Alla fine si trattava di tre caratteristiche con punteggi da uno a cinque, quindi i calcoli sono abbastanza svelti, ma capisco benissimo che trasportato in altri sistemi il problema nasce. E se i punteggi fossero segnati su dei dischi concentrici rotanti in modo che le disparità fossero automaticamente calcolate? Ogni disco ha dei buchi per vedere i valori sottostanti e li regoli in modo che automaticamente nel buco appaia la differenza tra i punteggi dei dischi, a quel punto il meccanismo è veloce ed elegante.
All'atto pratico ogni personaggio ruota i dischi in modo da avere il punteggio della caratteristica indicato dalla freccia in alto a destra, automaticamente nei buchi dei cerchi appaiono le differenze tra le caratteristiche in modo da non costringere il giocatore a farsi i conti che abbiamo assunto essere una cosa pallosa da tenere a mente
Ciao, ti riporto un esempio estremo di mono-bilanciamento, tratto da un mio vecchio gioco di carte, Nekromancya. Ogni giocatore, o Nekromante, è caratterizzato da un solo punteggio, il Potere, una fusione di energia magica e vitale (i protagonisti del gioco sono esseri di puro spirito). Per vincere bisogna raggiungere circa 50 punti Potere (per lanciare una Fatality!). Lo scopo è accumulare punti in combattimento, ma ogni attività (lanciare Magie, evocare Risvegliati) ha un costo, per cui il proprio punteggio di Potere fluttua continuamente. Aggiungi il fatto che il legame di alcuni Risvegliati è instabile (si spezza sopra una certa soglia di Potere, per cui puoi ritrovarti improvvisamente senza creature in gioco se guadagni troppi punti) e che molte carte possono giocarsi solo “in scia” (cioè quando sei in svantaggio): hai tra le mani un gioco in cui la necessità di bilanciare gli alti e i bassi del tuo Potere (anche rispetto agli avversari) è fondamentale.
Tornando al bilanciamento tra più valori, cercherei di semplificare al massimo i calcoli, magari definendo lo sbilanciamento come semplice distanza tra gli estremi (massimo – minimo: una sola sottrazione); in questo modo, di avanzamento in avanzamento, solo il miglior punto di forza e il peggior punto di debolezza saranno imputati … e da correggere, per migliorare il proprio equilibrio.
Uhm io ho in mente un altro sistema, che scavalchi la presenza di troppi numeri (i numeri non sono mai eleganti).
Possiamo dare ad ogni possibile set di caratteristiche una propria tessera di cartone. La tessera di cartone è in 3 possibili colori: rosso, giallo, verde.
Tutti i set di colore rosso sono molto sbilanciati, ad esempio: 5 in forza, 2 intelligenza, 2 in abilità oppure 4,4,1 Tutti i set di colore giallo sono mediamente sbilanciati, ad esempio: 4,3,2 Tutti i set di colore verde sono perfettamente bilanciati: 3,3,3
Il colore del set gestisce la contro-meccanica.. se hai un talloncino rosso allora ti succede quello invece di quell'altro nella fase vattelappesca … o qualsiasi altra cosa vi venga in mente.
In UNO Extreme! compare uno smazzatore automatico a pile che sostituisce il mazzo pesca. All'atto di pescare quindi il giocatore attiva lo smazzatore, il quale può rilasciare un numero casuale di carte che va da 0 a 8.
Trovo molto elegante la soluzione proposta da icata, credo sia da prediligere.
== La macchina del capo ha un buco nella gomma. Hai bisogno di 3 segnalini Mc-Gyver e un token Cewingum per ripararla. ==
== Fatti non foste per viver come bruti, ma per piazzar omini e cubettame ==
All'atto pratico ogni personaggio ruota i dischi in modo da avere il punteggio della caratteristica indicato dalla freccia in alto a destra, automaticamente nei buchi dei cerchi appaiono le differenze tra le caratteristiche in modo da non costringere il giocatore a farsi i conti che abbiamo assunto essere una cosa pallosa da tenere a mente
Sì, questo mi era chiaro, non mi è molto chiaro come facciano ad apparire le differenze nei buchi, visto che la base sottostante dovrebbe essere fissa, ma la differenza non lo è (il fatto che io abbia ad es. 5 sul cerchio più esterno non implica nulla di per sé, dato che la differenza è sulla media e non sul singolo valore)
Trovo molto elegante la soluzione proposta da icata, credo sia da prediligere.
Ma dovresti avere N set per ogni possibile combinazione, mi sembra dispendioso
E' inutile discutere questo tipo di problema prima di capire a che gioco e come viene applicata. Una ventina di tesserine fustellate non sono solitamente un problema, se la meccanica del gioco è davvero interessante.
