Innazitutto spero di non sbagliare aprendo questo topic (è il mio primo topic in assoluto), in caso bacchettatemi pure sulle nocche, me lo sarò meritato . Scherzi a parte ho scoperto da poco questo forum, ho spulciato qua e la, ho visto diversi topic sulle meccaniche e sul bilanciamento e ho trovato molti spunti validi, ma sono alle primissime armi e avrei bisogno delle basi per capire come lavorare sui bilanciamenti di un gioco. So che detta così è troppo generale, provo a spiegarmi meglio: con un amico stiamo pensando di creare un gioco di ambientazione feudale che abbia sia una parte di Farming (non so se è il termine corretto, intendo creazione e miglioramento edifici, produzione risorse ecc…) sia una parte di combattimento tra eserciti. È tutto ancora in fase embrionale, ma proprio perchè non vorrei fare un sacco di castelli in aria vorrei avere almeno un'idea di base su come affrontare i bilanciamenti. In pratica vorrei sapere se c'è qualcosa che merita o necessita studiare. (statistica? Altre branche della matematica? C'è qualche ossatura standard di base che merita conoscere nella progetazione di un board game?) ringrazio in anticipo chiunque avrà la pazienza di rispondermi
Ci sono alcuni libri interessanti che trattano la creazione dei giochi in scatola, qualche esempio qui, ma credo che la risposta alla tua domanda sia PLAYTEST, PLAYTEST E ANCORA PLAYTEST
In realtà conoscere un po' di excel, e i concetti di media e varianza aiuta un po'. ma nulla di super complesso. Ti racconto il mio metodo
Io di solito cerco di dare un peso alle risorse e ai turni necessari per ottenere le risorse che servono a costruire una determinata cosa (bonus esclusi). Ad esempio se in un turno posso ottenere 4 monete con la mia azione, definisco il valore di una moneta come 1/4 quindi 0,25, se invece ottengo 2 legna il valore è 1/2 quindi 0,5 ecc.
in questo sommando [totale costi] + [2*turni che ti servono a risolverlo] hai un valore di riferimento, io lo chiamo valore chiave o K-value; che ti da' un idea di quanto è complesso acquistare quella cosa. ovviamente anche i lavoratori (se piazzati) hanno un loro peso, idem i poteri speciali (che invece abbassano il kvalue)
Di solito poi scelgo una costante (cambia da gioco in gioco e l'esperienza ti aiuta a vedere quando i numeri “ti sembrano giusti”) e moltiplico o divido tutti i kvalue per quella costante, li arrotondo per avere un numero intero ( e per far sì che ci siano degli edifici/carte/oggetti, leggermente migliori o leggermente peggiori ) e Ta' Da' , punti vittoria.
Se fai lo stesso ragionamento usando i valori di attacco, difesa, poteri speciali degli eserciti puoi ricavare allo stesso modo un kvalue per la potenza, e all'inverso decidere i costi in risorse.
Si lo so è un po' incasinato, ma ci si prende la mano dopo un po' e zio Excel ti aiuta tantissimo
good luck
== La macchina del capo ha un buco nella gomma. Hai bisogno di 3 segnalini Mc-Gyver e un token Cewingum per ripararla. ==
== Fatti non foste per viver come bruti, ma per piazzar omini e cubettame ==
Intanto grazie di cuore della pronta risposta a entrambi Sicuramente il discorso dei playtest di Fouljack l'abbiamo messo da subito in conto ma quello che ci manca è proprio capire come lavorare per creare una base almeno funzionante per poi aggiungere, togliere, limare, cambiare etc… ma non vorremmo che si incartasse tutto al primo round di playtest, cosa che se provassimo a fare ora come ora un primo abbozzo di gioco, succederebbe di sicuro Sui libri che mi hai linkato chiedo un consiglio: Qualcuno l'avevo già adocchiato spulciando in rete ed ero orientato sul primo (la progettazione dei giochi da tavolo di Walter Nuccio). Me lo consigliate? Se l'avete letto o spulciato o se avete letto personalmente qualche altro titolo? Specifico che al momento ci interessa esclusivamente la parte meccaniche/bilanciamento. Sulla creatività, storytelling, grafica, illustrazioni e follia stiamo messi abbastanza bene Il discorso di Mrpako è a naso proprio quello che stiamo cercando… adesso leggerò