Mi chiedevo semplicemente quali(e) criteri(o) si utilizza per “bilanciare” le caratteristiche di un boardgame. Mi spiego meglio: prendiamo per esempio D&D; alla voce “creazione incontri”. Sul manuale del d.master, si trovano tutta una serie di tabelle per definire gli incontri stessi. Tabelle basate su valori predefiniti (es. goblin spadaccino PE:25 – incontro medio: 4xgoblin spadaccini), che, immagino, siano tali perchè calcolati con determinati criteri in rapporto al motore di gioco. Allo stesso modo immagino si creano i mostri predefiniti (es. goblin spadaccino: spada, armatura cuoio, elmo, pozione, ecc. costo totale: PE.25). Mi chiedevo quali metodi si utilizzano per definire questi valori, e se esistono degli esempi. Thanks anticipate.
in realtà non c'è una vera risposta alla tua domanda se non “con la matematica”. Ogni gioco ha una sua metematica interna, anche quando fai pescare casualmente una carta è prevista la probabilità con la quale quella determinata carta viene pescata. Quello che tu chiedi è come “bilanciare un gioco” che è praticamente il tuo compito da game designer . Se vuoi ti dico come faccio io: ipotizziamo di fare un gioco di carte, dove si pescano 2 carte e se ne gioca 1. 1- Innanzi tutto stabilizzo i criteri di gioco: l'idea, il background, le meccaniche interne alle carte. 2- Su carta ipotizzo che ci siano X carte Rare e Y carte Comuni e voglio che Y sia il doppio di X. 3- Faccio i miei conti e abbozzo un prototipo 4- Provo il gioco e scopro che pescando 2 e giocando 1 ci sono troppe X in gioco rispetto a quante ne volevo; 5- A questo punto posso: a- ridurre la forza di X; b- mettere meno X nel mazzo, c-far pescare 1 di 2; 6- Ipotizzo su carta e riparto dal punto 3.
Continuo così fino ad avere qualcosa di accettabile, oppure fino a che scopro che il gioco è da buttare
Ovviamente la Matematica può essere molto complessa. Per calcolare le probabilità di un mio gioco e i vari equilbri ho dovuto chiedere ad un mio amico di farmi un programma informatico perchè il calcolo manuale era troppo complesso (ed è un party game)
In effetti, cercando su forum stranieri, ho trovato diversi riferimenti alla matematica combinatoria. Cercando poi in merito ai gdr, credo di aver capito capito che il metodo (o uno dei metodi) consiste nell'assegnare “un peso” ad ogni elemento inserito nel gioco (dalle caratteristiche all'equipaggiamento) e ragionare in termini di sommatoria. Essendo il dungeon crawler una sorta di gdr “semplificato” sto pensando di usare lo stesso mezzo; l'unica cosa è come capire in base a quale criterio assegnare “pesi” a fattori completamente diversi come caratterstiche (movimento, punti ferita ecc.) armi (1d+1, 2d+2 ecc) e abilità (magia, abilità furtive ecc.).
Un ipotesi su cui lavoro è quella di considerare varie “famiglie di fattori indipendenti” (caratteristiche, equipaggiamento, incantesimi, skills non magiche ecc.) e riferire ciascuna di esse ad una scala di valori da 1 a 10 (o qualcosa di simile). Solo mi chiedevo se le varie “famiglie”, una volta che sono state pesate, tra loro debbano avere uno o più coefficienti che aumentino o diminuiscano il valore finale nella sommatoria, in base alla loro importanza.
Un mini consiglio che ti posso dare è quello di cercare di capire i danni medi di un attacco, e usarlo come riferimento. e' importante anche dare un peso a tutte le abilità peculiari dei personaggi e dei png. e' importante inoltre cercare di dare una varietà ai vari personaggi in termini di punti di forza e di debolezza, ma far si che il peso totale sia più o meno lo stesso.
== La macchina del capo ha un buco nella gomma. Hai bisogno di 3 segnalini Mc-Gyver e un token Cewingum per ripararla. ==
== Fatti non foste per viver come bruti, ma per piazzar omini e cubettame ==
Quello delle abilità è un punto MOLTO spinoso….il sistema unico di gioco che vorrei implementare prevede tra le 20-25 abilità per PG. Ciascuna delle quali è legata ad uno “stato-effetto” (es. avvelenato-veleno) che definisce l'effetto dell'abilità, piuttosto che a semplici danni (vari tipi di skills magiche o meno) oppure a bonus/malus legati al singolo/gruppo di Pg/Png. Credo sarà molto dura……..
Occhio nel bilanciamento anche a come i dadi possono interagire: se colpisco con 5 e 6 su un d6 e faccio danno solo se con il dado di danno supero la capacità di incassare del nemico (diciamo con un 7 o 8 su un d8) le probabilità effettive sono 2/6 * 2/8 = 1/12 che sono diverse rispetto ad un colpisco e danno automatico, o colpo automatico e danno contro assorbimento. Inoltre la natura della CD è importante: una CD secca (successo/fallimento, come un tiro salvezza) ha un differente funzionamento e un differente bilanciamento rispetto ad una CD sequenziale (tiro migliore migliore risultato, come un tiro di abilità); e allo stesso modo vi è forte differenza tra tiri statici e tiri contrapposti.
