Blood Dice

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  • #3822
    fabbiuzz
    Partecipante

    Salve a tutti.
    Sto lavorando a questo giochino filler, un gioco molto dadoso ispirato ai vari Blood Bowl, Dread Ball, Battle Ball, Elf Ball ecc. ecc.
    Lo scopo è quello di vincere una partita segnando delle mete: per farlo bisognerà tirare un dado a sei facce e consultare una tabella per sapere l'esito del lancio.
    Nella miglior tradizione di questi giochi sono presenti diverse razze oltre ai classici umani, come Orki, Alfi, Gnomi, Mezzuomini, Oscuri, Mezzidraghi ecc. Ogni razza ha i suoi punti di forza e di debolezza.
    Oltre a questo bisogna anche gestire alcuni valori: Morale, Resistenza e Mana. Il primo indica la disciplina della vostra squadra: se scende a zero o meno subite una meta tecnica. La seconda indica lo stato di salute della squadra: se scende a zero significa che i vostri giocatori sono stati tutti eliminati (feriti o deceduti) e vi dovete ritirare dalla partita. Il Mana indica quanti incantesimi potete lanciare: gli incantesimi servono a potenziarvi, ripristinare Morale e Resistenza o a sovvertire l'esito di un lancio di dadi.
    Durante la gara potrete scegliere fra tre strategie da adottare: una che può farvi segnare più facilmente una meta, una che non vi farà segnare ma che potrete usare per picchiare l'avversario e una terza che è una via di mezzo tra le prime due. Tuttavia saranno sempre possibili dei ribaltoni improvvisi e dei cambiamenti in corsa, quindi bisognerà stare attenti e avere un pizzico di fortuna che non guasta mai.

    Veniamo alle regole vere e proprie.
    Ogni partita è divisa in una serie di tentativi (try) di andare a meta: ogni squadra ha a disposizione 12 tentativi. Ogni tentativo inizia con la squadra in possesso di palla (attaccante) che sceglie un'azione e termina con un Turnover (vi verrà detto quando ciò accade). La partita inizia dopo che uno dei due giocatori è stato scelto a caso per battere il calcio d'inizio. Questi ottiene il possesso di palla, diventando l'attaccante. L'altro giocatore è il difensore.

    Turnover
    Quando si verifica un Turnover la squadra in attacco perde il pallone a favore di quella in difesa. Il try termina immediatamente e i ruoli si invertono: ora la squadra in attacco è quella che era in difesa e viceversa. Inizia un nuovo try.

    L'attaccante ora sceglie quale strategia intende usare.
    Ce ne sono tre:
    Lancio (la squadra si dispone in modo da favorire un lancio lungo che l'avvicini alla linea di meta avversaria)
    Pressione (la squadra si disinteressa della meta e cerca lo scontro fisico con gli avversari)
    Corsa (la squadra esegue una tattica mista fatta di lanci brevi, gioco alla mano e scontro occasionali)

    Dopo che ha scelto la strategia lancia 1d6 e consulta la tabella corrispondente per conoscere l'esito della sua azione. Vediamole tutte in dettaglio per spiegarle caso per caso.

    LANCIO
    1. Intercetto (provoca un Turnover)
    2. Intercetto (provoca un Turnover)
    3. Infrazione (interviene l'Arbitro: l'attaccante tira 1d6 e consulta la tabella ARBITRO)
    4. CORSA (la squadra decide di cambiare strategia: l'attaccante deve tirare 1d6 sulla strategia indicata)
    5. Presa al volo (è possibile un Tentativo di Meta l'attaccante tira 1d6 e consulta la tabella META)
    6. Presa al volo (è possibile un Tentativo di Meta l'attaccante tira 1d6 e consulta la tabella META)

