sono parecchi e presuppongono una buona conoscenza del processo di produzione di un gioco (dopo tutto sei un’editore, no?)

    – A chi bisogna rivolgersi per avere preventivi di produzione (che solitamente pongono fine alle velleità di auto-produzione)? Distributori, chi sono costoro? Se ne può fare a meno?

    Al di là delle conoscenze di ognuno, ci sono diversi produttori di materiali e stampe in giro per internet… anche in questo caso la Guida fornisce qualche aiuto.
    E no, non puoi fare a meno della distribuzione… vorrebbe dire che ogni singola copia la devi vendere tu: se ne stampi 2000, quanto tempo pensi di metterci?

    – Davvero dopo tutto questo sbattimento se non faccio promozione al mio gioco e come se non avessi fatto nulla?Chi e come promuove un gioco? Blog e forum, quanto possono essere determinanti nella promozione?

    Beh, non è proprio così ma sicuramente se nessuno sa che il gioco esiste, nessuno lo prenderà. Bada che “andare in fiera” è comunque promozione (anzi, è la più diretta).
    Blog e forum sono quasi tutto, a meno che l’editore non voglia investire in spot radio e tv (ma, a parte Editrice Giochi, non mi pare ci sia nessuno che lo fa a causa dei costi proibitivi).

    – I giocatori si fidano delle auto-produzioni?

    Dipende tanto dalle esperienze che hanno fatto. Se giochi a due autoprodotti e fanno schifo, probabilmente poi non ti fiderai granchè. Se invece provi bei giochi, sarai più bendisposto. Di solito dell’autoproduttore viene apprezzata la “forza” che ha nel credere nella sua idea, ma ovviamente – a meno che non si ponga come una VERA casa editrice, in modo serio e professionale – il fatto che il gioco non sia stato vagliato da “terzi competenti” può essere una discriminante.

    Lascio la parola a chi ne sa di più.

    Edit: i Ninja non sono stipendiati dalle case editrici ma sono un movimento deviato e corrotto fondato dalla misteriosa Sorgente di Ogni Male. E non decapitano: evirano.

    Post edited by: izraphael, at: 2010/09/17 08:56

    Marco Valtriani
    Red Glove Edizioni & Distribuzioni
    Lead Designer
    --
    Board Game Designers Italia

    #13960
    PaoLo
    Partecipante

    Iz, che ha un passato anche piuttosto affermato da autoproduttore, può parlare di queste sicuramente più a ragion veduta di me. Io sono un autore (dilettante) ed ho sempre fatto la scelta di proporre i miei giochi agli editori, anziché direttamente al mercato tramite l’autoproduzione. E il consiglio che mi sento di dare è semplicemente: non autoproducetevi.

    E’ un consiglio, non è un imperativo. Io stesso capisco le ragioni dell’autoproduzione e soprattutto il suo fascino: vedere il proprio gioco nascere, crescere e diventare un prodotto finito, farlo provare direttamente ai giocatori e venderlo. E magari farci qualche soldo con più soddisfazione. Chissà, forse un giorno mi cimenterò anche in questa avventura, ma per ora il consiglio è davvero quello: non fatelo, passate da un editore.

    Le motivazioni sono quelle bene espresse da Iz, e ne ri-sottolineo semplicemente due.

    Uno, che riassumerei con “Ogni scarrafò”. I controlli su un autoprodotto sono per forza più scarsi e più lassi di quelli su un gioco pubblicato. Questo non significa che i giochi pubblicati siano tutti belli o decenti, e tutti gli autoprodotti siano indegni. Ma se un editore, cioè quello che si presume un operatore accorto del mercato, decide di investire soldi su un vostro gioco, significa che probabilmente quel gioco è valido e ha potenzialità. E questo giudizio vale più di quello di mille amici o playtester. Per quanto mi riguarda. Se procedete verso l’autoproduzione senza avere sentito nessun editore precedentemente, siete dei pazzi. Se lo fate dopo avere ricevuto il rifiuto di uno o più editori, siete a maggior ragione dei pazzi. Poi ci sono anche i pazzi a cui va bene, ma pazzi restano.

