BRAYDA: non la solita avventura!

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  • #3496
    Sirio
    Partecipante

    Ciao a tutti!
    Questo post è il seguito della mia presentazione.
    Brayda è un gioco nato come risposta a tutto ciò che vorrei IO in un gioco da tavolo: divertimento, un'ambientazione palpabile, una meccanica semplice (che possa giocarci anche la mamma), una partita ogni volta diversa (con eventi e imprevisti nuovi), assenza di attacchi diretti, assenza di una sola strategia “preferenziale” per vincere e che, dopo la partita, ti lasci un ricordo di ciò che hai provato giocando.
    Ambizioso vero?
    Brayda è semplice, ma non banale: un gioco di percorso con piazzamento tessere, ma in cui il primo ad arrivare non è detto che sia il vincitore!
    Players: 2-6
    Timing: 10'/Player (stima)
    recommended age: 8+ (stima)

    Si…si… tutto bello, ma: come funziona?

    Ogni giocatore ha un Eroe da muovere in ogni turno sulla mappa modulare.

    Ad ogni turno, il giocatore sposta il suo Eroe su una nuova Tessera Scoperta pescata dal sacchetto di riferimento e risolve l’effetto a seconda di che cosa avrà scoperto: un giorno di viaggio tranquillo? Un lago o un fiume da superare? Un mostro da sconfiggere o un alleato da aiutare? E molto altro ancora.

    Naturalmente, ogni giocatore cambia le caratteristiche del proprio Eroe ogni volta che affronta una delle sfida al fine di essere pronto per salvare la principessa e ritenersi il migliore tra gli altri contendenti al trono.

    La mappa modulare, le carte di potenziamento speciali e le tessere obiettivo aggiungono variabilità ad ogni partita e alla fine della partita, chi avrà totalizzato più Punti Gloria, sarà proclamato vincitore!

    Perché dovrebbe interessare ad un Editore?
    Grazie alle sue caratteristiche:
    1) il Tempo di gioco è medio – basso (10 Minuti per giocatore) significa che è possibile sfidare il tuo amico che ha appena vinto per una rivincita;
    2) una nuova meccanica di piazzamento tessere e d’esplorazione in cui la competizione e la cooperazione sono a discrezione dei giocatori;
    3) valido “Gioco introduttivo” perché ha meccanica semplice, un’ambientazione espandibile e/o modificabile ed una leggera gestione delle risorse;
    4) molta Varietà ad ogni partita grazie alla mappa modulare, nuovi privilegi, nuove avventure (e una forte predisposizione per eventuali future espansioni);
    5) gioco assolutamente indipendente dalla lingua come materiale (tranne il Regolamento e il Libro delle Avventure).

    Adatto ai neofiti perché facile da apprendere, ma difficile da padroneggiare.
    La componente Aleatoria è moderatamente presente (ma è possibile diminuirla) e l’ambientazione viene proposta grazie ad un comodo Libro delle Avventure.

    Voglio ringraziare anticipatamente TUTTI quelli che avranno interesse nel guardare il Regolamento e darmi dei consigli (saranno ben accetti)

    PS: sappiate che l'idea su come abbassare l'Alea non l'ho ancora scritta nel regolamento perché per ora voglio provare questa versione semplice, se vedrò dell'interesse la scriverò in un secondo post).

    PPS: trovate il regolamento in allegato (ho dovuto togliere l'Appendice e l'esempio per la lettura delle carte per motivi di dimensioni del file), ora sono in fase di costruzione del prototipo e il gioco non è ancora stato playtestato.