la risposta quelle 20 volte e poi proveremo a mettere in pratica qualcosa Così approfitterò chiedendo se potrò sottoporre alla vostra esperienza le future fasi del gioco (oltre che a domande sull'excel che non ho mai usato) e nel caso se sia meglio continuare qui sotto (perchè le domande e pareri saranno incentrate sempre sul bilanciamento e sulle meccaniche) o se sia più opportuno creare un topic per il gioco in un altra sezione. Ringrazio ancora una volta voi due e chiunque avrà voglia di perdere un po' di tempo per aiutare un volonteroso sprovveduto p.s. Non so come siete messi ma doveste aver bisogno di dritte su grafica/illustrazioni ne so qualcosina e se posso dare una mano anche io…
in questo sommando [totale costi] + [2*turni che ti servono a risolverlo] hai un valore di riferimento, io lo chiamo valore chiave o K-value; che ti da' un idea di quanto è complesso acquistare quella cosa. ovviamente anche i lavoratori (se piazzati) hanno un loro peso, idem i poteri speciali (che invece abbassano il kvalue)
supponendo che ho 1 azione a turno: quindi il k per ottenere 1moneta d'oro è 2,25 secondo il tuo esempio? (che in 1 azione ne ottengo 4)
supporto mrpako, ma tu che sei agli inizi devi SEMPLIFICARE, SEMPLIFICARE, SEMPLIFICARE, o uscirai pazzo
intanto si, fissa un valore di riferimento e usalo come metro di misura di ogni cosa. ma all'inizio analizza parti singole del tuo gioco – vedi di scomporlo in tante parti, anche non giocabili, ma che sono “misurabili” e “aggiustabili” in riferimento a quel valore.
Ringrazio della risposta. Nel dubbio adesso, parallelamente a buttare giù appunti delle sole idee per il gioco, mi sto leggendo il libro di Walter Nuccio che sviscera molto bene il gioco sotto tutti i punti di vista. Poi ho dato un'occhiata a calcolo combinatorio e delle probabilità (che mi aveva sempre incuriosito a dir il vero) perchè già so che prima o poi mi servirà (come immagino mi serviranno ancora un sacco di cose) Comunque quando avrò un po' di carne al fuoco aprirò un topic nella sezione idee di giochi per iniziare ad avere feedback e opinioni mirate
@proctorn mi dici dove hai trovato il libro di Walter che lo sto cercando per mari e per monti? Sulla questione “calcolo combinatorio e delle probabilità” dove hai trovato informazioni? Grazie
Siate scrittori della vostra vita, non semplici lettori
Certo che sì, Giak: allora il libro effettivamente l'avevo cercato pure io e lo trovavo non disponibile ovunque, poi guardando un po' di tempo fa senza troppe speranze era di nuovo disponibile su Amazon e l'ho preso al volo. Ora lo vedo non disponibile di nuovo; io ho fatto l'ordine il 12 febbraio e la volta prima che avevo controllato poteva essere tipo 2/3 giorni prima. Amazon però ti da la possibilità di effettuare lo stesso l'ordine e ti avvisa appena disponibile; Sul calcolo combinatorio ti metto il link di Elia Bombardelli, uno youtuber matematico che spiega in maniera chiara, sintetica e indolore. Parti assolutamente da lui:
Da questa playlist però mancano un paio di approfondimenti, che puoi trovare in quest'altra playlist di un altro canale (se ti guardi e studi prima i video di Bombardelli quando arrivi qui capirai già di che si parla):
in questo sommando [totale costi] + [2*turni che ti servono a risolverlo] hai un valore di riferimento, io lo chiamo valore chiave o K-value; che ti da' un idea di quanto è complesso acquistare quella cosa. ovviamente anche i lavoratori (se piazzati) hanno un loro peso, idem i poteri speciali (che invece abbassano il kvalue)
supponendo che ho 1 azione a turno: quindi il k per ottenere 1moneta d'oro è 2,25 secondo il tuo esempio? (che in 1 azione ne ottengo 4)
il k per 1 moneta d'oro è 0,24 ( 1 turno , 1k = 4 monete, quindi 1 moneta = 1/4 * 1 = 0,25 ) il k per 5 monete è 2,5 ( 2 turni = 2 azioni = 8 monete quindi 5 monete = 1,25*2 = 2,5 )
== La macchina del capo ha un buco nella gomma. Hai bisogno di 3 segnalini Mc-Gyver e un token Cewingum per ripararla. ==
== Fatti non foste per viver come bruti, ma per piazzar omini e cubettame ==