No, è molto più semplice fortunatamente (anche se non escludo eventuali modifiche x necessità che emergeranno durante i gameplay). Tpc a soglia fissa interna al Pg (combattività) 2d6 minore. Danno con Xd6 più/meno modificatore in funzione della classe dell'arma (parte da 1d6-2 in poi) probabilmente lo porterò a 1d x evitare inutili complicazioni da valori negativi
Io intanto comincerei a pensare agli stereotipi del fantasy tipo: i goblin sono delle pippe, sono sempre state delle pippe e sempre saranno pippe. Quindi se tirano con l'arco sarà molto difficile che pigliano qualcosa, se fanno mucchio e attaccano con una spada faranno poco più paura. Rarissimo che abbiano un'armatura, sono caciaroni e litigiosi, puoi sentirli da lontano. Orchi, sono grossi e fanno rumore, li senti da lontano, non sanno tenere un'arco in mano… e così via per ogni bestiaccia che hai pensato.
Quando hai le caratteristiche delle classi dei nemici con i loro pro e contro, cominci a tarare i valori di attacco e difesa.
Ad esempio, per me un arciere goblin colpisce al 6 (se usi un D6), quanto può far male una freccia di un goblin?
Se becco una mazzata da un'orco quella fa male, molto male, per cui deve entrare in gioco qualche abilità tipo agilità, o schivata.
Che sistema di combattimento vuoi usare? Attacco e ferisco contemporaneamente (previo tiro salvezza/armatura) oppure come in Warhammer prima vedo se colpisco, poi vedo se ferisco?
Il sistema che utilizzo è abbastanza semplice (lo trovi un post prima). La mia idea è quella di una meccanica classica Tpc e danni a seguire (2' tiro). Avevo pensato a qualcosa di + rapido Tpc+danni mediante dadi modificati; ma non sono mai riuscito a bilanciare il tutto e comunque mal si adattava al sistema di abilità che ho in mente. Per l'ambientazione, ovviamente servirà un ventaglio di NPg dal + debole al + forte; ma voglio uscire dal solito fantasy orchi+goblin+non-morti. Comunque è un problema relativo. La quests line è già pronta; una volta definito il roster NPg dal bilanciamento, assegnare una razza piuttosto che un'altra è solo questione di estetica e di eventuali abilità che si vogliono associare.
Un altro problema relativo al bilanciamento; se possibile vorrei conoscere qualche opinione in merito:
Per questioni di comodità legate al gameplay (dado da 6), ho riferito le scala di bilanciamento al numero 12. Le caratteristiche degli npg fanno riferimento a valori da 1 a 12. Sono esclusi i seguenti parametri: punti ferita – danno delle armi (espresso nella formula Xd+/-Y dove d= dado da 6) e le skills. Ora, le skills sono regolate con una scala da 1-6 (sempre per comodità); ne deriva che 1 livello di skill equivale a 2 nel foglio di calcolo che sto approntando. Il foglio serve a fornire un valore numerico che definisca il “costo” o “potenza” complessiva del npg.
Premesso che sto bilanciando il gioco con riferimento al parametro danni; ragionando sulla scala da adottare per valutare danno e salute mi sono sorti alcuni dubbi:
– la scala deve essere per forza 12 per tutti i parametri? anche quelli con valori molto alti (salute max 100+) oppure molti intervalli (ho creato 20 e più combinazioni di Xd+/-Y per regolare classi di armi e incantesimi….)?
– la scala delle skills deve essere per forza 12 oppure può variare in base all'ipotetico “peso” delle skills nelle causare punti danno (riprende la domanda precedente)?
– date un certo numero di classi di Npg, divise tra deboli fino a forti; esiste un criterio per ipotizzare i punti ferita su cui costruire i singoli npg?
più che un limite effettivo ai numeri puoi creare un tasso di conversione : tipo 10 punti vita equivalgono al valore 2 nella scala da 1 a 12 … quindi il massimo di pv attesi sarà 60…. o qualcosa del genere.
== La macchina del capo ha un buco nella gomma. Hai bisogno di 3 segnalini Mc-Gyver e un token Cewingum per ripararla. ==
== Fatti non foste per viver come bruti, ma per piazzar omini e cubettame ==
Se posso esserti utile ti suggerisco un metodo semplice che utilizzo io per creare e bilanciare personaggi ad esempio. Banalmente per prima cosa faccio una lista delle sue caratteristiche che prevedono un valore numerico e le metto in ordine di importanza, ad esempio in un gioco di lotta la caratteristica che permette di fare danni come Mischia sarà piu importante della sua caratteristica di Morale. Poi faccio così; ogni punto caratteristica costa 2pt, quindi Mischia 3 mi costa 6pt, al Morale invece do 1:1Pt, quindi morale 3 costa 3pt. In questo modo un soldato con valori di Mischia 3 e Morale 3 costa 6pt. questo costo è utili per creare il bilanciamento finale anche in rapporto ad eventuali eventi e/o nemici.
Si,morale 3 come caratteristica,poteva essere anche 1 o 10. Devo creare una sorta di codice dietro le quinte che ti permette di dare un valore numerico ad ogni caratteristica regola o abilità. Il mio metodo è questo. Adesso l ho spiegato grossolanamente perché sto a lavoro ma se vuoi approfondisco appena posso.