    CORSA
    1. Placcaggio (provoca un Turnover)
    2. Infrazione (interviene l'Arbitro: l'attaccante tira 1d6 e consulta la tabella ARBITRO)
    3. Mischia (bisogna risolvere una MISCHIA prima di proseguire)
    4. PRESSIONE (la squadra decide di cambiare strategia: l'attaccante deve tirare 1d6 sulla strategia indicata)
    5. Scontro (si accende uno scontro in mezzo al campo l'attaccante tira 1d6 e consulta la tabella SCONTRO)
    6. Contropiede (è possibile un Tentativo di Meta l'attaccante tira 1d6 e consulta la tabella META)

    PRESSIONE
    1. Palla persa (provoca un Turnover)
    2. Infrazione (interviene l'Arbitro: l'attaccante tira 1d6 e consulta la tabella ARBITRO)
    3. Mischia (bisogna risolvere una MISCHIA prima di proseguire)
    4. LANCIO (la squadra decide di cambiare strategia: l'attaccante deve tirare 1d6 sulla strategia indicata)
    5. Scontro (si accende uno scontro in mezzo al campo l'attaccante tira 1d6 e consulta la tabella SCONTRO)
    6. Scontro (si accende uno scontro in mezzo al campo l'attaccante tira 1d6 e consulta la tabella SCONTRO)

    Le tabelle da consultare sono le seguenti:

    META
    1. Turnover
    2. Turnover
    3. Infrazione (interviene l'Arbitro: l'attaccante tira 1d6 e consulta la tabella ARBITRO)
    4. Replay (tira di nuovo questo dado)
    5. Meta! (L'Attaccante segna una Meta. L'azione termina e la palla passa al difensore)
    6. Meta! (L'Attaccante segna una Meta. L'azione termina e la palla passa al difensore)

    ARBITRO
    1. Turnover
    2. Mischia (bisogna risolvere una MISCHIA prima di proseguire)
    3. Continua (tira di nuovo il dado precedente)*
    4. Fallaccio (la squadra in attacco subisce un Turnover e perde 1 punto Morale)
    5. Punizione (la squadra in difesa perde 1 punto Morale. L'Attaccante può riprendere l'azione scegliendo una nuova strategia)
    6. Punizione (la squadra in difesa perde 1 punto Morale. L'Attaccante può riprendere l'azione scegliendo una nuova strategia)

    *Esempio: l'attaccante sceglie la strategia Corsa e ottiene 2. Quindi tira 1d6 e ottiene 3 sulla tabella Arbitro. Ciò vuol dire che deve tirare di nuovo 1d6 e consultare la tabella Corsa. Esegue il tiro e ottiene 1: un Turnover. L'azione finisce e la palla passa all'altro giocatore.

    SCONTRO
    1. Infortunio (l'attaccante perde 2 punti Resistenza)
    2. Svenimento (l'attaccante perde 1 punto Resistenza)
    3. Infrazione (interviene l'Arbitro: l'attaccante tira 1d6 e consulta la tabella ARBITRO)
    4. Mischia (bisogna risolvere una MISCHIA prima di proseguire)
    5. Uccisione (il difensore perde 1 punto Resistenza)
    6. Massacro (il difensore perde 2 punti Resistenza)

    Vediamo ora come si risolvono i vari casi di gioco

    Mischia
    La Mischia è una rissa organizzata in cui le due squadre tentano di superarsi con una prova di forza. Ogni volta che viene chiamata una mischia i giocatori lanciano 1d6 e confrontano i risultati.
    Se vince l'Attaccante può continuare il try scegliendo una nuova strategia. Inoltre il difensore perde 1 punto Morale.
    Se vince il Difensore si verifica un Turnover e l'attaccante perde 1 punto Morale.
    In caso di parità viene chiamato in causa l'Arbitro e l'attaccante dovrà tirare 1d6 e consultare la tabella.

    Morale 0
    La squadra che ha morale 0 o meno subisce una Meta. Dopo di ciò il Morale viene ripristinato al suo valore iniziale.

    Resistenza 0
    La squadra che ha resistenza 0 è costretta al ritiro. Subisce una Meta per ogni try rimasto all'avversario (se per esempio l'avversario ha ancora 3 try, la squadra che si ritira subisce 3 Mete). La partita termina immediatamente dopo l'assegnazione delle Mete.