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    #36632
    XtremeGame
    Partecipante

    Ciao,
    il gioco potrebbe sicuramente essere interessante MA se vuoi fare un prodotto per il target che hai descritto, sicuramente sarebbe meglio avere un regolamento che non superi le 6 pagine (se possibile).
    Il tuo è di 12 pagine e un po' mi è passata la voglia di leggerlo.
    E anche i componenti mi sembrano assolutamente troppi (264 tessere???) :O

    Sarei curioso di alcune cose nel dettaglio, ma dal momento che non lo hai mai testato, immagino che subirà molte modifiche.
    Tienici aggiornati e buon lavoro! :-)

    Se vuoi un consiglio spassionato: togli tutto ciò che è superfluo! :-)

    #36637
    CMT
    Partecipante

    Concordo, il regolamento è troppo lungo e decisamente troppo complicato per il target proposto, specie se consideri che non è un granché intuitivo (ricordarmi cosa fa una tessera in base al colore e al fatto che abbia un bordo o meno è faticoso per me che di anni ne ho 42, pensa un bambino di 8…) e che è più tecnico che narrativo (la “tessera scoperta blu” in sostanza è una barca, chiamala barca, e magari disegnaci una barca sopra! ^__^;)
    D'altra parte il meccanismo non va bene per un target più alto, è troppo aleatoria la pesca delle tessere (posso arrivare al centro per pura fortuna non pescando mai niente che mi ostacoli), e soprattutto non c'è modo di fare strategia, visto che puoi farti tutti i calcoli che vuoi ma poi arrivare a salvare la principessa e scoprire che le tessere obiettivo ti sono sfavorevoli e in sostanza hai fatto vincere qualcun altro _senza avere modo di prevederlo_ (a parte che, poi, narrativamente parlando, perché IO salvo la principessa e Giusbergo si prende la gloria?)
    Peraltro, ti cito:

    1) il Tempo di gioco è medio – basso (10 Minuti per giocatore)

    Ma l'hai testato?
    Perché ho l'impressione che non bastino 10 minuti a giocatore, visto che devi raggiungere un livello 9+ per affrontare il drago, e quindi ti toccherà girare un bel po' anche prima di provarci, visto che oltretutto ci sono più possibilità di perdere livelli (e anche più di uno per volta, cosa molto frustrante visto che i mostri ti si piazzano davanti senza nessun preavviso e puoi trovarti di botto con 2-3 livelli in meno senza poterci fare assolutamente nulla) che di guadagnarne. Per quanto ho capito li prendi o sconfiggendo mostri (e devi a) trovarli b) trovarne di deboli che puoi effettivamente sconfiggere) o facendoti aiutare da altri eroi (che non hanno alcun motivo di aiutarti, però) o facendo il bullo a spese degli eroi più deboli (perché la giostra si riduce a quello, se la inizi è perché già sai di vincere, non c'è alternativa), tutte cose che richiedono di girarsi la mappa in lungo e in largo (specie trovare altri eroi, visto che partono da posizioni diametralmente opposte).

    2) una nuova meccanica di piazzamento tessere e d’esplorazione in cui la competizione e la cooperazione sono a discapito dei giocatori;

    Non hai nessuna meccanica di piazzamento tessere, metti semplicemente una tessera random in uno spazio X senza avere idea di cosa sia, “piazzamento” è quando metti qualcosa in un posto preciso di proposito.
    Poi che vuol dire che competizione e cooperazione vanno a danno dei giocatori? O__o Non è che intendevi “a discrezione”?

    Cérto

    #36639
    keiler
    Partecipante

    Ciao, ancora non ho letto tutto il regolamento ma secondo me dovresti focalizzarti tanto sulla prima pagina, cioè i componenti. Così ad occhio il tuo gioco dovrebbe tipo costare oltre i 100 euro a scatola e se vuoi fare un gioco per famiglie sei davvero tanto al di fuori del target :)

    Considera che carcassone usa una 50ina di tessere a scatola e costa sui 20 euro (se sta a di più è perchè è molto famoso), tu ne usi 6 volte tante, in più aggiungi un mazzo di carte, che ti suggerirei di focalizzarti sulle 55 totali (numero standard) ed anche quello aggiungerà un 5 euro al prezzo del gioco. Mettici il tabellone che è molto costoso e le miniature non ho idea di quanto costino, ma tutti i giochi visti con miniature stanno oltre i 60 euro a scatola, tipo runebound, ma hanno meno componenti di quelle che usi tu.

