Biglie o abbaglio?

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  • #553
    crisi
    Partecipante

    Carissimi, è da un po’ che non partecipo alle discussioni aventisi in queste belle pagine; ma ho continuato a seguirle con immutata passione in tutti questi mesi, e se non vi ho preso parte è stato piuttosto per una mia scarsa frequentazione della rete che non per mancanza di spunti.
    Tuttavia mi trovo a sottoporre alla vostra gentile attenzione un quesito di non poca importanza, nel quale mi sono imbattuto sviluppando un progetto con i dettagli del quale –per il momento- non è opportuno che stia a tediarvi. Basti accennare che si tratta di un gioco d’avventure ed interpretazione dove il mio impegno principale è volto a “divertire” i partecipanti: un gioco che si svolge anche intorno al tavoliere, attraverso l’affabulazione e l’intuizione a cui i giocatori sono chiamati. Un po’ come avviene nel gioco di ruolo, gli alter-ego dei giocatori sono caratterizzati da alcuni tratti e si trovano ad affrontare alcune prove.

    Il punto è questo.
    Nello stabilire i criteri per verificare il superamento delle prove, la mia limitata esperienza si è trovata a considerare da un lato le meccaniche aleatorie (pesca di carte, lancio di dadi, etc.), dall’altro quelle di natura più deterministica (scelta di azioni, impiego di risorse, etc.), giudicandole entrambe insoddisfacenti a rappresentare il “pathos” che è mio disegno infondere al progetto.
    Provo a spiegarmi con un esempio.
    Supponiamo che jo tenti di sgusciare alle spalle di un soldato per sopraffarlo; la buona riuscita della mia prova è importante, perché se dovessi fallire il soldato potrebbe dare l’allarme ed jo mi ritroverei presto circondato.
    Opzione aleatoria: il mio personaggio ha un certo punteggio di Furtività, a cui devo sommare il risultato di un dado. Le probabilità possono giocare a mio favore, la variabile aleatoria può essere ridimensionata da mille fattori, ma alla fine è la signora Fortuna a decidere l’esito dell’impresa.
    Opzione deterministica: per riuscire nell’impresa ho bisogno di giocare una certa combinazione di carte o cubetti, o azioni, quel che volete, comunque sia nel momento stesso in cui intraprendo la prova conosco già l’esito della stessa.
    Non voglio entrare in merito ad un’annosa diatriba tra scuole di pensiero differenti, apprezzo sia il brivido del dado che la pianificazione matematica -a seconda del tipo di gioco. Ma, secondo me, nessuna delle due alternative riesce ad emozionarmi come giocatore quanto la reale consapevolezza che la prova è rischiosa ma sta a me riuscirci.
    In pratica, sto vagheggiando un criterio meritocratico per la risoluzione delle prove, che si ponga come alternativa al determinismo (alla tedesca) e all’aleatorietà (all’americana). Per rimanere nell’esempio del gioco di ruolo, possiamo pensare alla differenza che passa tra un gioco di ruolo dal vivo (cerco di muovermi silenziosamente nella notte) ed uno dal morto (lancio il dado, aggiungo il mio punteggio di Furtività e il bonus derivante dal fatto che è notte).

    Quale soluzione?
    La riflessione di cui sopra mi è scaturita mentre giochicchiavo con alcune biglie di vetro dal ventre piatto (quelle di Quarantena, per chi lo ha visto; ma sono impiegate anche in molti altri giochi), e per caso ne ho colpita una con un dito projettandola verso un’altra biglia per vedere se riuscivo a colpirla… In quel momento ero distratto, ma poi ho pensato che se dall’esito del mio lancio fosse dipeso il successo di un combattimento (o magari il tentativo, perché no?, di sgusciare alle spalle di una guardia per cercare di sopraffarla) avrei calibrato il mio lancio con tutt’altra emozione. Ho provato a colpire altre biglie, più o meno lontane, immaginando che corrispondessero alla risoluzione di prove più facili e più difficili, e così è venuta fuori quest’idea: il successo della prova non è certo, ma un eventuale fallimento deriva dal mio lancio sbagliato e non dalla sfortuna…

