Ciao a tutti, visto che ho tediato il forum da un po' di mesi con il prodotto che sto cercando di finire, volevo rendervi partecipi che il regolamento è allo “sgrezzamento” ma è giocabile.
[scusate sto riempiendo a forza di edit le cose]
Cerco di spiegare il gioco in breve : Cinque giocatori ognuno con una fazione, di cui quattro con un eroe principale che punta a diventare “IL PROFETA” e la quinta fazione con invece un gruppo di eroine che ha come obiettivo principe il fermare le tenebre dall'invadere il mondo.
il Mondo è un tavolo di gioco composto da una mappa di esagoni 40×40 dove sono presenti diverse città,castelli,fortezze e villaggi oltre a montagne,colline,boschi e posti speciali da esplorare (dungeon et simila) alla ricerca di potenziamenti.
Il gioco è militare, nel senso che si vince prendendo a mazzate gli altri con i mezzi messi a disposizione, ovvero eserciti e magie.
Gli eserciti seppur diversi nell'aspetto sono piuttosto simili nelle quattro fazioni dei profeti, mentre le eroine (le Consorelle) hanno a disposizione meno truppe ma un tipo di cavalieri piu' potente degli altri, seppur limitato nel numero.
Ogni turno ci si riarma, si lanciano incantesimi (potendo scegliere tra quelli che si hanno in mano nelle proprie carte e usando il mana a disposizione di ogni eroe) si muove le truppe ci si tira allegramente mazzate,
e
contemporaneamente le tenebre crescono in mappa, perchè ogni turno c'e' la possibilità che arrivino in mappa truppe delle tenebre che vengono guidate da uno dei giocatori secondo determinate regole…all'inizio sarà il giocatore ultimo nella classifica a cercare di recuperare punti ammazzando gli altri con le truppe oscure, ma poi verrià fuori un traditore tra i presunti profeti…
…perchè uno dei quattro giocatori in realtà gioca per far vincere le tenebre, potrà quindi cercare di conquistare il mondo usando tutta la forza delle truppe dell'oscurità guidando “i cattivi” alla cattura dei punti chiave (città e castelli etc)
—- Meccanica dei combattimenti:
ATTACCO
Magie
In questa fase si risolvono in ordine di turno tutte le magie di attacco, da ogni carta in proprio possesso è possibile scegliere una sola magia, quindi il numero massimo di magie lanciabili da ogni giocatore è dato dal numero di carte in proprio possesso. Ogni magia ha un costo in mana dato dalle icone dei mana relativi,ogni icona di mana sta ad indicare il costo di 1 punto di quel mana specifico, per poter lanciare la magia l’eroe scelto devo possedere quindi il mana necessario, si ricordi che il mana nero può essere usato come mana “jolly” a coprire la necessità di un qualsiasi colore, non è possibile invece il vice versa, in poche parole se la magia richiede mana nero, occorre avere mana nero. Il costo della magia è crescente in base alla forza della magia stessa, quindi magie semplici di attacco, difesa o altro costeranno 1-2 mana specifici, mentre magie più potenti richiedono più mana. Iniziando quindi in ordine di turno, i giocatori dichiarano quali magie useranno e giocheranno la carta con la magia dichiarata, mettendoci sopra il mana necessario preso dall’eroe che si occuperà del lancio di tale magia. Se per lanciare la magia in questione viene adoperato mana nero (sia esso ad uso di jolly o perché la magia stessa lo richiede) per ogni mana nero usato sarà necessario tirare 1d8 al fine di controllare “il richiamo dell’oscurità” esercitato dal mana nero stesso sull’eroe in questione, con un risultato >1 l’eroe passa indenne dal richiamo, mentre con 1 o meno (se ci sono dei modificatori ) l’eroe sta subendo il richiamo, quando si subisce il richiamo ci sono due possibili scelte, cedere al richiamo (guadagnando un marchio oscuro) e proseguire portando a termine l’incantesimo oppure interrompere il flusso di magia e resistere al richiamo, perdendo tutto il mana usato e la carta stessa senza lanciare l’incantesimo, ovviamente la scelta spetta al giocatore.
Ci sono due macrogruppi di incantesimi, di ATTACCO e GENERICI, le magie generiche sono lanciabili in due fasi del turno, mentre quelle di attacco sono lanciabili solo nella fase di attacco, questo per ridurre il vantaggio di chi parte primo nei turni, infatti lanciando le protezioni durante la fase prima dei movimenti anche gli ultimi del turno saranno in grado di alzare difese magiche o protezioni prima di subire gli attacchi dei primi del turno.
I Rituali (spirito, luce e purificazione): questi incantesimi sono, come dice il loro nome, rituali che riducono la presenza di tenebre nel mondo di gioco, per poter essere lanciati occorre essere adiacenti all’esagono con la “pozza di magia” ed alcuni per poter avere effetto devono essere lanciati nello stesso turno di gioco, ma possono essere lanciati anche da giocatori di fazioni diverse. Non c’è un ordine specifico nel lancio dei rituali, ma per poter rimuovere i mana neri dal gioco occorre che tutti e tre vengano lanciati nello stesso turno. Chi lancia con successo il rituale di Purificazione ottiene anche dei punti vittoria. I rituali si lanciano come magie di attacco, non sono quindi lanciabili nella fase delle magie generiche.
