Mi è stato consigliato più volte che subito dopo aver costruito un prototipo, prima ancora di sottoporlo a un playtest conviene effettuare un autotest del gioco; Premetto che io non sono neanche in grado di giocare a scacchi da solo e ho bisogno di un input esterno, questo tipo di test lo vedo come una garanzia di funzionamento ai tester che a sua volta è una garanzia di funzionamento all'editore che a sua volta è una garanzia di funzionamento all'acquirente (che catena lunga! ) Quello che chiedo in questo thread è in primi quanti di voi effettuano l'autotest?
Secondariamente qualche dritta su come vada fatto l'autotest di un gioco sopratutto per quei giochi che sono condizionati dalle scelte – conoscenze degli altri giocatori (ad esempio immaginate di dover fare l'autotest di “lupus in tabula” o di “citadels” che cosa andreste a prendere in esame?)
prima di portare un prototipo ai tester (che sono merce rara …) io faccio come minimo una decina di partite di playtest in solitario (facendo ovviamante finta di essere più giocatori contemporaneamente ): già le prime 2 o 3 partite mi fanno capire se il gioco gira, cosa eliminare immediatamente e cosa modificare … cosi evito di far perdere tempo e voglia a chi si presta a provare i miei giochi ciao!
alla genesi del gioco in solitario non arrivo alla decina di partite, diciamo la metà, ma poi le faccio per ogni release del gioco. riguardo le modalità, lo faccio girare secondo la scelta più logica. quando invece testo con gli altri spesso stresso il sistema il più possibile con scelte estreme (l'obiettivo non è vincere) del tipo “accumulo tanti soldi per tutta la partita”, “aggredisco a ogni turno / non aggredendo mai nessuno per tutta la partita”, “non faccio mai una delle azioni per tutta la partita” e via così… sarà anche per questo che il serial killer vince così spesso nei playtest :-þ
Io faccio sempre diverse prove da solo, variando le condizioni (tipo numero di giocatori, se plausibile). Se non altro aiuta a trovare i primi intoppi (quelli che progettando non si notano ma giocando sono evidenti) e stabilire cose tipo la durata media del gioco, l'effettiva quantità di materiali necessari (es: soldi) e via dicendo.
L'autotest per me è fondamentale: non porterei mai un gioco ai playtester senza averlo provato un bel po' da solo. Una tecnica che uso è quella di far giocare gli altri “avversari fittizi” con diverse strategie: – uno gioca a caso – un altro fa sempre la scelta più rischiosa – un altro ancora fa una scelta logica ma senza riflettere troppo – io stesso sono uno dei giocatori e faccio la scelta secondo me migliore
Ad ogni modo l'autotest non serve tanto per testare le strategie ma piuttosto per verificare la fluidità del gioco, vedere se ci sono ambiguità nelle regole ed elminare i bug più grossolani. Insomma.. per me l'obiettivo è presentare ai playtester qualcosa che già funzioni, che non crolli miseramente al primo tentativo di gioco, e questo è fondamentale affinchè i playtester siano disposti a provare il gioco una seconda volta.
Io sono stato costretto, per carenza di materiale umano, a sorbirmi decine di autotest. Ed effettivamente questa fase consente di eliminare gli eventuali bug grossolani. E' chiaro che un playtest con giocatori reali diventa molto più interessante soprattutto perché cerchi di decifrare le reazioni dei playtester, inoltre puoi affinare alcuni aspetti, quali l'interazione tra i giocatori, impossibile da interpretare a fondo da solo. Esistono poi giochi nei quali una componente fondamentale è quella di giocare non conoscendo le dotazioni degli avversari; simulare in questi casi di non conoscere quello che sai è davvero dura. Comunque tanto per dare un'idea concreta: dopo 20 autotest ho modificato tre volte il mio gioco, è bastato poi un solo playtest ufficiale per apportare altre tre modifiche al regolamento.
La vita è una cosa seria...per fortuna c'è il gioco! (A. Randolph)
Tendenzialmente quoto Plautus (come al solito) e Khoril. Usare gli autotest per fare stress test è d'obbligo, almeno fino a quando si fanno degli stress test veri e propri con playtester “non a caso”, che ovviamente sono merce ancora più rara rispetto ai tester occasionali e che solitamente vengono fatti in una fase successiva.
Un paio di appunti: gli autotest hanno ovviamente meno senso nei giochi di bluff (a meno di non soffrire di MPD) e nei giochi d'aste. Si possono verificare diverse cose comunque, ma non si avrà mai un'idea precisa di come “gira” il gioco* Attenzione anche a un'altra cosa: difficilmente un autotest dà indicazioni precise e reali sulla complessità effettiva (cioè se la maggioranza dei giocatori percepirà il gioco come “facile” o “complesso”) e soprattutto sulla durata, visto che un autotest non tiene di conto di spiegazione e ricerca delle regole sul manuale durante la partita, e ovviamente visto che l'autore che gioca un proprio gioco ha tempi di reazione immensamente superiori ai comuni mortali, visto che non “vede” il gioco ma “legge il codice” tipo matrix. Insomma: gli autotest sono ottimi per sgrossare il gioco prima di darlo in pasto ai playtester, però non stupitevi se le impressioni derivanti dai primi test saranno diverse dalle vostre Maledetti playtester
* per esempio, se fate un gioco che mescola aste, raccolta di informazioni segrete, un pelo di bluff e magari aggiungete simpaticamente di una specie di “traditore”… scoprirete che è impossibile autotestarlo. Ogni riferimento a 011 è puramente casuale.
dal parer mio sarebbe interessante avere o creare una sorta di vademecum per questa fase di test, che io trovo ancora ostica del delineare come effettuarla, che dia un procedimento strutturato di cosa prendere in analisi e come ottenere i risultati richiesti.