    Sulla scorta di tutto questo mi chiedo: c’è qualcuno di voi che trova sensate le mie elucubrazioni? E, sopra tutto, a qualcuno di codesti ingegni che si sono messi in animo di leggere per intero il mio esondante post viene in mente qualche altro “giochino di abilità” assimilabile al lancio delle biglie, che possa valere a discriminante per il successo o il fallimento di una prova?
    Non deve necessariamente trattarsi di un giochino “fisico”, anche se certo la rapidità d’esecuzione –paragonabile al semplice lancio di un dado- è un fattore non trascurabile…

    Spero di essere riuscito ad esprimere in maniera sufficientemente chiara, ancorché non concisa, le mie aspirazioni. Qualsiasi commento, anche il più irrispettoso, sarà il benvenuto!

    Post edited by: crisi, at: 2007/04/25 11:07

    "Ci sono almeno due tipi di giochi. Uno potrebbe essere chiamato finito, l'altro infinito. Un gioco finito si gioca per vincerlo, un gioco infinito per continuare il gioco. (…) Non c'è che un solo gioco infinito."

    (James P. Carse – da "Giochi finiti e infiniti")

    #7608
    PaoLo
    Partecipante

    Ciao Crisi, e bentornato!
    L’idea delle biglie, o meglio di una prova di abilità per risolvere l’esito di un’azione, è effettivamente affascinante, e qualcun altro lo ha usato. L’ultimo gioco che mi viene in mente è “Dart Wars”, dove si conquistano territori tirando freccette sulla plancia di gioco. L’utilizzo di un meccanismo del genere crea spesso giochi originali ed a volte molto divertenti, ma…

    Il punto secondo me è che tutto il gioco dovrebbe essere costruito attorno ad un meccanismo di questo tipo. Cioè, quando una prova di abilità viene inserita in un altro contesto rischia di rovinare il resto, o semplicemente di non sposarsi bene… Prova a pensare se in Caylus dovessi piazzare i lavoratori facendoli cadere dall’alto. “VOC!” è un gioco del genere… un piccolo gestionale (bruttino a dire il vero) in cui le rotte commerciali si tracciano con un pennarello e ad occhi chiusi sul tabellone… mmm… Se tutto il gioco fosse stato quello, invece…

    Insomma, la sfida è interessante ma richiede una scelta di fondo, secondo me.

    "E' grazie a questi sodi principii che di continuo riesco a regalarmi alla fantasia invisibili pagine meravigliose che scritte sarebbero sciupate."
    #7610
    frankdimat
    Ospite

    Ciao crisi,
    capisco il tuo discorso, e ad approfondire ce ne sarebbe da scrivere a lungo.
    In breve, per come la penso io, eviterei prove di destrezza all’interno di giochi di un certo tipo, direi simulativo, dove in effetti coesistono fenomeni controllabili (causa/effetto) e fenomeni incontrollabili. Il dado in ultima analisi rappresenta quello che non possiamo controllare al 100%, ed è il modo forse più sbrigativo per simularlo.
    La gestione delle risorse simula quello che possiamo fare e creare grazie al nostro lavoro e alla nostra fantasia.
    In pratica quello che “mettiamo in gioco” è l’eterno dualismo tra destino (o volontà divina) e libero arbitrio.

    L’accettazione dei dadi da parte dei giocatori (e la cosa non è così scontata, anche quando non si esagera col fattore fortuna) nasce forse proprio da questa consapevolezza, che nonostante tutto possiamo sfidare l’avverso destino.

    Poi bisogna anche dire che le prove di destrezza hanno a loro volta una curva di probabilità riuscita/fallimento (che viene via via migliorata dall’esperienza…) ma hanno il difetto di fondo di non mettere tutti i giocatori “alla pari”, almeno in maniera così esplicita come avviene coi dadi.

    Ciao e buoni giochi
    frankdimat

    #7611
    magobaol77
    Partecipante

    il difficile è riuscire a far percepire tali prove parti integranti del gioco. Il lancio del dado è ormai accettato, è veloce e non disturba il giocatore, ma fermarsi, piazzaer la biglia, prendere la mira, tirare potrebbe creare uno “stop” che spezza il fluire del gioco….

