Non riesco bene a capire come fare a bilanciare in modo discreto la potenza/abilità di un mostro con la sua 'vita' (diciamo un pò quello che è il pane di Magic che inserisce la 3a variabile del costo di mana….ma vabbè). Ovvero non capisco se devo assegnarla in seguito a molti playtest o se ci sia un qualche metodo già consolidato per assegnarla a priori e solo in seguito testata.
Fatemi sapere! God Nite (…come scrivono negli USA….)
''Il punto debole di qualsiasi piano è dare per scontato che tu ne sappia di più del tuo avversario'' ma è anche vero che ''perdersi nei pensieri di un'altra persona è davvero pericoloso'' Infine l'unica verità è che''gli scarabocchi di un folle e le formule di un genio sono spesso indistinguibili''
Un Dungeon Crawler alla Heroquest (come pietra di paragone) pretende una montagna di mostri nemici con vita 1, con degli eroi che hanno molti punti vita. Quindi vanno avanti e piallano tutto quello che incontrano.
Altri, un tantino più profondi, presentano mostri nemici più radi con un discreto numero di punti vita. Però questo implica il dare la possibilità ai giocatori di poter attuare delle tattiche differenti dall'andare sempre avanti a sconquassare chiunque gli si pari davanti (qui opterei per Gears of War come paragone)
Che genere di gioco è il tuo? Un Fantasy che implica esplorare caverne e gli eroi sono 'eroi', e si spianano la strada indipendentemente da chi hanno davanti? Un Moderno/Horror dove gli eroi devono scoprire chi ha fatto cosa e se sopratutto se è una questione 'reale' o dipende tutto da sottoterra o oltre il cielo? Uno Sci-Fi apocalittico dove si deve trovare X cosa e si rischia di incontrare mutanti/mutati/mutui/cambiali?
Se guardi Panic Station, i mostri non sono forti (hanno massimo 1 o 2 PV) mentre tu controlli 2 pg che ne hanno 4. È un cooperativo con traditore e la tensione data dalla possibilità di venire infettati dal misterioso traditore sposta l'attenzione dagli scontri (anche se perdendo punti vita, diminuisce il numero di azioni che puoi fare al tuo turno, quindi devi starci attento).
Non riesco bene a capire come fare a bilanciare in modo discreto la potenza/abilità di un mostro con la sua 'vita' (diciamo un pò quello che è il pane di Magic che inserisce la 3a variabile del costo di mana….ma vabbè). Ovvero non capisco se devo assegnarla in seguito a molti playtest o se ci sia un qualche metodo già consolidato per assegnarla a priori e solo in seguito testata.
Fatemi sapere! God Nite (…come scrivono negli USA….)
Non ho mai approfondito la cosa, ma quasi sicuramente, per giochi come Magic, viene utilizzato un sistema matematico o comunque un metodo o uno schema ben definito… altrimenti, secondo me, non si spiegherebbero 2 cose: – l'enorme quantità di carte che vengono pubblicate ad ogni espansione – il declassamento di molte carte o addirittura il ban da certi tipi di tornei perchè considerate troppo potenti – alcune carte non vengono usate MAI da nessuno perchè inferiori alle altre, vuoi per costo mana, vuoi per abilità ecc ecc
Secondo me devi usare un sistema matematico, del tipo: – avere un tetto di punti da assegnare ai tuoi mostri, esempio 100 – definire punti servono per aumentare di 1 il valore di potenza, vita ecc… esempio; per i nani aumentare la potenza potrebbe costare 2 punti, per gli elfi 4 punti – stessa cosa per le abilità, per ogni abilità aggiunta devi spendere 10 punti… e magari potresti pure pensare che per la 2° abilità servano 20 punti e per la 3° 30 punti… oppure anche dei moltiplicatori a seconda del tipo di abilità (attacco 1.3, difesa 1, rapidità 0,9 ecc). – se ad esempio hai delle razze predefinite, tipo nani/elfi/troll con delle caratteristiche GENERALI ben definite, bonus e malus, potresti applicare dei moltiplicatori finali al risultato ottenuto… in questo modo potresti spendere gli stessi punti nello stesso modo sia per un nano che per un elfo, ma alla fine questi moltiplicatori li renderebbero completamente differenti.