Concordo con Iz quando dice che non si tratta di giocarlo ma di “leggere il codice”, lo vedo più uno strumento per provare le dinamiche vedere se ci sono i cosidetti deadlock (punti morti), vedere se i metodi o il materiale inserito sia realmente utile allo scopo del gioco o sia un surplus che appesantisce solamente. Ringrazio per il consiglio di schematizzare le scelte degli pseudo-giocatori catalogandoli in strategie di gioco, valutando anche il giocatore imprevedibile (quello che sceglie a caso) e andare a cadere nelle situazioni critiche del gioco.
Se conoscete qualche articolo in riguardo me lo potreste suggerire, riconosco di avere un deficit nello sviluppo di questa fase :S
Thread interessante ! io penso che alcuni autotest siano fondamentali prima di presentare il gioco e… ammetto che raramente li faccio. Non so se per pigrizia, sicuramente perchè temo di trovare dei problemi, allora li faccio trovare ad altri In realtà, com'è come non è, almeno un inizio di partita lo faccio, senza quasi pensare alla mossa: aiuta tantissimo a trovare i buchi logici che le numerose prove “mentali” non avevano visto. E' successo spesso che se giocavo il gioco da solo mi pareva stare in piedi, poi portato a far provare, crollasse miseramente. Forse la mia scarsa propensione all'autotest deriva da questi casi. Ad ogni modo, mi sento di consigliare caldamente di provare almeno due o tre volte il gioco da soli, aiuta tantissimo !
Facendo delle ricerche ho scoperto che l'autotesting porta alla perdita della vista… qualche conferma?
In UNO Extreme! compare uno smazzatore automatico a pile che sostituisce il mazzo pesca. All'atto di pescare quindi il giocatore attiva lo smazzatore, il quale può rilasciare un numero casuale di carte che va da 0 a 8.
anche io faccio sempre test da solo impersonando altri giocatori con strategie diverse e sopratutto facendo una prova per il numero dei giocatori indicati dal gioco. prima a 3, poi 4 e poi 5 per esempio.
è fondamentale per eliminare quegli errori grossolani che non si pensano mai abbozzando il regolamento
Prima di proporre qualsiasi gioco, passo molto tempo a cercare un modello matematico che mi permetta di testare le meccaniche del gioco. Successivamente creo un Tool per PC, che sviluppa il modello matematico e mi permette di testare le meccaniche del gioco.
Questo mi fornisce un grosso numero di dati (il difficile è proprio la parte di reportistica), oltretutto una volta compreso se il modello matematico rispecchia una vera partita, qualsiasi cosa cambio nel sistema da questo punto in avanti non mi servirà più bilanciare tutto (o quanto meno avrò il bilanciamento quasi in automatico).
Per esempio in Robot Commander, dovevo calibrare la gittata delle armi, precisione delle armi e provarle su tutti i modelli disponibili, farlo da solo avrei impiegato mesi, con il pc ha impiegato una notte (ma ha svolto per me quasi 10.000.000 di test). Ho avuto sia test statistici sulle possibilità di colpire, che affidabilità dell'arma, percentuale di culo etc…etc… Ma non solo ho anche visto quanti turni dura mediamente uno scontro, a seconda delle dimensioni del tavolino di gioco etc…etc…
Questo lavoro è affiancato al Test su tavolino, che di solito inizia quando ho finito a creare il simulatore, da parte dei miei gruppi di amici, che si offrono ben volentieri a provare! Lo so sono fortunato. Ma ho impiegato anni a crearmi questi contatti con cui condividere il mio Hobby preferiti! Comunque per quanti autotest fai, il giocatore medio ti fregerà sempre… ma quest'è un altro discorso.
Io penso che prima di dare in prova un gioco ad un gruppo di persone, bisogna essere già sicuri che almeno il sistema funzioni bene, i tester sono veramente preziosi. Come appoggio pienamente chi dice, che le prime correzione si fanno proprio in fase di auto-test.
L'unico gioco a cui non sono riuscito ad applicare pienamente questo sistema è stato il gioco di ruolo Xantis ahah, semplicemente perché non sono partito progettandolo in quest'ottica. Ho iniziato a fare i Tool dopo e solo oggi sono arrivato a fare gli 11 tool necessari a testare ogni meccanica! Ma vabbé Xantis è un altro mondo, per cercare di lasciarlo più simile possibile a 20 anni fa quando è nato è un disastro^_^!
ciao!!! Giovanni
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