    #7612
    Linx
    Partecipante

    Ti posso dare il riferimento di un ottimo gioco che utilizza un sistema “fisico” e meritorio (per modo di dire) per fare quello che normalmente viene affidato al dado: Diskwars.

    Diskwars è fondamentalmente un gioco di scontri campali dove però, al posto delle miniature, ci sono dei dischetti da far ruotare più volte per simularne il movimento (e finire sopra altri dischi vuol dire bloccarli). E’ un sistema che amo perchè non c’è niente di apparentemente aleatorio ma neanche di determinato in anticipo perchè le distanze fra i dischetti vanno continuamente stimate prima della mossa perchè non è possibile calcolarle.
    In Diskwars l’elemento più fortunoso ma anch’esso virasto verso l’abilità (e per niente fuori luogo) è il lancio di frecce, dardi o massi che siano che è puramente fisico: prendi TOT token freccia (o dardi o massi o reti) e li metti su un dischetto ad una certa altezza prestabilita sopra il tuo o tuoi bersagli, poi lo ruoti cercando di farne finire il più possibile, meglio tutti, sul/i dischetti avversari (occhio al fuoco amico!). Ti assicuro che cecchinare un dischetto facendogli finire sopra 4 dischettini freccia su 4 era una grande soddisfazione :)

    Spero di averti dato qualche spunto utile.

    Dove stiamo andando?
    Non lo so... ma ci arriveremo molto velocemente.

    (da Flushed Away)

    #7619
    crisi
    Partecipante

    Sono di passaggio, e non posso dilungarmi (come al mio solito) nel commentare i suggerimenti ricevuti…

    Brevemente:

    Il punto secondo me è che tutto il gioco dovrebbe essere costruito attorno ad un meccanismo di
    questo tipo.

    Vero, questo campanello d’allarme mi stava squillando ma fingevo di ignorarlo.

    Poi bisogna anche dire che le prove di destrezza hanno a loro volta una curva di probabilità
    riuscita/fallimento (che viene via via migliorata dall’esperienza…) ma hanno il difetto di fondo
    di non mettere tutti i giocatori \”alla pari\”, almeno in maniera così esplicita come avviene coi
    dadi.

    Vero anche questo; un altro problema che mi sono posto. Anche per questo motivo, la prova a cui pensavo potrebbe essere anche qualcosa di meno fisico -o addirittura mentale?- che possibilmente eviti di banalizzarsi con il trascorrere del tempo.
    E, visto che questi presupposti sembrano condurre al paradosso, il titolo del thread è appunto “Biglie o abbaglio?
    Come dire che, non è la prima volta nella mia “carriera” forse sto nuovamente viaggiando nel piano dell’utopia.
    [Risposta postuma al topic di Linx di qualche tempo fa: quando (il fare giochi) diventa lavoro? Per me, lo dico con una punta di amarezza, quando si tratta di rimanere nell’ambito del possibile…]

    fermarsi, piazzaer la biglia, prendere la
    mira, tirare potrebbe creare uno \”stop\” che spezza il fluire del gioco….

    Infatti. E’ la stessa obiezione posta da Paolo, vista da un’altra prospettiva; purtroppo altrettanto giusta!

    Spero di averti dato qualche spunto utile.

    Assolutamente si. Cercherò il gioco di cui mi parli…
    Grazie!

    …e grazie a tutti!

    In genere funziona così. Comincio a pensare un’ambientazione, me ne entusiasmo e prendo a riflettere sulle meccaniche che potrebbero adattarvisi; poi sono le meccaniche stesse a suggerirmi una nuova ambientazione (leggermente o radicalmente diversa), e così via.
    La frase sopra può essere copiaincollata molte volte, prima di arrivare ad un prototipo sensato.
    Ripensando all’idea delle biglie dopo qualche ora il mio primo pensiero è stato: sono rincoglionito.

    Continuerò a riflettere sui miei dilemmi ludico-esistenziali…

    A bientot,
    CriSi

    Post edited by: crisi, at: 2007/04/26 18:53

    "Ci sono almeno due tipi di giochi. Uno potrebbe essere chiamato finito, l'altro infinito. Un gioco finito si gioca per vincerlo, un gioco infinito per continuare il gioco. (…) Non c'è che un solo gioco infinito."

    (James P. Carse – da "Giochi finiti e infiniti")

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