Poi un minimo di test devi farlo per scoprire se hai fatto pagare troppo la vita rispetto alla potenza o alle abilità… ma correggere un sistema matematico sai meglio di me che è una cazzata… correggere invece singola carta per singola carta tenendo conto di tutte le altre potresti non finire mai.
Non ho mai approfondito la cosa, ma quasi sicuramente, per giochi come Magic, viene utilizzato un sistema matematico o comunque un metodo o uno schema ben definito… altrimenti, secondo me, non si spiegherebbero 2 cose: – l'enorme quantità di carte che vengono pubblicate ad ogni espansione – il declassamento di molte carte o addirittura il ban da certi tipi di tornei perchè considerate troppo potenti – alcune carte non vengono usate MAI da nessuno perchè inferiori alle altre, vuoi per costo mana, vuoi per abilità ecc ecc
Secondo me, al contrario, se venisse usato un sistema matematico queste cose non si potrebbero verificare, salvo che il sistema sia come quello usato da te che parli di 2 cose e ne elenchi 3
Ok,si non mi decapitate con una scure…: lo ammetto non so ne giocare ne ho mai letto il regolamento di questi giochi, provvederò a entrambe le cose!
Che genere di gioco è il tuo? Un Fantasy che implica esplorare caverne e gli eroi sono 'eroi', e si spianano la strada indipendentemente da chi hanno davanti? Un Moderno/Horror dove gli eroi devono scoprire chi ha fatto cosa e se sopratutto se è una questione 'reale' o dipende tutto da sottoterra o oltre il cielo? Uno Sci-Fi apocalittico dove si deve trovare X cosa e si rischia di incontrare mutanti/mutati/mutui/cambiali?
Diciamo che non so bene in quale categoria inserirlo (ma d'oltretutto le categorie non sono mai così rigide, anzi..), è un' alchimia e sono curiosissimo di vedere come gira cmq:
1- I Mostri che hai ti devono durare da inizio partita alla fine 2- Devi distruggere o altri mostri come te o 'Mostri finali' più forti di te
Comunque è un fantasy che permea la realtà ovvero la trama parte dal reale ma vengono inseriti elementi fantastici.
''Il punto debole di qualsiasi piano è dare per scontato che tu ne sappia di più del tuo avversario'' ma è anche vero che ''perdersi nei pensieri di un'altra persona è davvero pericoloso'' Infine l'unica verità è che''gli scarabocchi di un folle e le formule di un genio sono spesso indistinguibili''
Non ho mai approfondito la cosa, ma quasi sicuramente, per giochi come Magic, viene utilizzato un sistema matematico o comunque un metodo o uno schema ben definito… altrimenti, secondo me, non si spiegherebbero 2 cose: – l'enorme quantità di carte che vengono pubblicate ad ogni espansione – il declassamento di molte carte o addirittura il ban da certi tipi di tornei perchè considerate troppo potenti – alcune carte non vengono usate MAI da nessuno perchè inferiori alle altre, vuoi per costo mana, vuoi per abilità ecc ecc
Secondo me, al contrario, se venisse usato un sistema matematico queste cose non si potrebbero verificare, salvo che il sistema sia come quello usato da te che parli di 2 cose e ne elenchi 3
Si concordo con CMT, se non altro non avrebbero mai creato carte del calibro di 'Black Lotus', 'Mox' et cetera altra. Cmq alcune risposte potrebbero essere:
1- l'enorme quantità di carte che vengono pubblicate ad ogni espansione: Non scordiamoci che la wizzy ha una schiera di lavoratori dietro alla pubblicazione di ogni espansione, e questi a loro volta in contatto con giocatori di tutto il mondo e riescono a monitorare un'infinità di cose. Imho comunque avranno una qualche minima equazione variabile da cui partire (E' anche vero che chi comuqnue mastica magic non proprio a livello elementare riesce ad inventarsi una carta e a supporre un adeguato valore che potrebbe essergli assegnato, alla fine anche questa estrema complicatezza-semplicità fa di Magic un gran gioco!)