    Due, “publishers do it better”. Non sottovalutate la miriade di competenze – anche quelle bene elencate da Iz – che servono per passare da un’idea di gioco ad un “prodottto – gioco”. Sarete anche degli autori della madonna, ma non potrete essere anche eccellenti grafici, scrittori, traduttori, pubblicitari, stampatori, ecc. Ognuna di questa è una professionalità che non deve essere sottovalutata, così come non si sottovaluta quella di un autore. Per forza prima o poi dovrete rivolgervi e delegare alcune di queste cose ad un altro soggetto. Avere un editore è esattamente questo, cioè riconoscere che quel gioco non è solo vostro. Che anche altri hanno una parte e un merito, magari anche più grande della vostra, nella produzione e nel merito di un altro gioco. Relazionarsi con un editore è imparare ad avere a che fare con altri, a non fidarci esclusivamente di noi. E riuscirci – anche se non sempre è facile – è davvero una bella soddisfazione. Non credo inferiore rispetto a quella di vedere il proprio gioco autoprodotto.

    "E' grazie a questi sodi principii che di continuo riesco a regalarmi alla fantasia invisibili pagine meravigliose che scritte sarebbero sciupate."
    #13961
    CMT
    Partecipante

    PaoLo wrote:

    Relazionarsi con un editore è imparare ad avere a che fare con altri, a non fidarci esclusivamente di noi. E riuscirci – anche se non sempre è facile – è davvero una bella soddisfazione. Non credo inferiore rispetto a quella di vedere il proprio gioco autoprodotto.

    Avendo vissuto l’esperienza in altro campo editoriale (libri), posso dire che non solo non è inferiore ma anzi è anche superiore.
    Perché un conto è essere soddisfatti dell’aver fatto un buon lavoro, un conto è essere soddisfatti perché qualcun altro ha creduto nel tuo lavoro e ci ha investito sopra. La prima cosa riesco a ottenerla anche se stampo una sola copia per me stesso, la seconda di sicuro no.

    Detto questo, le mie possibilità di autoprodurre un gioco sono praticamente nulle a prescindere, sono bravo con regole e meccaniche ma come grafico valgo quanto il due di picche con la briscola a bastoni. :rolleyes: :laugh:

    Cérto

    #13962
    Izraphael
    Partecipante

    Una precisazione sul messaggio di CMT (che peraltro condivido): autoprodurre non comporta realizzare la grafica, ma (forse peggio) pagare qualcuno che lo faccia.
    Insomma: un autoproduttore è un editore. A meno che non sia molto bravo (a livello professionale) in quel dato settore, deve pagare chi fa quello che non fa lui: grafici, illustratori, traduttori, e via dicendo. L’unica “spesa” che taglia è quella del game designer (ossia quella minore).

    Marco Valtriani
    Red Glove Edizioni & Distribuzioni
    Lead Designer
    --
    Board Game Designers Italia

    #13963
    CMT
    Partecipante

    E infatti quello intendevo: dovrei pagare (o schiavizzare :P ) qualcuno per la parte grafica.
    Per il libro è stato più semplice, mi serviva solo la copertina e ho un’amica disegnatrice che si è offerta “aggratis”, ma per un gioco non si può cavarsela così.

    Cérto

    #13966
    ninuzzo
    Partecipante

    Io personalmente, per quanto riguarda la parte grafica, non so praticamente fare nulla, ma dico nulla nulla…cioè, ho difficoltà a disegnare una sedia o un tavolo!
    Però, ci sono modi per ovviare a tutto ciò, almeno finora hanno funzionato…
    Anzitutto, se il gioco lo permette, si possono sostituire i disegni più difficili con icone che facciano da significante: per fare esempio banale, invece di un prete si può fare una croce.
    Altrimenti, cosa più divertente, si ruba da internet per poi ricaratterizzare le immagini: per un gioco che sto creando ora, avevo bisogno di un mazzo di carte con immagini diversissime tra loro (volti, barche, paesaggi ecc).
    Inizialmente ho preso immagini da internet, ed ho creato uno schifo di carte tutte diverse per colori, stili e quant’altro…poi le ho stampte e con la carta trasparente le ho ricalcate, cercando e trovando un tratto particolare (che ne so, squadrare ogni linea tonda, oppure viceversa, o evidenziare solo i tratti che distinguono una immagine da un’altra). Poi si scannerizza il tutto e si sceglie un palette di colori che caratterizzerà carte, tabellone, scatola e regole di gioco…
    il risultato è soddisfacente, benchè sia abbastanza lungo il procediento, però vale la pena!
    Se poi neanche così si riesce, aho, invochiamo un grafico…