    Incantesimi
    Ogni squadra ha un certo numero di Incantesimi a disposizione. Gli Incantesimi possono essere usati in molti modi: per ripetere il tiro di un qualsiasi dado, per potenziare una Mischia o ripristinare il valore di una caratteristica. Ogni azione ha un costo riassunto nella tabella seguente:

    Usa 1 Incantesimo per:
    Tirare di nuovo 1 dado azione (esempio: la tua quadra sceglie la strategia Corsa e ottiene 1. Spendi un incantesimo per ripetere il tiro del dado)*.
    Potenziare la tua Mischia (prima di tirare il tuo dado per una Mischia annuncia quanti incantesimi vuoi usare. Quello è il valore che aggiungerai al tuo tiro. Esempio: prima di una mischia annunci di voler usare 2 incantesimi. Tira il dado e ottieni 4 cui sommi il 2 per un totale di 6).
    Ripristinare 2 punti Resistenza (solo durante un tuo tentativo).
    Recuperare 1 punto Morale (solo durante un tuo tentativo).

    Per le razze il discorso è un attimino più complesso e ci sto ancora lavorando.

    Questo è il gioco in breve (più o meno).
    Vorrei migliorarlo inserendo qualche scelta extra per i giocatori, ma non vorrei complicarlo troppo.
    Che ne pensate?

    #39221
    Mr_Pako (P.Facchini)
    Partecipante

    Penso che il gioco possa essere eccessivamente lento a causa del continuo controllare su tabelle.
    Considerando che adesso ci sono in giro giochi come quarriors/ dice masters , ma anche lo stesso sushi dice, che hanno svariati dadi speciali, è consigliabile pensare a dadi effetto ( cioè dadi lancio dadi placcaggio/intercetto, dadi mischia ecc.) piuttosto che a tabelle, magari i dadi hanno delle facce con il simbolo ? ( o qualcosa del genere) che ti permette di definire in base alla razza alcune abilità ( ad esempio per gli elfi  nei dadi corsa i “?” valgono come successo .
    oppure tirare 2 o 3 dadi anzichè 1 .

    Magari con 12 -20 dadi e 110 carte ti vien fuori un bel giocone .

    ==  La macchina del capo ha un buco nella gomma. Hai bisogno di 3 segnalini Mc-Gyver e un token Cewingum per ripararla. ==
    ==  Fatti non foste per viver come bruti, ma per piazzar omini e cubettame ==

    #39222
    fabbiuzz
    Partecipante

    Avevo pensato anche io ai dadi speciali e alle carte, ma vorrei restare sul sentiero del print&play minimalista da proporre agli amici, quindi 1 dado, 1 matita e un foglio di carta è la lista completa dei materiali per il momento.
    L'idea dell'abilità speciale per le razze invece penso che la aggiungerò :D
    Comunque dalle prove che ho fatto dopo un centinaio di tiri le tabelle le impari praticamente a memoria: se metto i simboli poi la gente deve impararne il significato, quindi secondo me il vantaggio è minimo rapportato alla spesa che dovrei fare.
    Altri suggerimenti sul gameplay? :D

    #39239
    fabbiuzz
    Partecipante

    Blood Dice v2

    Neanche il tempo di provare la versione 1 ed ecco che arriva la 2.
    Ho deciso di modificare radicalmente il gioco: ora ci sono più scelte e chi sta in difesa è meno passivo e può partecipare all'azione.

    Blood Dice simula una partita tra due squadre fantasy. Lo scopo è quello di segnare il maggior numero di mete sfruttando i punti di forza della propria squadra e approfittando delle debolezze degli avversari. La vittoria può essere ottenuta sia segnando in modo lecito che illecito: falli, uccisioni, risse, incantesimi e corruzione sono tutti mezzi che possono portare alla vittoria finale, l'unica cosa che conti davvero.

