azioni contemporanee

Home Forum Idee di giochi azioni contemporanee

  • Il topic è vuoto.
Stai visualizzando 1 post (di 1 totali)
  • Autore
    Post
  • #353
    Javest
    Partecipante

    Vi segnalo questo articolo sul “blind bidding” o, più in generale, sulle azioni contemporanee.
    Questo tipo di meccanica è in genere sfiziosa per l’ IDG in quanto permette di:
    – mantenere invariato il downtime col crescere del numero di giocatori
    – introdurre un elemento di casualità controllabile con l’uso della “logica” e/o della “psicologia”.

    Perchè è difficile ottenere un buon risultato con quella meccanica?
    Che differenza c’ è tra la scrittura degli ordini in “Diplomacy” e “Forbice, carta, sasso”?

    Il segreto sta nel dare al giocatore elementi chiari su cui fare ipotesi riguardo all’azione ottimale che verrà scelta dall’avversario; a questo punto il giocatore potrà, valutando i vari rapporti rischi/benefici delle altre possibili azioni, approssimare bene quale sarà ragionevolmente la scelta del suo avversario, decidendo di conseguenza anche la propria “azione”.
    Le scelte significative (ricordate? ), devono essere tali anche in caso di mosse contemporanee.

    In Diplomacy la situazione sulla mappa, le relazioni che si sono instaurate e gli accordi verbali tra i giocatori, sono ottimi elementi su cui fare previsioni e su cui prendere decisioni.
    In “Forbice, carta, sasso”, al di là di qualche fumosissima valutazione psicologica, non vi è altro su cui decidere: in questo modo la meccanica suddetta collassa a livello del più banale tiro di dado; il controllo sul caso diventa totalmente illusorio o “esoterico”.

    E’ inoltre a mio avviso importante, proprio perchè la contemporaneità spinge i giocatori a fare valutazioni su quello che potenzialmente faranno tutti gli altri, tenere gli elementi base di scelta in numero ridotto rispetto a meccaniche basate sui turni; diversamente l’albero combinatorio rischia di esplodere riportando paradossalmente il gioco a totale alea per “eccessiva numerosità delle possibili azioni”.
    O si danno elementi per “potare l’albero delle scelte” oppure il giocatore rischia di perdersi girando a caso nella fitta boscaglia :-).

    Buona lettura.

    Post edited by: javest, at: 2006/04/10 18:13

Stai visualizzando 1 post (di 1 totali)
  • Devi essere connesso per rispondere a questo topic.