    Forse sono fuori tema col post, però giacchè siè andato a parlare di grafica come ostacolo principale…

    Nino

    #13969
    CMT
    Partecipante

    Il tuo sistema lo uso anche io, ma va bene per un prototipo o per qualcosa che devo usare solo io a casa, non certo per un prodotto finito da produrre in serie e distribuire. :)
    E poi adesso è semplice, quando ho iniziato a inventare giochi io non solo non c’era internet, non esistevano neanche i PC. :laugh:

    Cérto

    #13970
    ninuzzo
    Partecipante

    Nostalgia…ricordo i primissimi tempi della mia vita da creatore: sfogliavo cataloghi e riviste di QUALSIASI tipo….no scorderò mai quando trovai su un giornale di pettegolezzi l’immagine che mi serviva di un drago…non ricordo le circostanze precise, ma a pensarci oggi….

    Nino

    #13971
    PaoLo
    Partecipante

    Molto nostalgico, ma altrettanto OT.

    "E' grazie a questi sodi principii che di continuo riesco a regalarmi alla fantasia invisibili pagine meravigliose che scritte sarebbero sciupate."
    #13975
    Mariov
    Partecipante

    Eccoci all’autoproduzione, che considero, più di ogni altro, “il mio argomento”. Non a caso ho composto l’ossatura iniziale della Guida all’Autoproduzione citata da Iz proprio riprendendo miei post su questo forum.

    Iz e Paolo hanno scritto cose giustissime, e metterei in primo piano proprio il rapporto con l’editore, che valuta il gioco con occhio distaccato, e la qualità dei materiali, che DEVE essere in linea con gli standard di mercato, altrimenti sono soldi buttati via.

    Personalmente non sconsiglio l’autoproduzione in sé e per sé, ma sconsiglio l’autoproduzione irresponsabile, perché io stesso ne sono stato vittima.

    Mi spiego:
    -hai la possibilità di produrre il tuo gioco artigianalmente, in poche copie, e venderlo in qualche fiera dove lo dimostri e giochi tu stesso? Bene. Questo si può fare.
    -vuoi vendere il tuo gioco in tutto il mondo, o anche solo in tutta italia, ma vuoi produrlo artigianalmente? Eh, no, questo non si può fare.

    Ti faccio degli esempi che mi riguardano personalmente:
    -Primo gioco che ho autoprodotto: BAUSQUITMIAO (2005)
    http://boardgamegeek.com/image/108455/bausquitmiao
    plancia troppo sottile, carte fustellate, adesivi più grandi dei gettoni, regolamento su un foglio A4 in B/N, colore della scatola sbagliato.
    Il gioco piace molto ai bimbi, tant’è che quando lo porto in fiera lo comprano il 90% di quelli che lo provano, ma a livello commerciale è semplicemente invendibile. Non rispetta gli standard di mercato e, a dirla tutta, negli anni ho anche semplificato le regole, e in fiera lo spiego in modo leggermente diverso da come era stato pensato in origine. Conclusione: siamo nel 2010 e ancora non sono andato in pari. Anzi, diciamo che è l’unica voce negativa di Post Scriptum

    -Tre anni dopo, il nostro quarto gioco: SATOR (2008)
    http://boardgamegeek.com/image/593569/sator-arepo-tenet-opera-rotas
    http://boardgamegeek.com/image/380654/sator-arepo-tenet-opera-rotas
    un gioco perfettamente in linea con gli standard di mercato, con materiali di ottima qualità, venduto in tutta Europa e in USA.