    Ogni partita è divisa in una serie di tentativi (try) di andare a meta: ogni squadra ha a disposizione 12 tentativi. Ogni tentativo inizia con la squadra in possesso di palla (attaccante) che tira un dado e segue le indicazioni e termina con un Turnover (vi verrà detto quando ciò accade). La partita inizia dopo che uno dei due giocatori è stato scelto a caso per battere il calcio d'inizio. Questi ottiene il possesso di palla, diventando l'attaccante. L'altro giocatore è il difensore.

    Materiali di gioco
    Per giocare servono un comune dado a sei facce, un foglio di carta, una matita e una fotocopia di queste regole.

    Termini più usati
    Dado: Ogni volta che parla di tirare un dado, si intende un comune dado a sei facce.
    Punteggi: A volte capita di trovare un punteggio abbreviato in questo modo: 3+, 4+ ecc. Questa notazione sta a significare che bisogna ottenere un risultato pari al numero indicato o superiore. Per esempio, una notazione 5+ significa che bisogna ottenere 5 o un numero superiore, cioè 6 utilizzando un dado a sei facce. Con una notazione 3+ i valori da ottenere sono il 3, 4, 5 e 6.

    Come si gioca
    Una volta stabilito il primo giocatore che darà il calcio d'inizio la partita comincia. Il giocatore in attacco tira il dado e a seconda del numero che ottiene dovrà fare un'azione o scegliere tra un paio di opzioni. Vediamole nel dettaglio.
    1. Turnover
    2. Mischia/Passaggio
    3. Scontro/Passaggio
    4. Punizione/Passaggio
    5. Corsa/Passaggio
    6. Lancio/ Passaggio

    Vediamo nel dettaglio tutti i casi della partita:

    Turnover
    Quando si verifica un Turnover la squadra in attacco perde il pallone a favore di quella in difesa. Il try termina immediatamente e i ruoli si invertono: ora la squadra in attacco è quella che era in difesa e viceversa. Inizia un nuovo try.

    Passaggio
    Se l'attaccante non vuole usare quella azione, può tentare un Passaggio. Passare è pericoloso perché consente al difensore di intervenire tirando il dado. Se ottiene 5+ più ruba la palla all'attaccante, provocando un turnover. Se invece il passaggio ha successo l'attaccante prosegue tirando di nuovo il dado azione.

    Mischia
    La Mischia è una rissa organizzata in cui le due squadre tentano di superarsi con una prova di forza. Ogni volta che viene chiamata una Mischia i giocatori lanciano 1d6 e confrontano i risultati.
    Se vince l'Attaccante il difensore perde 1 punto Morale.
    Se vince il Difensore si verifica un Turnover e l'attaccante perde 1 punto Morale.
    In caso di parità la Mischia è annullata e l'attaccante deve tirare di nuovo il dado per selezionare una nuova azione.

    Scontro
    In uno Scontro due giocatori si battono in una sorta di duello. Attaccante e difensore devono lanciare 1d6.
    Se ottengono 1/2/3 il loro giocatore si è infortunato. Il numero di giocatori che hanno in squadra diminuisce di 1.
    Se ottengono 4/5/6 il loro giocatori esce indenne dal duello e non accade niente.
    Dunque può accadere che nessun giocatore si infortuni, che un giocatore di una squadra si infortuni, che entrambi i giocatori si infortunino o che entrambi escano indenni dal duello.
    Indipendentemente dall'esito del duello, l'attaccante deve quindi tirare il dado per selezionare una nuova azione.

    Punizione
    In alcuni casi l'arbitro può fischiare una Punizione. Questa azione equivale a un tentativo di andare a Meta ma con una difficoltà maggiore rispetto a Corse e Lanci. L'Attaccante che sceglie di tirare un calcio di Punizione deve lanciare il dado e ottenere almeno 5+ per segnare una meta. In ogni caso dopo il tiro si verifica un Turnover e la palla passa all'avversario.

    Corsa/Lancio
    Quando l'attaccante ottiene una Corsa o un Lancio compie un'azione per segnare una meta. In questo caso viene chiamata in causa il difensore che dovrà tirare il dado. A seconda del caso dovrà ottenere un risultato particolare per bloccare l'azione avversaria e provocare un turnover.
    Lancio: 1/2/3
    Corsa: 4/5
    Contropiede: 6
    Per esempio, se l'attaccante ha iniziato una Corsa, il difensore deve tirare il dado e ottenere 4/5. Se ottiene 1/2/3 fallisce. Se ottiene 6 in ogni caso provoca un Contropiede a suo favore.