2- il declassamento di molte carte o addirittura il ban da certi tipi di tornei perchè considerate troppo potenti: data la vasto range di giocatori e di livelli di gioco oltre che modalità di gioco, anche un minimo squilibrio può determinare un effetto valanga che porta il rapporto prezzo/potenza a alzarsi in modo sponenziale
3- alcune carte non vengono usate MAI da nessuno perchè inferiori alle altre, vuoi per costo mana, vuoi per abilità ecc ecc : Bè questo (a cui può essere collegata anche la tuo opinione n° 1) è un pò l'aspetto infido della Wizard: cioè quando stampa sa già che alcune carte non saranno minimamente usate (neanche al pre-release), altre un pò di più e altre moltissimo e in quali formati, tanto che praticamente ancora adesso sta cercando di livellare l'abissale dislivello in T1 tra Blu e 'resto del mondo' (…con mediocri risultati peraltro…). Da notare però che qualcosa sfugge sempre al grande occhio della 'Big Wizzy' ed è proprio ciò che sfugge a favorire in maniera estrema combo/determinati colori/determinate tipologie di mazzo/ecc
''Il punto debole di qualsiasi piano è dare per scontato che tu ne sappia di più del tuo avversario'' ma è anche vero che ''perdersi nei pensieri di un'altra persona è davvero pericoloso'' Infine l'unica verità è che''gli scarabocchi di un folle e le formule di un genio sono spesso indistinguibili''
Scusate ma alla base di Magic non c'è la filosofia, il mazzo più costoso vince? Mi sembra che non cerchino più di tanto di bilanciare le cose, ma di decidere a priori quale carta costerà 100 euro e quale verrà usata come sostegno per la gamba del tavolo…
Scusate ma alla base di Magic non c'è la filosofia, il mazzo più costoso vince? Mi sembra che non cerchino più di tanto di bilanciare le cose, ma di decidere a priori quale carta costerà 100 euro e quale verrà usata come sostegno per la gamba del tavolo…
In teoria, ma anche poi praticamente non è così, o almeno nei formati più giocati non è così certo non si può dire che con 50 € hai chance uguali ad un altro (anzi l'opposto). CIò che dici vale nel formato T1 dove un mazzo competitivo medio costa sui 1000€ euro (e cmq è molto statico, le novità sono poche e viene giocato pochissimo, purtroppo, ormai)
''Il punto debole di qualsiasi piano è dare per scontato che tu ne sappia di più del tuo avversario'' ma è anche vero che ''perdersi nei pensieri di un'altra persona è davvero pericoloso'' Infine l'unica verità è che''gli scarabocchi di un folle e le formule di un genio sono spesso indistinguibili''
Secondo me qualcosa deve essere usato… chiamatela regola matematica semplice… chiamatela argoritmo super segreto, chiamateli “i 10 comandamenti” per creare una carta… quello che volete… ma non ditemi che gli sviluppatori di Magic creano le carte “a naso” o “ad istinto”.
Anzi, proprio perchè gli sviluppatori alle spalle della wizzy sono tantissimi, DEVONO per forza seguire delle regole, che siano di bilanciamento/commerciali/quello che volete voi… altrimenti ognuno di loro potrebbe sbizzarrirsi in nuove 'Black Lotus' e 'Mox'.
Secondo me carte come 'Black Lotus' e 'Mox' all'inizio sono nate proprio perchè di “regole” per creare una carta ce n'erano veramente poche… ed infatti col passare del tempo non è più successa una cosa del genere.
