Un wargame senza troppi fronzoli. Si gioca su una mappa esagonale componibile, alla quale ogni giocatore “aggancia” poi la propria capitale, che parte con un dato numero di cubetti/unità militari. Ci si alterna compiendo un'azione per turno, e di base le azioni disponibili sono due: – spostare un qualunque numero di proprie unità da un territorio a uno confinante – costruire un presidio in un territorio in cui già si trovano delle unità proprie (e non ve ne sono di altri giocatori) I presidi equivalgono all'effettiva conquista di un territorio, senza un presidio le unità sono solo di passaggio.
Se al termine della mossa di un giocatore vi sono in uno stesso territorio unità di giocatori diversi, si procede alla risoluzione del conflitto. Ogni giocatore dispone di un gettone guerra/pace che mette sul tavolo coprendolo con la mano. I gettori poi si scoprono simultaneamente. Se tutti e due(*) i giocatori hanno scelto pace, non accade niente. Se uno ha scelto pace e uno guerra, c'è una battaglia e chi ha scelto guerra è l'attaccante. Se entrambi hanno scelto guerra, c'è una battaglia e l'ultimo ad essere entrato nel territorio è l'attaccante.(**)
(*) in realtà possono essercene più di due, ma per ora limitiamoci al caso più semplice (**) è importante chi sia l'attaccante perché ci sono bonus che influenzano l'attacco e altri che influenzano la difesa
Come si svolge la battaglia? Questo è un po' un dubbio. La mia logica vorrebbe che il giocatore con più unità vinca (contando tutti i bonus del caso), perdendo unità pari a quelle del giocatore avversario (che le perde invece tutte), però diventerebbe troppo scontato e non avrebbe neanche molto senso il sistema del gettone (se ho 5 armate e tu 1 sicuramente attacco, inutile fare la manfrina). Di conseguenza volevo introdurre un fattore “ignoto” che possa dar da pensare a tutti. L'idea era che inizialmente in ogni territorio venga disposta una tessera coperta che viene raccolta da chi per primo raggiunge (o conquista?) il territorio e può poi essere giocata (anche) per influenzare l'esito di uno scontro, dando bonus/malus o altro.
I presidi sono importanti per varie ragioni che vanno oltre la vittoria finale (a punti in base ai territori acquisiti, ma con qualche particolarità che non sto a spiegare ora). I presidi generano unità: prima di ogni azione, eccetto nel primo turno, ogni giocatore aggiunge un'unità nella propria capitale e una in ogni territorio presidiato. I presidi, in presenza di unità alleate, contano a loro volta come 1 unità (ma da soli contano come il due di picche con la briscola a bastoni) Ma soprattutto, avere un presidio su un territorio consente di sfruttare le caratteristiche del territorio stesso, che possono includere: – Bonus di difesa (es. +2, che vale a dire che se si viene attaccati in quel territorio si contano due armate in più. Alcuni territori, particolarmente difficili da gestire, hanno invece un MALUS di difesa, ma valgono di più a fine partita) – Cavalleria: le unità in partenza da questo territorio possono spostarsi di due esagoni anziché uno, ma devono fermarsi se entrano in un esagono in cui sono presenti altre unità non alleate – Truppe aeree: le unità in partenza da questo territorio possono spostarsi di 3 esagoni anziché uno, attraversando qualunque esagono a prescindere dalla presenza di unità avversarie – Portale: le unità presenti in questo territorio possono spostarsi su qualunque altro territorio che abbia a sua volta un portale, come se fosse adiacente a questo.
Come si svolge la battaglia? Questo è un po' un dubbio. La mia logica vorrebbe che il giocatore con più unità vinca (contando tutti i bonus del caso), perdendo unità pari a quelle del giocatore avversario (che le perde invece tutte), però diventerebbe troppo scontato e non avrebbe neanche molto senso il sistema del gettone (se ho 5 armate e tu 1 sicuramente attacco, inutile fare la manfrina). Di conseguenza volevo introdurre un fattore “ignoto” che possa dar da pensare a tutti.
Se aggiungi delle carte azione? Che hanno effetti in base ruolo attaccante/difesa e ai rapporti di forza, tipo “kamikaze, se sei l'attaccante e hai meno truppe dell' avversario ogni tua unità elimina il doppio”.
Se aggiungi delle carte azione? Che hanno effetti in base ruolo attaccante/difesa e ai rapporti di forza, tipo “kamikaze, se sei l'attaccante e hai meno truppe dell' avversario ogni tua unità elimina il doppio”.
Cos'è che fa scattare il termine del gioco?
Le tessere dovrebbero avere esattamente quel ruolo, anche se al kamikaze non avevo pensato, carina come idea Il fine gioco ancora non lo so come determinarlo, dopo tutto è ancora una bozza. Un'ipotesi potrebbe essere far scattare la fine della partita nel momento in cui un giocatore ha costruito il suo ultimo presidio (ovvero ha esaurito i token che li rappresentano), lasciando un ultimo turno agli altri giocatori.
C'è un modo per rubare/distruggere un presidio avversario?
Rubarlo no, ma se attacchi il territorio puoi distruggerlo
Invece della tessera coperta, potresti mettere un mazzetto di carte, il primo che occupa un territorio pesca una carta …
c'è un motivo per le tessere. Posso farle di vari livelli di potenza e fare in modo che ai territori più lontani dal perimetro corrispondano tessere più forti, così non è possibile che per aver fatto un passo fuori dalla tua base tu ti ritrovi con una carta che ti farà vincere tre scontri di fila
Cérto
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