    Il tutto per dirti di rivedere un pò il tuo target. Se vuoi un gioco per famiglie dovresti tagliare tantissimo il tuo gioco, se invece vuoi un gioco con tutte queste componenti allora pensalo per hard gamer, come un gioco di nicchia e quindi che può essere costoso. Io in generale se fossi in te diminuirei di molto le componenti.

    Spero di esserti stato utile :)

    #36640
    Sirio
    Partecipante

    Ciao,
    il gioco potrebbe sicuramente essere interessante MA se vuoi fare un prodotto per il target che hai descritto, sicuramente sarebbe meglio avere un regolamento che non superi le 6 pagine (se possibile).
    Il tuo è di 12 pagine e un po' mi è passata la voglia di leggerlo.
    E anche i componenti mi sembrano assolutamente troppi (264 tessere???) :O

    Sarei curioso di alcune cose nel dettaglio, ma dal momento che non lo hai mai testato, immagino che subirà molte modifiche.
    Tienici aggiornati e buon lavoro! :-)

    Se vuoi un consiglio spassionato: togli tutto ciò che è superfluo! :-)

    Ciao Extreme, le Tessere sono molte, ma in nel gioco verranno utilizzate solamente quelle pescate.
    La mappa avrei voluto farla più piccola (e quindi meno tessere), ma ho voluto che si giocassero almeno una dozzina di turni prima della fine. Una volta appresa la meccanica (sposto-(pesca)-evento (leggi)- aggiorna plancia) il turno non dovrebbe essere così lungo, ma solo un playtest può dirmelo.
    Inoltre ho desiderato evitare che qualcuno vincesse dopo 8 turni per pura fortuna: dopo 5 tessere fortunose verdi chiaro (i prati) è molto improbabile che qualcuno superi la zona delle tessere verdi scuri (intorno alla Torre).

    Al playtest, valuterò se abbassare il numero di tessere.

    Concordo, il regolamento è troppo lungo e decisamente troppo complicato per il target proposto, specie se consideri che non è un granché intuitivo (ricordarmi cosa fa una tessera in base al colore e al fatto che abbia un bordo o meno è faticoso per me che di anni ne ho 42, pensa un bambino di 8…) e che è più tecnico che narrativo (la “tessera scoperta blu” in sostanza è una barca, chiamala barca, e magari disegnaci una barca sopra! ^__^;) 

    Il regolamento è la bozza, i disegnini arriveranno e aiuteranno il riconoscimento delle tessere. La scelta del colore delle tessere ben visibile e distinguibile non pensavo fossero un limite, non saprei come migliorarlo.

    D'altra parte il meccanismo non va bene per un target più alto, è troppo aleatoria la pesca delle tessere (posso arrivare al centro per pura fortuna non pescando mai niente che mi ostacoli), e soprattutto non c'è modo di fare strategia, visto che puoi farti tutti i calcoli che vuoi ma poi arrivare a salvare la principessa e scoprire che le tessere obiettivo ti sono sfavorevoli e in sostanza hai fatto vincere qualcun altro _senza avere modo di prevederlo_ (a parte che, poi, narrativamente parlando, perché IO salvo la principessa e Giusbergo si prende la gloria?) 

    L'Alea mi ha da sempre preoccupato: la soluzione che ho in mente per abbassarla è questa.
    Ogni giocatore ha un sacchetto in cui a inizio partita metterà 5 tessere (una per ogni tipologia).
    A fine turno, se avrà pescato una propria tessera, può “dare uno sguardo al paesaggio” ovvero scegliere di prendere una tessera (o di + in caso usi un privilegio) tra 3 insiemi di tessere:
    – tessere verdi (neutrali) +  acqua (vi ricordo che il dorso delle tessere sono tutti uguali)
    – tessere mostro + scoperta
    – tessere città

    Il problema è che ai già tanti componenti si aggiungerebbero pure i sacchetti.

    1) il Tempo di gioco è medio – basso (10 Minuti per giocatore)
    Ma l'hai testato?

    NO, potresti aver ragione, vedrò se sarà necessario diminuire la mappa e il numero di tessere (ma mi sembra proprio di si).