In UNO Extreme! compare uno smazzatore automatico a pile che sostituisce il mazzo pesca. All'atto di pescare quindi il giocatore attiva lo smazzatore, il quale può rilasciare un numero casuale di carte che va da 0 a 8.
E' inutile discutere questo tipo di problema prima di capire a che gioco e come viene applicata. Una ventina di tesserine fustellate non sono solitamente un problema, se la meccanica del gioco è davvero interessante.
Una ventina no, ma sarebbero 120 tessere per giocatore…
si potrebbe fare una sola tessera per ogni combinazione e fregarsene! in questo modo non ci sarebbero mai due giocatori con la stessa combinazione non è un'idea malvagia
si potrebbe fare una sola tessera per ogni combinazione e fregarsene! in questo modo non ci sarebbero mai due giocatori con la stessa combinazione non è un'idea malvagia
Sempre di 120 tessere parliamo 120 tessere solo per segnare punteggi di caratteristiche, che probabilmente non sono esattamente la base del gioco. E se un giocatore vuole accrescere una caratteristica e la tessera che serve ce l'ha un altro che fa? Desiste? ; E immaginati il casino per andarti a cercare ogni volta quella che ti serve, poi…
CMT stiamo parlando di una meccanica generica, per ora non c'è nessun gioco a cui applicarla. Quello che è interessante è ridurre una meccanica articolata basata sui numeri a una rappresentazione basata sui colori, per renderla più elegante e più immediatamente comprensibile ai giocatori. Il problema legato ai materiali viene risolto nel momento in cui il sistema va applicato al gioco.
In UNO Extreme! compare uno smazzatore automatico a pile che sostituisce il mazzo pesca. All'atto di pescare quindi il giocatore attiva lo smazzatore, il quale può rilasciare un numero casuale di carte che va da 0 a 8.
CMT stiamo parlando di una meccanica generica, per ora non c'è nessun gioco a cui applicarla. Quello che è interessante è ridurre una meccanica articolata basata sui numeri a una rappresentazione basata sui colori, per renderla più elegante e più immediatamente comprensibile ai giocatori. Il problema legato ai materiali viene risolto nel momento in cui il sistema va applicato al gioco.
Sì, ho capito, ma non mi sembra molto utile partire con una soluzione che è sostanzialmente più complessa del problema iniziale. A fare la media di tre numeri ci riesce un bambino senza avere bisogno di 120 tessere colorate, e se no ci sono quarantaquattro modi in fila per tre col resto di due per risolverla senza dover fare conti (ma il giocatore medio i conti è abituato a farli), tipo usare una plancetta o uno slider. Anche perché poi il colore può dirti che sei sbilanciato, ma ti serve un numero per dirti di quanto (se no i conti devi farteli lo stesso), ma a quel punto se hai il numero non ti serve a niente il colore, la sola esistenza di quel numero non pari a zero ti dice che sei sbilanciato. E questo senza contare i daltonici.
CMT stiamo parlando di una meccanica generica, per ora non c'è nessun gioco a cui applicarla. Quello che è interessante è ridurre una meccanica articolata basata sui numeri a una rappresentazione basata sui colori, per renderla più elegante e più immediatamente comprensibile ai giocatori. Il problema legato ai materiali viene risolto nel momento in cui il sistema va applicato al gioco.
Sì, ho capito, ma non mi sembra molto utile partire con una soluzione che è sostanzialmente più complessa del problema iniziale. A fare la media di tre numeri ci riesce un bambino senza avere bisogno di 120 tessere colorate, e se no ci sono quarantaquattro modi in fila per tre col resto di due per risolverla senza dover fare conti (ma il giocatore medio i conti è abituato a farli), tipo usare una plancetta o uno slider. Anche perché poi il colore può dirti che sei sbilanciato, ma ti serve un numero per dirti di quanto (se no i conti devi farteli lo stesso), ma a quel punto se hai il numero non ti serve a niente il colore, la sola esistenza di quel numero non pari a zero ti dice che sei sbilanciato. E questo senza contare i daltonici.
Dipende tutto dal gioco alla quale la si applica. Se poi la soluzione e' complessa ma lo e' solo per l' autore mentre per il giocatore e' piu' elegante allora benvenga. In generale comunque e' sempre meglio evitare mettere troppi numeri. Non lo dice Icata, e' questa l'attuale direzione.
" Mai giudicare lo sforzo dal risultato soprattutto se il buco e' piccolo"
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