Cari inventori vorrei sottoporre alla vostra attenzione il mio primo prototipo: Bologna medievale – Le 2 torri. La meccanica del gioco non presenta per voi certamente alcuna innovazione, trattandosi in generale di una meccanica di accumulo risorse e decisioni politiche, con una certa interazione tra i giocatori. Nel complesso è un mix di ingredienti che potrebbe divertire, almeno nei playtest che ho fatto. Ciò che sicuramente potrebbe incuriosire è l'ambientazione che riguarda appunto la città di Bologna. In breve, si tratta di accumulare risorse, prendere decisioni politiche per avere più uomini alle proprie dipendenze, assoldare un esercito, costruire le mura della città e soprattutto costruire le torri! Ogni carta poi è corredata da cenni storici delle famiglie di bologna, infatti nel gioco si impersona una delle antiche corporazioni delle arti e mestieri tra notai, cambiatori, beccai,ecc.ecc. L’interazione trai i giocatori è garantita dal commercio e soprattutto dalle perfide alleanze in caso di guerra dichiarata da uno dei giocatori.
Ho scoperto che la cosa più difficile di un gioco non è la creazione, bensì metterne insieme un gruppo di persone e fargli leggere il regolamento. Se qualche anima pia, ha voglia di leggere il regolamento e darmi qualche feedback sulla sua comprensibilità mi farebbe un grosso piacere. Io sono a Bologna, se qualcuno naturalmente abita da queste parti, e vuol farsi sentire avrebbe tutta la mia gratitudine. Di seguito qualche screenshot del gioco ed il link al download del regolamento:
il gioco è piuttosto articolato in parecchi sottofasi, senza provarlo non posso commentartelo per bene. dalla lettura del regolamento però:
– milizie e carte cavalieri sono la stessa cosa? credo di si… dovresti unificare il nome. – hai messo diverse interessanti note storiche nel regolamento. dovresti isolarle e metterle in riquadri dedicati, per non appesantire la lettura. – l'elenco del materiale va messo all'inizio del regolamento. – potresti inserire in una pagina una vista d'insieme della plancia per schematizzare la preparazione. – la fase dichiarativa e poi di posizionamento, sono un grosso deficit per il primo giocatore (il primo a esporsi in ogni caso). forse in un gioco moderno andrebbero riviste un attimo. – consigli, strategie e approfondimenti parlano di elementi funzionali delle meccaniche. forse dovresti smembrarne buona parte e ridistribuirle nelle sezioni dove solo accenni a queste meccaniche. esempio: aste e guerra vanno meglio rispettivamente nelle pagine 14 e 15. – quando non si onorano gli impegni… forse dovrebbe essere più lineare come fase. – 40 mega per un regolamento sono troppi!
riguardo al gruppo di play test. magari riesci a trovare qualcuno della tana dei goblin di bologna disponibile ad aiutarti.
Ciao Khoril, grazie per le tue puntuali osservazioni.
– milizie e carte cavalieri sono la stessa cosa? credo di si… dovresti unificare il nome.
Giusto
– hai messo diverse interessanti note storiche nel regolamento. dovresti isolarle e metterle in riquadri dedicati, per non appesantire la lettura.
Mi sembra una buona idea, avrei voluto metterne altre, ma mischiarle al regolamento non mi sembrava corretto. Potrebbero andare in una colonna o evidenziate con un riquadro a parte.
– l'elenco del materiale va messo all'inizio del regolamento.
Si me ne sono reso conto.
– potresti inserire in una pagina una vista d'insieme della plancia per schematizzare la preparazione.
è un ottimo spunto
– la fase dichiarativa e poi di posizionamento, sono un grosso deficit per il primo giocatore (il primo a esporsi in ogni caso). forse in un gioco moderno andrebbero riviste un attimo.
E' vero il giocatore che gioca per primo si espone di più però ha il grosso vantaggio nel primo turno di essere il primo a pescare le carte. Mentre l'ultimo è quello maggiormente avvantaggiato nella fase dichiarativa e posizionamento. Di contro pescherà sul tavolo quello che rimane. I turni poi sono a rotazione, il primo di un turno diventa l'ultimo del successivo. Il problema che avevo effettivamente valutato è il numero di turni in cui si gioca per primo o per ultimo. Che ora come ora è sbilanciato. Avevo infatti pensato di variare il numero dei turni in funzione del numero di giocatori, in modo che ciascuno egualmente abbia le stesse possibilità: 9 turni in 3 giocatori (3 turni a testa), 12 turni in 4 giocatori (3 turni a testa), 10 turni in 5 giocatori (2 turni a testa). Infatti per questo motivo avevo già previsto 12 carte evento e 12 carte mercato. Il problema che mi pongo è che aumentando i turni auenta la durata.
– consigli, strategie e approfondimenti parlano di elementi funzionali delle meccaniche. forse dovresti smembrarne buona parte e ridistribuirle nelle sezioni dove solo accenni a queste meccaniche. esempio: aste e guerra vanno meglio rispettivamente nelle pagine 14 e 15.