    2) una nuova meccanica di piazzamento tessere e d’esplorazione in cui la competizione e la cooperazione sono a discapito dei giocatori;
    Non hai nessuna meccanica di piazzamento tessere, metti semplicemente una tessera random in uno spazio X senza avere idea di cosa sia, “piazzamento” è quando metti qualcosa in un posto preciso di proposito.
    Poi che vuol dire che competizione e cooperazione vanno a danno dei giocatori? O__o Non è che intendevi “a discrezione”?

    Ops,  Intendevo a discrezione, correggo subito.

    Già, ora che ci penso, dover decidere la posizione prima della pesca toglie moltissima strategia, concordo con te. Meglio lasciar libero il giocatore di posizionare la tessere pescata dove preferisce, in una zona adiacente alla propria posizione.

    Ciao, ancora non ho letto tutto il regolamento ma secondo me dovresti focalizzarti tanto sulla prima pagina, cioè i componenti. Così ad occhio il tuo gioco dovrebbe tipo costare oltre i 100 euro a scatola e se vuoi fare un gioco per famiglie sei davvero tanto al di fuori del target :)

    I componenti sono davvero molti e lo riconosco, se voglio il target degli hard gamer, devrò fare delle modifiche per abbattere l'Alea (che è davvero troppo alta per il nuovo target) che però comporta all'aggiunta di componenti (Es. altri 6 sacchetti).

    Siete stati utilissimi, grazie per avermi aperto gli occhi perché adesso sono ancora in tempo per fare modifiche.

    Finisco con scrivere le due domande che mi perseguiteranno:
    1) “come posso ridurre i componenti?”
    2) “come posso diminuire l'Alea senza aggiungere componenti?”

    #36641
    icata
    Partecipante

    Vuoi diminuire le tessere e diminuire l'alea… metti 90 tessere fronte retro e un sacchetto §:D peschi la tessera dal sacchetto e decidi da quale lato giocarla.

    Se vuoi semplificare il gioco devi distruggere metà delle regole :D

    In UNO Extreme! compare uno smazzatore automatico a pile che sostituisce il mazzo pesca. All'atto di pescare quindi il giocatore attiva lo smazzatore, il quale può rilasciare un numero casuale di carte che va da 0 a 8.

    #36642
    tinen23
    Partecipante

    mi unisco ai commenti degli altri e concordo con loro. Un gioco per famiglie deve avere una durata di apprendimento di massimo 10 minuti. In quel tempo tutti i giocatori devono aver capito perfettamente il gioco ed essere in grado di iniziare senza indugi. Se superi questa durata (e fidati a volte 10 min sono fin troppi), sei già fuori target. Per quanto concerne l'età sarò sincero, non credo che un bambino di 8 anni possa capirlo, e sinceramente neanche di 12. Mediamente un gioco per bambini ha 3 regole principali e al massimo qualche regola secondaria, 4/5 pagine di regolamento, componenti minimali. Il tuo gioco invece lo paragono a “Dangeons&Dragon, gioco da tavolo” un gioco che costa 80€, con miniature, carte e tessere, dai 14+.

    Ergo se lo vuoi family friendly secondo me:
    – togli le miniature (TUTTE) e sostituiscile con semplici pedine
    – togli il mercato, il duelli, le missioni cittadine, togli insomma tutto quel che è secondario.
    – magari tieni un percorso stabilito, come una specie di gioco dell'oca, e dai l'obbligo di pesca di un evento che il team o il giocatore singolo deve risolvere ogni volta che termina il movimento. In determinate caselle aggiungi eventi particolari e togli 260 tessere.

    Se invece vuoi un hard game stai attento, è un target moolto complicato, che guarda più a meccaniche nuove o rivistate più che all'ambientazione. In questo caso:
    – riduci comunque le tessere almeno alla metà. Se poi il gioco avrà successo potrai crearne d nuove per espansioni
    – dai dei “punti azione” con il quale ogni eroe può fare determinate azioni, (muovere, attaccare, equipaggiarsi, azionare congegni) magari differenti a seconda dell'eroe scelto. Una di queste potrebbe prevedere il “vedere” e magari “sistemare” il prossimo Evento pescato  (per diminuire l'aleatorietà)
    – decidi una sola ambientazione: se vuoi la città tieni solo la città, se vuoi il dungeon tieni solo quello.