    Terzo esempio, che probabilmente è il più pertinente di tutti: Proprio in questi giorni sta per uscire FLORENZA
    http://boardgamegeek.com/images/thing/81640/florenza
    (non ho ancora vere foto perché il gioco non è ancora arrivato).

    FLORENZA è un’autoproduzione a tutti gli effetti, ma gli autori non si sono lanciati allo sbaraglio, ma si sono rivolti a un editore già esperto (in questo caso noi) e gli hanno dato completa fiducia.
    Ciò significa che il gioco è stato playtestato, modificato, migliorato (di comune accordo con gli autori), sia da noi, sia da altri playtester esperti. E uscirà con materiali davvero BELLISSIMI, e già con accordi di distribuzione per Germania e USA.

    Quindi la strada dell’autoproduzione fatta bene è percorribile, però non illuderti che sia una passeggiata. Bisogna avere la convinzione di diventare editori a tutti gli effetti e poi lavorare come tali.
    Non è neanche una questione di costi, perché ho visto di persona giochi con materiali brutti i cui autori mi hanno detto che li hanno pagati di più di quanto avrebbero speso facendoli in modo professionale. E’ proprio una questione di mentalità e “professionalismo”

    Una cosa che non mi stanco mai di ripetere: la cosa che serve più di ogni altra, per autoprodurre il proprio gioco è l’UMILTA’: accettare i consigli dei più esperti, essere disposti a cambiare le regole di gioco a cui siamo più affezionati, togliersi dagli occhi il velo di “amore paterno” che ci impedisce di valutare il nostro gioco oggettivamente. Per esperienza, ho visto che il problema principale, il primo ostacolo da superare, è proprio questo.

    Ciao,
    Mario

    Mario Sacchi - Post Scriptum
    http://postscriptum-games.it
    Il mondo è bello perché è Mario

    #13976
    icata
    Partecipante

    Ho da poco deciso di mettermi a confronto con il resto del mondo ludico, aprendo le porte del mio studio e facendo uscire le mie creature, non per il denaro, ma per la soddisfazione del buon padre (o scienziato pazzo).

    Ma ho lo spirito imprenditoriale, e nel prossimo futuro (appena avrò soldi da buttare) proverò ad auto produrmi due giochilli, un party game e un gioco di ruolo, con standar medio bassi, prezzi contenuti, e tanta passione.

    Ma leggendo i vostri post mi rendo conto che dovrò continuare a mandare le mie creazioni agli editori, nella speranza che qualcuno mi proponga un contratto per titoli che so essere più complessi e dove più necessità dell’attenzione e della cura che probabilmente solo un editore può garantire.

    nasce una domanda.

    – quali sono le tipologie di giochi che più facilmente si riesce ad auto produrre? I giochi che abbiano una componentistica limitata, come le sole carte, non sono un esempio di giochilli per cui potrebbe valere la pena di auto-prodursi?

    Post edited by: icata, at: 2010/09/17 12:36

    In UNO Extreme! compare uno smazzatore automatico a pile che sostituisce il mazzo pesca. All'atto di pescare quindi il giocatore attiva lo smazzatore, il quale può rilasciare un numero casuale di carte che va da 0 a 8.

    #13977
    PaoLo
    Partecipante

    Continuo a puntualizzare su quello che dice Mario. Bausquitmiao era effettivamente un autoprodotto. Ma tutti gli altri giochi che avete fatto non hanno nulla dell’autoprodotto (non sono nemmeno vostri), e siete diventati editori a tutti gli effetti. Con decisamente altra soddisfazione, da quanto capisco.

    "E' grazie a questi sodi principii che di continuo riesco a regalarmi alla fantasia invisibili pagine meravigliose che scritte sarebbero sciupate."
    #13978
    CMT
    Partecipante

    PaoLo wrote:

    tutti gli altri giochi che avete fatto non hanno nulla dell’autoprodotto (non sono nemmeno vostri)

    Il che di per sé esclude l’auto (andranno a piedi) :laugh:

    Cérto

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