Essenzialmente si basa su un meccanismo di trick-taking giocato con un mazzo di 40 carte divise in 4 “semi” e 5 categorie (quindi ogni categoria ha 8 carte, due per seme). La particolarità è che le carte posseggono ognuna un determinato effetto sul gioco, utilizzabile durante una mano normale ma DOPO aver conquistato una carta. In pratica, chi prende le carte di una mano può tenerle scoperte davanti a sé e usarne gli effetti nelle mani successive. Ogni carta catturata può essere usata una sola volta e così facendo diventa parte della presa della mano in cui è stata usata. Tuttavia è possibile tenere in questo modo al massimo una carta per categoria, quindi se se ne cattura una nuova è necessario scegliere se “equipaggiare” quella o conservare quella che si ha già e mettere la nuova tra le proprie conquiste.
Aggiunta sempre notturna: le carte utilizzabili post-cattura possono avere delle combinazioni che ne amplificano/modificano gli effetti, per cui si può tanto puntare sulla carta singola quanto cercare di radunare una combinazione micidiale per ribaltare l'esito di una partita.
si. secondo me ha trovato una soluzione elegante… potresti trovarlo uno spunto interessante
Uhm… o mi sono perso qualcosa o non so a che ti riferisci, perché “se hai già 4 carte e ne peschi una quinta scarta una delle 4 che avevi” non è una soluzione particolarmente elegante (o particolarmente qualunquealtracosa) ^__^;
In ogni caso ho messo giù una bozza di regolamento, mancano solo i dettagli delle carte (per quanto fondamentali, non servono a capire il meccanismo se non altro)
mha, forse dovremmo stabilire con quali criteri si determina se un gioco sia o meno elegante… ma qui finiamo OT
Il problema non è tanto l'eleganza, è che io non darei alcuna definizione al semplice “se hai più carte di quelle che puoi avere scartane una”. Non mi sembra né elegante né inelegante, è una cosa che esiste fin dalla Scala Quaranta e torna in centinaia di giochi di carte. ^__^;
non è una questione solo di “se hai più carte di quelle che puoi avere scartane una”. perchè le carte che puoi tenere cambiano anche il criterio di assegnazione dei punteggi e in una sola mossa devi decidere quali carte prendere e come modificare il tuo criterio di punteggio. per me è elegante.
nel tuo gioco ricorre qualcosa di simile. il modo in cui darai abilità alle carte, il modo in cui interagiranno e il metodo di scelta delle stesse porterà i giocatori a determinare se sia elegante o meno.
non è una questione solo di “se hai più carte di quelle che puoi avere scartane una”. perchè le carte che puoi tenere cambiano anche il criterio di assegnazione dei punteggi e in una sola mossa devi decidere quali carte prendere e come modificare il tuo criterio di punteggio. per me è elegante.
Per me è Ramino È la logica di base del “prendo la carta a terra perché mi fa fare un tris e scarto la scala che non sto comunque riuscendo a chiudere o pesco e vedo che mi esce” che è alla base di quel tipo di giochi, e che probabilmente ti porta alla stessa strategia (punto su determinate carte storia e cerco di recuperare i personaggi in base a quelle, tenendone altre sacrificabili per quelle che sarò obbligato a prelevare in seguito, salvo che poi mi arrivi una combinazione che mi rende più favorevole una di quelle e mi porta quindi a scartare una delle prime). Il che non significa che la cosa sia in alcun modo deprecabile, è un tipo di strategia classico delle carte, non è originale, ma va benissimo, solo che non mi sembra degno di particolari lodi e non riesco ad associarlo all'eleganza in alcun modo. ^__^;
E in effetti la cosa ricorre nel mio gioco, da due punti di vista per lo meno. Quello della necessità di gestirsi le singole carte equipaggiate (eventualmente rinunciando a qualcosa a favore di qualcos'altro che potrebbe portare a un vantaggio maggiore), e quello del puntare sui singoli effetti o sulle possibili combinazioni (oltre, ovviamente, al cercare di pilotare il gioco di prese in modo da avere le carte migliori). Il risultato finale è molto diverso ma la base logica è quella.
Detto ciò, al momento, oltre che alle singole carte, sto pensando a se e quanto possa essere utile e gestibile prevedere combinazioni di più di due carte.
ciao ragazzi, io sto finendo di progettare un gioco simile, un filler ma che è possibile rendere più profondo Il gioco si suddivide in più fasi, una di pesca delle carte AVVENTURA. Queste carte richiedono una combinazione di carte PESONAGGI ed EQUIPAGGIO per fruttare punti a fine partita. Una volta pescata la prima carta avventura a testa si dispongono sul tavolo 4 carte personaggio. Poi, secondo la propria strategia, i giocatori assegnano uno alla volta, una carta equipaggiamento a un personaggio. A questo punto, secondo un criterio, i giocatori scelgono una combinazione di carte sul tavolo e scartano le restanti. Il tutto è insaporito da alcuni effetti delle carte e dalle fasi MERCATO e LOCANDA in cui si possono “vendere” carte equipaggio e personaggio!
ciao ragazzi, io sto finendo di progettare un gioco simile, un filler ma che è possibile rendere più profondo Il gioco si suddivide in più fasi, una di pesca delle carte AVVENTURA. Queste carte richiedono una combinazione di carte PESONAGGI ed EQUIPAGGIO per fruttare punti a fine partita. […]
fino a oggi non sapevo dell'esistenza di oz, assurdo!! E pensare che sto gioco mi è venuto in mente giocando a carcassonne!! I processi creativi sono un mistero!