    Spero di esserti stato utile ;)

    Play is the way to forget the rain.

    #36643
    CMT
    Partecipante

    Il regolamento è la bozza, i disegnini arriveranno e aiuteranno il riconoscimento delle tessere. La scelta del colore delle tessere ben visibile e distinguibile non pensavo fossero un limite, non saprei come migliorarlo.

    Ma infatti il colore non è un problema, è il fatto che ci sia solo quello a essere un problema, ma se dici che ci sarà la grafica OK.
    Solo che a questo punto mi domando: se il regolamento è una bozza, perché perdere tempo a realizzarlo graficamente? Una bozza la fai su un banale word senza font, sfondi, immagini non indispensabili… l'impaginazione dovrebbe essere l'ultima cosa.

    L'Alea mi ha da sempre preoccupato: la soluzione che ho in mente per abbassarla è questa.
    […]

    Una soluzione molto più semplice sarebbe: il giocatore pesca la tessera, la posiziona, POI si muove (eventualmente anche tornando indietro, a quel punto, già che sa cosa deve affrontare).
    Se ci aggiungi una pesca di due tessere anziché una al primo turno, hai abbassato l'alea già di un bel po', ed eliminato la frustrazione del mostro “jack-in-the-box” che ti si mangia X livelli solo perché non avevi altra scelta se non andargli contro (visto che non sapevi esistesse)

    Cérto

    #36649
    XtremeGame
    Partecipante

    Bella idea Nestore! :O

    #36659
    matteonarde
    Partecipante

    Ciao, ho letto qua e là alla rinfusa il progetto,
    mi sembra che abbia diversi requisisti per raggiungere una certa estetica coinvolgente,
    e ho letto anche tanti buonissimi consigli di game design,
    se lo accetti ti vorrei aiutare dicendoti semplicemente cosa farei io:
    per prima cosa… prototiperei
    poi lo testerei ed infine lo testerei ancora…
    (mi sembra di capire che ancora non hai ultimato queste fasi)

    Buon divertimento!

    m@

    La perfezione nel design si ottiene non quando non c'è nient'altro da aggiungere, bensì quando non c'è più niente da togliere (A Saint-Exupéry)

    #36660
    Sirio
    Partecipante

    Ciao, ho letto qua e là alla rinfusa il progetto,
    se lo accetti ti vorrei aiutare dicendoti semplicemente cosa farei io:
    per prima cosa… prototiperei
    poi lo testerei ed infine lo testerei ancora…
    (mi sembra di capire che ancora non hai ultimato queste fasi)
    m@

    A livello di Regolamento il gioco sarebbe pronto (ma con i difetti e i miglioramenti di cui sopra).
    Del prototipo ho pronto il tabellone, le miniature, la torre, tutti le 300 tessere (a cui mancano però le immagini e le 6 plance (a cui mancano solo i disegni dei personaggi), il libro delle avventure.
    Mancano le carte (sempre per un discorso legato ai disegni).
    Ecco qualche foto brutta:
    25issgo.jpg
    3013drl.jpg
    qntmza.jpg

    Questo Topic mi ha messo di fronte ad un bivio:
    1) TARGET: HARD GAMER ovvero mantenere tutti questi componenti (e quindi l'ambientazione forte)  ma potenziare il regolamento in modo di abbattere l'Alea (con il rischio di ulteriori componenti (come dei sacchetti, vedi sopra)
    2) TARGET: FAMILY GAME ovvero ridurre parecchio i componenti e “semplificare” le regole del gioco (perdendo molto dell'ambientazione, che potrà sempre essere messa in un espansione).

    La 1) non porterebbe ad Editare a causa di una meccanica con un'alta Alea e forti costi di produzione, quindi non mi interessa;
    La 2) aumenta la possibilità di Editare, il gioco perde parecchio, ma magari si potrà trovare il modo di espanderlo.

    Prossimamente posterò il Reboot del gioco.