Chiamatelo pure bilanciamento da playtest… ma alla fine state ancora usando la matematica se ci pensate
Tornando nel seminato, ti consiglio di studiarti, se ne hai la possibilità ( leggasi: se lo trovi su internet … ) il 'Manuale del Dungeon Master' ed. 3.5 di D&D. Li spiega, incentrato su D&D come creare nuovi eroi, npc o mostri in base al livello dei giocatori. Sicuramente troveresti lo spunto adatto su come gestire le caratteristiche dei mostri giocanti e dei mostri npc.
Anche se non sono un esperto, voglio dire anche io i miei due eurocents. In genere io, da bravo matematico/programmatore, creo le carte, i personaggi o quello che è in base a delle formule ben precise. Nel gioco che sto sviluppando ultimamente e che tra poco metterò una bozza quì sul sito, tratto la gestione di un parco giochi, con tutte le relative attrazioni. Ad esempio per bilanciare le carte ho fatto una serie di formule, che in base ai bonus, portata, livello e manutenzione dell'attrazione, mi calcola direttamente il valore, cercando così di bilanciarle tutte, se tale valore è troppo elevato.
Secondo me qualcosa deve essere usato… chiamatela regola matematica semplice… chiamatela argoritmo super segreto, chiamateli “i 10 comandamenti” per creare una carta… quello che volete… ma non ditemi che gli sviluppatori di Magic creano le carte “a naso” o “ad istinto”.
No, avranno delle linee guida, ma dubito che arrivino a livello di sistema matematico. Anche perché non essendoci combinazioni di elementi fissi, il valore da assegnare a una data abilità non standard non può che essere arbitrario. Alcuni parametri si possono calcolare matematicamente, ma quando si tratta di stabilire il valore matematico di “pesca una carta dal tuo cimitero, girala a testa in giù, vedi se ti piace ancora e se no falla roteare finché non ti viene il mal di testa, se vomiti hai perso 10 punti vita”, non c'è sistema che tenga ^__^;
Secondo me carte come 'Black Lotus' e 'Mox' all'inizio sono nate proprio perchè di “regole” per creare una carta ce n'erano veramente poche… ed infatti col passare del tempo non è più successa una cosa del genere.
Le ha create l'autore del gioco, se regole c'erano erano quelle decise da lui.
Chiamatelo pure bilanciamento da playtest… ma alla fine state ancora usando la matematica se ci pensate
Non direi. Se noto che una carta ti permette di vincere la partita se ti arriva in mano al primo turno e per questo la cambio/elimino, la matematica non c'entra nulla, è una constatazione di fatto la mia.
Comunque il Black Lotus, è sempre stata forte come carta, ma con la sola edizione alfa, non era così risolutiva. Peggio ancora l'ancestrall recall che non si discostava molto da fulmine come potenza, anche se tutti noi sappiamo che ora come ora un istantaneo a costo 1 che ti fa pescare 3 carte, è la cosa più bella che ti possa capitare in un gioco di carte.
Io sono del parere che tutti usano una specie di algoritmo per creare le carte, anche in base alla loro rarità, così da far lievitare il prezzo. Per un produttore di giochi, secondo me è deleterio creare carte troppo sbilanciate.
Esempio sempre di magic, nel periodo del ciclo di mirrodin, tirarono fuori il discepolo della volta, una carta che di per se non è forte. Magari nei playtest non si erano accorti che faceva una combo mortale con saccheggiatore elettrofuso, rendendo così il mazzo raffinity, un mazzo che poteva perdere solo contro se stesso o contro un anti-raffinity. Quel periodo vide, almeno dalle mie parti un calo mostruoso dei giocatori di magic (un pò dovuto anche dal cambio di layout delle carte).
Quindi in definitiva, trovo sbagliato non avere un algoritmo, anche spannometrico, ma ci deve essere
OT: CMT… mi dispiace, probabilmente è colpa mia che scrivo male e quindi mi scuso, ma capisci sempre una cosa differente da quello che voglio dire, per cui evito di risponderti.