Questo in realtà è voluto, nei playtest ho visto che il regolamento era troppo prolisso e faceva calare l'attenzione, così ho solo accennato le regole in maniera tale che uno può cominciare la partita e poi può approfondire. Guerra, aste,ecc, non sono certo meccaniche da primo turno. Così ho preferito mettere tutto in un capitolo approfondimenti.
– quando non si onorano gli impegni… forse dovrebbe essere più lineare come fase.
Cosa intendi con lineare? Poco comprensibile?
– 40 mega per un regolamento sono troppi!
Causa della copertina in alta risoluzione per la stampa. In effetti meglio toglierla.
riguardo al gruppo di play test. magari riesci a trovare qualcuno della tana dei goblin di bologna disponibile ad aiutarti.
Ci sto provando ma non è facile far giocatore dei giocatori incalliti ad un prototipo di uno sconosciuto. Come cmq playtest tutto sommato sono abbastanza avanti, ho fatto almeno una 50ina di partite o mezze partite. Il regolamento invece è davvero difficile da far leggere.
riguardo turni e durata, vedo che hai scritto fino a 120 min. da come è il trend in questo periodo ti direi che è un po' troppo, dovresti limare in modo da arrivare al massimo a 90 minuti.
potresti sistemare lo sballamento dell'ordine di turno con un'azione che indirettamente ti attribuisca l'ordine di turno (esempio: tinner's trail, prima un giocatore finisce il suo turno prima comincerà a giocare il successivo, questo porta anche a non utilizzare uno o due punti azioni pur di essere il primo a scegliere). oppure un'azione che ti faccia determinare direttamente l'ordine in cui farai giocare tutti i giocatori nel prossimo turno.
riguardo il numero di turni, potresti mettere come termine della partita la fine della costruzione di una delle cerchie di mura creando una sorta di timer. che ne so… utilizzi 12 gettoni per ogni cerchia di mura, quando si costruisce una sezione si prende un gettone, alla fine di ogni turno inoltre si scarta un gettone per ogni sezione. quando finisce una delle pile la partita finisce.
definizione di lineare… mmmhhh, mi faccio aiutare in senso positivo è quando non è macchinoso, non ci sono eccezioni, calcoli, o flussi di gioco strani strani (nel tuo caso devi fare calcoli su diverse situazioni e ci sono anche scelte di mezzo). in senso negativo invece è quando un gioco è piatto e senza scelte significative.
riguardo turni e durata, vedo che hai scritto fino a 120 min. da come è il trend in questo periodo ti direi che è un po' troppo, dovresti limare in modo da arrivare al massimo a 90 minuti.
Un turno dura circa 10 minuti, ciò che rende lungo il turno sono in genere le interazione tra i giocatori, che non saprei come limitare se non togliendo alcune possibilità: aste, commercio,ecc.
riguardo il numero di turni, potresti mettere come termine della partita la fine della costruzione di una delle cerchie di mura creando una sorta di timer. che ne so… utilizzi 12 gettoni per ogni cerchia di mura, quando si costruisce una sezione si prende un gettone, alla fine di ogni turno inoltre si scarta un gettone per ogni sezione. quando finisce una delle pile la partita finisce.
L'obiettivo iniziale del gioco era proprio questo, cioè il primo che costruiva una torre vinceva oppure chi aveva più punti al termine dei 18 turni. Un esagerazione! Spesso per costruire una torre non bastavano neanche i 18 turni. Cosicchè, ho ridotto le risorse necessarie per costruire la torre ed ho fissato il numero dei turni in modo da avere una durata certa del gioco. Nello spirito del gioco però è il prestigio che conta, che come è giusto che sia si acquisisce in vari modi: con l'esercito, i dipendenti, le mura, le torri.
definizione di lineare… mmmhhh, mi faccio aiutare in senso positivo è quando non è macchinoso, non ci sono eccezioni, calcoli, o flussi di gioco strani strani (nel tuo caso devi fare calcoli su diverse situazioni e ci sono anche scelte di mezzo). in senso negativo invece è quando un gioco è piatto e senza scelte significative.
umh…devo aver descritto proprio male quella parte, perchè quella regola è molto semplice: ogni volta che non rispetti i patti con qualcuno o manchi un evento, perdi un punto prestigio + l'equivalente di punti prestigio di ciò che non hai fornito.
Io ti ho scritto ieri, sia in PM che via e-mail, senza ottenere risposta! Possiamo darci una mano a vicenda dato che abitiamo nella stessa zona! Fammi sapere!
Anch'io sono di Bologna, visto che abbiamo tutti un disperato bisogno di playtest perche non facciamo un tardo pomeriggio + pizza + serata di solo playtest?
Ciao Federico e dynajinn, io ci sto volentierissimo ad una serata playtest + pizza. Vi propongo subito di vederci in settimana, dato che dopo partirò da Bologna per un bel po. Vi propongo per esempio domani sera. Aspetto vostre notizie. Grazie a presto.
se ce la fai ad esserci giovedì io ci sono, ma il mio amico Mattia che di solito c'è nell'infrasettimana mi ha già detto che salta ma un altro mio amico forse c'è, ho anche la casa libera che moglie e figlia sono fuori. let me know! fede
ah per velocità di conversazione puoi mandarmi una mail federico punto latini chiocciola gmail punto com
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