Tanto per cambiare, un'idea che è arrivata non richiesta, come se già non ne avessi troppe che girano per i meandri contorti del mio cervello.
Premetto che non è un gioco in cui vince chi soffre di senilità precoce.
Presumo che tutti conoscano Memory e che non ci sia bisogno di spiegare come funziona. L'idea è di dargli un po' di pepe, ovvero dare a ogni carta una funzione speciale, di modo che il giocatore, dopo essersela accaparrata alla vecchia maniera, possa decidere di tenersela per il conteggio finale oppure di usarla per alterare le sorti della partita (ma in questo modo perderla per il conteggio). Tanto per fare alcuni esempi di cosa potrebbero fare le carte: – guardare due carte coperte senza che l'altro giocatore le veda – scambiare di posto due carte – eliminare una carta dal tavolo (la cui gemella a quel punto diventerebbe orfana e imprendibile) – rubare una carta all'altro giocatore – bastardate varie ed eventuali…
A me invece piace abbastanza, se il target non è più quello di memory e se lo scopo di tutto non è più quello di raccogliere solo le coppie, ma magari anche altro. Avevo pensato anche un gioco di battaglie con il meccanismo del memory (memory '44), oppure un memory con meccanismo di push your luck.. ma questo è ot, parliamo del tuo gioco.
"E' grazie a questi sodi principii che di continuo riesco a regalarmi alla fantasia invisibili pagine meravigliose che scritte sarebbero sciupate."
Mi sembra che il gioco poi non abbia più lo stesso obiettivo cioè quello di essere un gioco di memoria ma diventa un ibrido tra memoria e strategia; potrebbe essere qualcosa di più convolgente da un lato perchè aggiunge dinamiche nuove (io non sono un giocatore adatto a memory ) ma al tempo stesso perdere il suo spessore dal punto di vista di gioco di memoria.. Se comincio a stravolgere con tante modifiche i tasselli del memory va via tutto lo schema di memoria che è la base di quello originale e che secondo me non va tolta.. Buona fortuna per il progetto
Non è un progetto, è solo un'idea malsana… Comunque la componente di memoria rimarrebbe come cosa principale, le bastardate da fare con le carte la metterebbero in secondo piano solo limitatamente.
Io vedo questo gioco invece incentrato completamente sulla memoria. La differenza è che sarebbe ti tipo selettivo e diventerebbe il mezzo tramite il quale applicare la propria strategia. Io sarei molto favorevole a svilupparlo e disposto pure a testarlo/fabbricarlo ecc. Alcuni suggerimenti: alcune carte non dovrebbero avere poteri ma solo punti… Inoltre cambierei una cosa fondamentale: invece che decidere se uttilizzare le carte accapparrate, le farei attivare SOLO quando trovate a coppia. Mi spiego che non sono bravo con le parole: ci sono tot tessere a terra. Io scopro la carta “guarda due tessere coperte”. Se trovo la sua gemella, l'effetto si attiva immediatamente. In questo modo la memoria diventa fondamentale nel tenere a mente determinate posizioni ed eventualmente scegliere il momento giusto. Ma è solo un'idea, solo che cambia drasticamente la meccanica
Alcuni suggerimenti: alcune carte non dovrebbero avere poteri ma solo punti…
In effetti sì, l'idea era che ci fossero anche carte di soli punti. Anche perché su una media di una quarantina di carte avere 20 poteri speciali (dato che poi per forza di cose ogni potere può esserci per una sola coppia univoca) diventa pesante.
Alcuni suggerimenti: alcune carte non dovrebbero avere poteri ma solo punti… Inoltre cambierei una cosa fondamentale: invece che decidere se uttilizzare le carte accapparrate, le farei attivare SOLO quando trovate a coppia.