    Se la difesa fallisce l'attaccante può tentare di segnare la meta tirando il dado.
    Se sta eseguendo una Corsa deve ottenere 4+
    Se sta eseguendo un Lancio deve ottenere 3+
    Se fallisce il tiro provoca un turnover e l'azione riprende con l'avversario in possesso di palla.

    Contropiede
    Se durante l'azione di difesa il difensore ottiene un Contropiede, può cercare di segnare una meta senza che la difesa avversaria possa schierarsi.
    Il difensore deve tirare il dado.
    Se ottiene 4+ segna una meta
    Se fallisce il tiro provoca un turnover e l'azione riprende con l'avversario in possesso di palla.

    Meta tecnica
    È possibile ottenere mete tecniche, cioè automatiche, in diversi modi.
    1: azzerando il morale avversario. Quando ciò accade si guadagna automaticamente una meta tecnica mentre il punteggio di Morale dell'avversario viene ripristinato al suo massimo. (esempio: il Morale attuale della squadra A è 1, il suo massimo è 3. La squadra A perde 1 punto Morale e concede la meta tecnica all'altra squadra. Il suo Morale viene ripristinato a 3).
    2: eliminando 5 giocatori della squadra avversaria. Quando ciò accade l'avversario è costretto al ritiro e concede 1 meta tecnica per ogni try rimasto all'altra squadra. (esempio: la squadra A subisce l'eliminazione del quinto giocatore. L'avversario ha ancora 3 try a disposizione, quindi segna 3 mete tecniche. La gara termina immediatamente dopo l'assegnazione delle mete).

    Vittoria
    Vince ovviamente chi ottiene il maggior numero di mete (lecite o tecniche).

    Punti Morale
    Ogni squadra inizia con 3 punti Morale che possono essere persi durante le Mischie.

    Eliminazioni
    Ogni squadra può subire la massimo 5 eliminazioni prima di doversi ritirare. I giocatori possono essere eliminati tramite gli Scontri.

    Incantesimi
    Ogni squadra ha a disposizione 5 Incantesimi. È possibile spendere un incantesimo ogni volta che si ripete un tiro di dado e più volte consecutive per lo stesso tiro fino all'esaurimento degli incantesimi stessi. (esempio: la squadra A tira per una Mischia e ottiene 1. Il giocatore decide di spendere 1 incantesimo per ripetere il tiro e ottiene 2. Decide di spendere un secondo incantesimo per ripetere il tiro e ottiene 5. Decide quindi di accettare il risultato).

    #39240
    fabbiuzz
    Partecipante

    Ecco un esempio di partita.

    Distruttori Vs Vendicatori

    1. Si tirano i dadi per stabilire chi batterà il calcio d'inizio.
    Distruttori: 5
    Vendicatori 3

    Iniziano i Distruttori

    2. la squadra dei Distruttori tira il dado Azione: ottiene un 3: può scegliere tra una Mischia e un Passaggio. Decide di Passare.

    3. La squadra dei Vendicatori tira il dado per vedere se riesce a rubare la palla: ottiene un 2, quindi fallisce. Il passaggio riesce.

    4.I Distruttori tirano di nuovo il dado: 2. Devono scegliere tra uno Scontro e un Passaggio. Scelgono lo Scontro.

    5. Prima i Distruttori e poi i Vendicatori tirano il dado. I primi ottengono 2, i secondi 5. I Vendicatori perdono un giocatore e ora gliene mancano 4 per ritirarsi.

    6. La squadra dei Distruttori tira ancora il dado azione: 6. Può scegliere tra una Corsa o un Passaggio. Sceglie la Corsa.

    7. La squadra dei Vendicatori tira il dado Difesa: 5. Ottiene un Placcaggio e blocca la corsa dei Distruttori. Si verifica un Turnover.