Attacco a Distanza (ranged)
le truppe che hanno negli esagoni di fronte e di lato a raggio di distanza del loro attacco (es arceri 3 hex) un nemico o un neutrale possono ingaggiarle in battaglia. L’attacco a distanza prevede le seguenti fasi: • scelta del bersaglio • uso di una munizione (l’attaccante deve avere almeno una munizione per poter effettuare l’attacco) • l’attaccante esegue un attacco con il Vattacco=d8 + bonus relativi – malus relativi (non esiste la possibilità del contrattacco) • il difensore Difende con il Vdifesa=d8 + bonus relativi – malus relativi • si calcola se il difensore verrà colpito EsitoAtt=(Vattacco-Vdifesa > 0) se colpito ma EsitoAtt <=2 il difensore è ferito ma può scegliere di arretrare in un hex libero fuori da controllo nemico, se non può arretrare in un esagono libero il difensore è morto salvo eventuali protezioni magiche o altro, rimuovere la pedina dal tabellone. • se colpito e EsitoAtt >2 il difensore è morto salvo eventuali protezioni magiche o altro, rimuovere la pedina dal tabellone.
Attacco in Melee (mischia)
le truppe che hanno di fronte e adiacente un nemico o un neutrale possono ingaggiarlo in battaglia. La battaglia prevede le seguenti fasi: • scelta del bersaglio • l’attaccante Attacca con il Vattacco=d8 + bonus relativi – malus relativi (se il dado di attacco è un 1 naturale… attacco fallito automaticamente e possibilità di contrattacco*) • il difensore Difende con il Vdifesa=d8 + bonus relativi – malus relativi • si calcola se il difensore verrà colpito EsitoAtt=(Vattacco-Vdifesa > 0) se colpito ma EsitoAtt <=2 il difensore è ferito ma può scegliere di arretrare in un hex libero fuori da controllo nemico, se non può arretrare in un esagono libero il difensore è morto salvo eventuali protezioni magiche o altro, rimuovere la pedina dal tabellone. • se colpito e EsitoAtt >2 il difensore è morto salvo eventuali protezioni magiche o altro, rimuovere la pedina dal tabellone. • *Contrattacco: nel caso che l’attaccante abbia tirato un 1 naturale con il dado di attacco il difensore ha la possibilità di contrattaccare, esegue un attacco in piena regola, l’unico obbligo è che la scelta del bersaglio è automaticamente fatta sulla pedina che aveva eseguito l’attacco, nota bene, esiste anche in questo caso la possibilià che con un risultato di 1 naturale possa essere eseguito un altro contrattacco da parte di chi difende (la cosa in caso di risultati continui di 1 naturali, potrebbe proseguire per lungo tempo )
Bonus/Malus in attacco: – se il bersaglio si trova di spalle si ha il bonus di +2 in attacco. – se il bersaglio si trova di fianco si ha il bonus di +1 in attacco. – se il profeta della propria fazione è in un esagono adiacente +1 – eventuali bonus/malus magici o di fattori di comando
Bonus/Malus in difesa: – se il profeta della propria fazione è in un esagono adiacente +1 difesa – se si è già subito uno o più attacchi di qualsiasi tipo (magico/armi da lancio/mischia) nello stesso turno -1 in difesa – eventuali bonus/malus magici o di fattori di comando – se si è eseguito una marcia forzata nel turno -1 in difesa
Attacco ai villaggi: I villaggi possono venir attaccati, generalmente saranno le truppe nere ad attaccarli, ma anche gli altri giocatori possono farlo, anche se per i giocatori è considerato un abominio, distruggere infatti un villaggio comporta l’odio da parte di tutte le città neutrali che chiuderanno i rapporti con lui, ed inoltre tale giocatore diverrà bersaglio di Tonhl e le sue armate come se fosse parte degli “esseri delle tenebre”. Se il giocatore che distrugge il villaggio si rivela essere poi essere il primo che completa “il percorso del profeta” Tonhl gli diventerà alleato.
I villaggi non hanno valore di attacco, ma difendono con 1d8+ un bonus che è 4 meno 1 per ogni truppa adiacente al villaggio e schierata con la fazione che sta attaccandolo. Se l’attaccante riesce a ferire il villaggio il villaggio stesso è rimosso dal gioco e viene sostituito con una rovina (la rovina è esplorabile)
—- – tutte le pedine/i token/i terreni del gioco sono stampabili con stampanti 3d e sono scaricabili liberamente – il manuale verrà messo online appena usabile, sia in italiano che in inglese – le carte (fatte usando nandeck) saranno pure loro scaricabili al momento i mazzi sono in test perchè durante le partite provate sono sorti dei momenti di “incartamento” — mazzo di gioco : (anche se è una versione già vecchia… https://drive.google.com/open?id=1M94dmfGucR5F2UI8LVjVw-bCes4hlPhD
Nel 337 a.C. il re Filippo II di Macedonia scese in guerra contro gli spartani e inviò loro questo messaggio: "Vi consiglio di arrendervi. Se penetrerò nella Laconia raderò al suolo Sparta". La risposta di Sparta fu: "Se".
Je ne sais pas dans quelle mesure vous pouvez m'aider à obtenir cette information, car je veux accéder à beaucoup d'informations, je ne sais pas comment m'aider?
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