Beh … il funzionamento di SimCity è una serie di equazioni alle differenze finite che simulano un ambiente socioeconomico … eppure dal gioco non si vede ed è divertente!
Hai centrato esattamente il punto: dal gioco non si vede È quello che cercavamo di dirti quando affermavamo che dovrebbe esserci dietro una storia. Quasi tutti i giochi hanno dietro una forte componente matematica o economica o quellochecapita, ma lo sa l'autore, non il giocatore, per lui è pressoché trasparente. Nel tuo, così come è ora, io per giocare sto facendo il ragioniere, e già lo faccio nella vita reale, non voglio farlo anche in un gioco.
Ma hai provato? Non mi sembra che giocando ti accorgi di usare le equazioni, forse io lo ho fatto nella spiegazione.
Ci sono tre operazioni: produzione, vendita, bilanciamento. Produzione e vendita sono equivalenti a quello che si fa nel monopoli: consulti il contratto, vedi quanto vale il bene, paghi. Nulla di più.
Il bilanciamento è il momento originale: produzione e vendita hanno riempito di monete due zone, una sopra e una sotto. Devi contare le monete che ci sono dentro, se una ne ha di più ne devi aggiungere nell'altra finché il numero è uguale. Non ti accorgi assolutamente che stai usando le equazioni della macroeconomia, il meccanismo è totalmente nascosto.
Ma hai provato? Non mi sembra che giocando ti accorgi di usare le equazioni, forse io lo ho fatto nella spiegazione. Non ti accorgi assolutamente che stai usando le equazioni della macroeconomia, il meccanismo è totalmente nascosto.
te ne accorgi ancora meno se sei un consigliere del gran Re blabblone, nel conflittuale regno di Asparagos in cui tu sei il tesoriere del regno ,e non sposti euro ma pezzi d'oro ecc. ecc. ecc.
il gioco è la sua esperienza, la gente ha bisogno di evadere.
fino a quando non ci sarà un'esperienza di evasione di gioco e di svago, sarà percepito come un esercizio di matematica cammuffato.
== La macchina del capo ha un buco nella gomma. Hai bisogno di 3 segnalini Mc-Gyver e un token Cewingum per ripararla. ==
== Fatti non foste per viver come bruti, ma per piazzar omini e cubettame ==
te ne accorgi ancora meno se sei un consigliere del gran Re blabblone, nel conflittuale regno di Asparagos in cui tu sei il tesoriere del regno ,e non sposti euro ma pezzi d'oro ecc. ecc. ecc.
Quoto. Mi accorgo che sto comprando e vendendo titoli di stato e gestendo debito pubblico e… tutte cose che _io_ in un gioco non voglio fare, o discutere, o pensarci. Ripeto: _io_. Sicuramente qualcuno a cui la cosa piace ci sarà.
Personalmente a me piace l'economia (vi prego non scappate). Da quello che ho visto, però, mi sembra solo matematica. L'equazione risolutiva non l'ho mai vista, certo però che ci sono persone che non sanno fare i conti con le parentesi. Probabilmente la cosa migliore da fare sarebbe un'azione, una carta o quello che influisce solo su un determinato settore e su un determinato punteggio, poi il totale si fa alla fine. Le grandi nozioni di economia sono più adatte per i videogiochi dove c'è un computer che fa tutto il lavoro sporco per te.
Nel merito dell'equazione si può semplificare con Tutto ciò che va bene = Tutto ciò che va male. Non è che una pedina che si muove su un segmento tra “poco” e “troppo” sia uguale? (in realtà non ho ben capito cosa dovrebbe fare l'equazione)
Sull'usare un gioco a fini didattici vi confermo che è possibile (l'ho fatto con rendimenti elevatissimi!). Il punto però è che non bisogna partire con l'idea di creare qualcosa di didattico bensì usare qualcosa di già finito e poi inserirci le nozioni. Quando costruisco un gioco intendo usarlo mille e più volte quindi deve essere perfetto soprattutto per il divertimento, se no mi finisce in fondo all'armadio nel famoso angolino triste e buio.
Allora, cerco di spiegare in modo semplice. Forse il problema è che non lo ho mai fatto ci siamo fermati all'equazione.
Ogni giocatore ha un tabellone che rappresenta la sua nazione. In ogni nazione ha tre “settori”: lo stato, i privati e l'industria. All'inizio del gioco ogni giocatore riceve dei soldi che mette in questi tre settori a suo piacimento e delle richieste di prodotti dei cittadini. Lo scopo del gioco è soddisfare tutte le richieste, vince chi riesce per primo.
Ad ogni turno posso fare tre cose: produrre, vendere o bilanciare.
Produrre: pago gli stipendi (sposto del denaro dall'industria alla casella “risparmio-stipendi”), prendo delle carte prodotto, prendo delle nuove richieste (cittadini con nuove richieste perché hanno lavorato).
Vendere: pago il prodotto (sposto del denaro dai privati alla casella “investimenti-pagamenti”) prendo un prodotto e una carta delle richieste per quel prodotto (cittadini contenti perché hanno consumato).
Facendo queste operazioni le banconote si spostano dai tre settori centrali alle caselle laterali, per poterle usare di nuovo le devo riportare nei tre settori centrali, ma posso farlo solo se il numero di quelle nella riga sopra è uguale al numero di quelle della riga sotto. Di solito questo vuol dire mettere delle tasse (che non vorresti mai…). Così torni in possesso dei soldi e puoi continuare.
L'interazione tra i giocatori è data dall'import/export: se hai dei prodotti in più puoi venderli agli altri (anche se non vogliono) e se ti mancano dei prodotti puoi comprarli dagli altri (anche se non vorrebbero venderteli perché gli servono). Così si sviluppano moltissime strategie.
Penso che la matematica sia stata davvero molto nascosta: si contano le banconote sopra, quelle sotto e se ne manca qualcuna o si mettono delle banconote sulle tasse o si mettono sulla spesa pubblica. Una volta bilanciate le due righe i soldi tornano nei tre settori da dove erano partiti. Matematica quasi zero!