    Il tentativo dei Distruttori è terminato. Ora tocca ai Vendicatori.

    8. La squadra dei Vendicatori tira il dado azione: 6. Può scegliere tra un Lancio o un Passaggio. Sceglie il Lancio.

    9. La squadra dei Distruttori tira il dado Difesa: 4. Non ottiene un Intercetto quindi il Lancio è riuscito e il Vendicatore può tentare la meta.

    10. La squadra dei Vendicatori tenta la meta da un Lancio e tira il dado: 4. I Vendicatori segnano una meta! 1 a 0!

    Il tentativo dei Vendicatori è terminato. Ora tocca di nuovo ai Distruttori.

    La partita termina quando i Vendicatori completano il loro dodicesimo tentativo.

    #39241
    Mr_Pako (P.Facchini)
    Partecipante

    Letto così sembra curioso da giocare per poche partite. Con il mazzo di carte  che simula varie squadre e permette al giocatore di avere dei bonus in base a chi ha il possesso di palla ( o bonus difensivi di qualche tipo in fase di non possesso) diventa veramente interessante, perchè un giocatore può forgiare la sua squadra su una o più caratteristiche principali.

    secondo me sei sulla strada giusta, ma ci vuole ancora quel qualcosa che lo renda veramente gustoso e qualcosa che gli dia un' identità sua oltre essere un blood bowl coi dadi.

    ==  La macchina del capo ha un buco nella gomma. Hai bisogno di 3 segnalini Mc-Gyver e un token Cewingum per ripararla. ==
    ==  Fatti non foste per viver come bruti, ma per piazzar omini e cubettame ==

    #39247
    fabbiuzz
    Partecipante

    Letto così sembra curioso da giocare per poche partite. Con il mazzo di carte  che simula varie squadre e permette al giocatore di avere dei bonus in base a chi ha il possesso di palla ( o bonus difensivi di qualche tipo in fase di non possesso) diventa veramente interessante, perchè un giocatore può forgiare la sua squadra su una o più caratteristiche principali.

    secondo me sei sulla strada giusta, ma ci vuole ancora quel qualcosa che lo renda veramente gustoso e qualcosa che gli dia un' identità sua oltre essere un blood bowl coi dadi.

    Grazie per il feedback :D

    Sulle razze ci sto ancora lavorando, ma sono orientato verso l'idea di dare a ciascuna di esse un paio di caratteristiche fuori dal comune unite a dei malus/bonus.
    Gli Orki per esempio hanno scarso morale (subiscono una meta tecnica se perdono 2 punti invece di 4) ma hanno +2 negli scontri e possono subire fino a 7 eliminazioni prima di doversi ritirare. Ciò vuol dire che il giocatore orko cercherà lo scontro faccia a faccia ma eviterà le mischie.
    Gli Albi (Elfi) invece hanno molti incantesimi e sono precisi nei tiri, mentre bastano solo 3 eliminazioni per costringerli a lasciare la partita, quindi al contrario degli orki cercheranno di giocare pulito evitando lo scontro fisico, magari aiutandosi con qualche magia dove serve.

    Stavo anche pensando di inserire i soldi in modo da consentire ai giocatori di comprare equipaggiamenti e abilità per potenziare le squadre.
    Inoltre sto riflettendo su una meccanica legata al pubblico che assiste alla gara, in modo che ad ogni meta, eliminazione o mischia vinta/subita ci sia una reazione del pubblico che possa essere negativa o positiva (es. se subisci 3 mete consecutive i tuoi tifosi invadono il campo e pestano i giocatori della tua squadra o quella avversaria).

    Per quanto riguarda il flavour non lo so… in fondo io avevo pensato proprio a un Blood Bowl coi dadi :D
    Per ora sono concentrato solo su meccaniche e playtest ma ci faccio un pensierino.

    #39258
    Matt
    Partecipante

    Incredibile, tra le mie idee di gioco ce n'è una che è quasi uguale al tuo Blood Dice!!
    Apro un thread a parte e ne parlo!

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