    #36661
    matteonarde
    Partecipante

    Ora che lo posti
    concordo con XtremeGame: troppe tessere; infondo Vlaada ce lo insegna con il suo MK,
    tessere da 7 esagoni uniti per la mappa modulare e tutto fluisce meglio…
    ;)

    m@

    La perfezione nel design si ottiene non quando non c'è nient'altro da aggiungere, bensì quando non c'è più niente da togliere (A Saint-Exupéry)

    #36663
    CMT
    Partecipante

    Ma il tabellone è composto di tesserine separate?
    A parte i complimenti per la pazienza (io ho un gioco che usa tessere esagonali, e molte meno di quelle, e non ho mai realizzato un prototipo fisico proprio perché non voglio mettermi a realizzarle), ma a cosa ti serve se poi quelle tessere sono tutte dei segnaposto e devi mettercene altre sopra per giocare? A parte il fatto che per montarlo ci vuole più tempo che per giocarci. Non avrebbe più senso una griglia su un singolo tabellone effettivo?

    Cérto

    #36664
    Mr_Pako (P.Facchini)
    Partecipante

    Ti elenco un po' di cose che possono aiutarti a “rivedere” il gioco .

    1] Durata del turno di gioco :    12 turni (a quanto scrivi) x 1 minuto x 6 giocatori = 72 minuti !  , e sono convinto che il turno duri molto più di un minuto ( secondo me sei sui 100 secondi ) . 
    questo genera 2 problemi  : 
    1) durata della partita che si aggira intorno a non meno di 90 minuti ;
    2) downtime ( tempo tra il turno di un giocatore e il successivo )  mediamente alto in 5 e 6 giocatori

    2] componentistica : è maledettamente tanta.  mi chiedo se non avrebbe senso un pecorso dritto, con un numero fisso di passi (8-12
    ? )  e 3-4 corsie in modo che io possa tipo decidere di sbirciare una tessera, e poi decidere se attraversarla, muovermi altrove. ecc.
    se sono troppo prudente, chi  rischia di più magari va più avanti se gli va bene , chi  rischia meno ed esplora meglio, sopravvive di p iù ma magari arriva tardi .  passeresti da 200 e rotte a 60 tessere circa .

    3] novità o revisione creativa : domanda provocatoria… qual è quel qualcosa di veramente nuovo o comunque abbastanza modificato da farmi venire voglia di giocare a questo gioco piuttosto che a qualsiasi altro dello stesso genere già edito? 
    ( a quanto scrivi il gioco è fatto su misura per te , ma un editore vorrebbe giochi fatti su misura per più giocatori possibile :D )

    4]interazione : credo che se riesci a definire bene il modo in cui i vari giocatori interagiscano tra loro ( magari le abilità del personaggio e il “conflitto per l'equipaggiamento”  possono indurre a rivalità o a alleanze tra i vari giocatori . Esiste la possibilità di una vittoria condivisa ?

    Sinceramente penso che sia un buon embrione ma che manchi di un po' di limature importanti e della scintilla che lo renda un gioco spettacolare.
    buon lavoro e buona fortuna per il tuo prototipo .

    ==  La macchina del capo ha un buco nella gomma. Hai bisogno di 3 segnalini Mc-Gyver e un token Cewingum per ripararla. ==
    ==  Fatti non foste per viver come bruti, ma per piazzar omini e cubettame ==

    #36680
    ofx
    Partecipante

    Ma il tabellone è composto di tesserine separate?
    A parte i complimenti per la pazienza (io ho un gioco che usa tessere esagonali, e molte meno di quelle, e non ho mai realizzato un prototipo fisico proprio perché non voglio mettermi a realizzarle), ma a cosa ti serve se poi quelle tessere sono tutte dei segnaposto e devi mettercene altre sopra per giocare? A parte il fatto che per montarlo ci vuole più tempo che per giocarci. Non avrebbe più senso una griglia su un singolo tabellone effettivo?

    Me lo chiedevo anch'io?!?
    Solo preparare il tabellone è lunghissimo… va a noia un gioco veloce e bello come PinguinPescatore solo per star lì a creare il tabellone…

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