In effetti cambierebbe parecchio il tipo di strategia, col rischio di trovarti a usare un potere anche quando in realtà non vorresti perché hai scoperto una coppia del tutto a caso. Però si potrebbe anche pensare a una fusione delle due cose: quando scopri la coppia decidi subito se prendertela o scartarla e attivarne il potere.
io ho fatto un gioco simile. si chiama TalpAttaK: devi difendere il tuo orto dall'invasione di bellicose talpe guerriere.
in effetti è un memory ad obbiettivi. le talpe sono di varie razze: ognuno ha una carta vittoria (manifesta a tutti) che indica che tipo di coppie lo porteranno al successo (tipo 2 coppie rosse e 2 blu, 5 coppie di colori a scelta, ecc…) …si può prendere una coppia solo se è coerente con il proprio obbiettivo di vittoria. il giocatore di turno muove il contadino in giro per l'orto e quindi può guardare 2 carte che gli sono adiacenti, ma ne mostra solo una agli avversari (ovviamente facendo attenzione a non aiutarli nei loro specifici obbiettivi). ci sono anche le carte speciali: le CAROTE che si possono trovare proprio “scavando” alla ricerca delle talpe. queste ti consentono di acquisire carte vittoria aggiuntive (a quindi aumentare le tue possibilità di presa) o di interagire con gli avversari.
il mio gioco è già bello finito e i primi playtest sono positivi. non è un gioco che sconvolge il mondo ludico ma sicuramente una evoluzione del semplice memory. …se qualcuno è interessato gli posso mandare via mail il regolamento completo x avere qualche commento.
l'evoluzione non si può fermare ...al massimo la puoi prendere a colpi di clava per vedere se rallenta.
…già che ci sono accenno ad un'altro progettino: questo è davvero molto semplice ma voglio capire se riesco ad “evolverlo” ulteriormente. si intitola SHOPPING LIST: i giocatori devono fare la spesa me gli dicono al telefono che cosa devono comprare …ovviamente non c'è nulla su cui scrivere.
c'è un mazzo di carte oggetto (pomodori, pasta, detersivo, carta igi…). a turno i giocatori girano una carta e formano una lista della spesa: si forma progressivamente una sequenza da ricordare. ogni giocatore ha 2 carte obbiettivo che può piazzare quando vuole accanto ad una carta delle sequenza “dichiarando” che la ricorderà fino a quel punto. quando l'ultimo giocatore ha posizionato la sua seconda carta obbiettivo, la sequenza viene coperta ed a turno i giocatori provano a ricordarla correttamente a memoria, proprio a cominciare da chi ha piazzato la carta obbiettivo per ultimo.
ovviamente chi ha fissato obbiettivi + semplici è avvantaggiato dal fatto di dover ricordare di meno e dal fatto che gli altri prima di lui ripetono a memoria la sequenza, ma ovviamente prende meno punti.
l'evoluzione non si può fermare ...al massimo la puoi prendere a colpi di clava per vedere se rallenta.
– 40 coppie “normali” di valori diversi compresi tra 2 e 5 – 8 coppie “speciali” di valori diversi compresi tra 0 e 3
Come nel memory normale se trovi una coppia hai diritto a proseguire. Se trovi una coppia speciale puoi decidere se gudagnarne i punti aggiungendola alla collezione o se scartarla e usarne il potere Ecco le carte speciali
Tornado – puoi cambiare la posizione fino a 6 tessere senza scoprirle Lente – Puoi guardare senza scoprire fino a 4 tessere +6 – Guadagna 6 punti ma interrompi il tuo turno Dado – lancia un dado: scopri un numero di tessere pari al valore del dado. Non puoi collezzionare coppie in questo modo Replay – La prossima volta che sbagli prosegui il tuo turno come se avessi trovato una coppia Sparizione – Ottieni una coppia a caso collezionata da un giocatore a tua scelta Jolly – accoppiabile a qualsiasi tessera “normale” con un valore massimo di 4 punti Blocco – questa tessera rimane scoperta. Tutte le tessere indicate dalle frecce presenti sulla tessera “speciale” sono bloccate. Possono essere scoperte ma non collezionate anche se si scopre la tessera a cui andrebbero accoppiate (che rimarrà scoperta anch'essa). Nel momento in cui un qualunque giocatore scoprirà l'altra tessera blocco, avrà diritto a collezionare tutte le carte bloccate e scoperte e proseguirà poi il suo turno come di consueto
sembra veramente interessante! mi offro per testarlo!
In UNO Extreme! compare uno smazzatore automatico a pile che sostituisce il mazzo pesca. All'atto di pescare quindi il giocatore attiva lo smazzatore, il quale può rilasciare un numero casuale di carte che va da 0 a 8.
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