Ciao a tutti. Da qualche giorno ho questa idea in testa e dai primissimi test della sola meccanica sembrerebbe funzionare. Ve la espongo.
Giocatori: 2-4 Genere: piazzamento dadi (selezione azioni), piazzamento carte (costruzione città), gestione risorse.
IL GIOCO. Obiettivo. I giocatori devono costruire una città costituita da campagna ed edifici. I campi nella campagna sono di quattro colori (rosso, blu, giallo e verde) ai quali corrispondono risorse vegetali e animali. La selezione delle azioni. Avviene mediante un piazzamento dadi (degli stessi colori dei campi/vegetali/animali) in una griglia 5×5: si lanciano tutti i 16 dadi (comuni a tutti i giocatori, 4 per colore) e si dispongono attorno alla griglia delle azioni in questo modo: ad esempio, in alto (da sinistra a destra) i blu da 1 a 5, a destra (dall'alto in basso) i rossi da 1 a 5, in basso (da destra a sinistra) i gialli, a sinistra (dal basso all'alto) i verdi da 1 a 5 (insomma, i vari colori in ordine orario) corrispondenti alle righe e colonne della griglia: se ad esempio escono per i blu 1, 2, 4 e 5, la colonna corrispondente al 3 blu non sarà accessibile ai dadi blu. A turno i giocatori scelgono l'azione spostando un dado (scegliendo tra uno qualsiasi, tutti i colori sono accessibili a tutti i giocatori) in una qualsiasi delle 5 caselle della riga/colonna corrispondente. I 6 sono jolly piazzabili ovunque (per piazzare un jolly è necessario prima prenderlo, metterlo da parte e poi piazzarlo al turno dopo: si salta così un turno; per mantenere il numero di azioni fisso per giocatore, se si prende un jolly prima dell'inizio dell'ultimo giro si deve scartare un altro dado). Azioni disponibili. Essendo la griglia 5×5, le azioni disponibili sono 25, e sono poche tipologie ripetute con forza ridotta per chi arriva ultimo suddivise in: piazzare un nuovo campo (un'azione per ogni colore) preso dalla riserva generale, far crescere vegetali nei campi (un'azione per ogni colore), acquistare edifici pagando risorse animali e vegetali (quanto valgono le risorse di ogni colore può dipendere dall'azione scelta; inoltre gli edifici disponibili variano ogni round), trasformare un campo in una piantagione (ovvero in qualcosa che rende di più), diventare primo giocatore ed altre secondarie. Piazzare le carte. Tutti i campi hanno un colore, ed ogni carta edificio ha un “bordo” colorato: questo servirà più avanti per modificare i valori e/o le abilità di dadi ed azioni. Tutti i campi e tutti gli edifici devono essere piazzati nella propria città, ortogonalmente ad altre già possedute. Round. Piazzati tutti i dadi il round termina: ogni campo del giocatore attira un animale dello stesso colore (ad esempio, 2 campi blu e 1 rosso attirano un animale rosso e due blu). Inoltre, dato che la città espandendosi aumenta le rendite sia vegetali che animali, alla fine del round si dovranno scartare tante risorse del tipo e colore richiesto da una carta (variabile ad ogni round) visibile fin dall'inizio del round (sfamare le persone), in modo da mantenere l'equilibrio tra costi degli edifici e risorse disponibili. Gli edifici. La forza delle azioni si può modificare grazie agli edifici: se, ad esempio, ho un edificio che mi dà un +/-1 ad un dado e tale edificio è circondato da carte (campi e/o edifici) di colore blu e rosso, potrò usare tale edificio solo per i dadi rossi e blu. Alcuni effetti sono: +/-1 ad un dado, +/-2 ad un dado, prendi e piazzi subito un jolly, riattivi un edificio già attivato, aumento della produzione dei campi circostanti. Punteggio. Alla fine della partita si fanno punti in base alla costruzione della propria città: ad esempio, chi ha i campi rossi più grandi fa tot punti, chi il numero più alto di edifici altri tot, eccetera.
Avrei già altre idee in testa (come un elemento di interazione diretta molto limitata e relative carte per difendersi), ma per adesso non lo espongo essendo la roba già troppa per essere tutto in fase pre-embrionale.
Considerazioni. Può vagamente ricordare Quandropolis (per la costruzione della città, anche se come si usano edifici e campi è totalmente diverso) e Agricola (anche se come si prendono vegetali e animali è totalmente diverso, così come la gestione delle risorse e lo sfamare le persone funziona al contrario), e probabilmente una selezione azioni tramite dadi incrociati esiste già, ma punto al mix di meccaniche piuttosto che a ideare qualcosa di totalmente nuovo. Inoltre avrei contato circa 200 carte quadrate e svariati cubetti… A me privato cittadino un mazzo di 200 carte quadrate da 5cm (2'') mi costa, compresa spedizione dall'America, 25€. Fattibile?
A primo acchitto mi ricorda molto Dice City, il sistema di piazzamento è funzionale, e di per se il funzionamento delle carte pure. Credo, a dirla tutta, che ci voglia qualcosa in più per renderlo un gioco interessante ( se metti bonus/malus in base a come posizioni le carte nella città, o a cosa hai accanto) ,
== La macchina del capo ha un buco nella gomma. Hai bisogno di 3 segnalini Mc-Gyver e un token Cewingum per ripararla. ==
== Fatti non foste per viver come bruti, ma per piazzar omini e cubettame ==
Ho letto la recensione su Giochisulnostrotavolo. Mi sembra sufficientemente diverso; soprattutto, mentre i dadi in DiceCity sono personali e vanno piazzati esattamente come indicato dalla combinazione colore/numero, qui i dadi sono comuni e il loro piazzamento è libero su un'intera colonna/riga.
il sistema di piazzamento è funzionale, e di per se il funzionamento delle carte pure. Credo, a dirla tutta, che ci voglia qualcosa in più per renderlo un gioco interessante ( se metti bonus/malus in base a come posizioni le carte nella città, o a cosa hai accanto)
Beh certo, questa è solo una prima idea, ma volevo sapere prima di andare avanti se è carina o da buttare. Avevo pensato di introdurre, ad esempio, le Fabbriche: edifici molto potenti ma che inattivano tutti quelli che gli stanno intorno. Inoltre, l'interazione diretta l'ho cambiata e pensata così: esiste un edificio che ti permette di usare un edificio di un avversario pagando quell'avversario, senza però cambiare lo stato di quell'edificio (l'interazione diretta non la voglio “distruttiva”).
Beh l'idea è certamente carina, merita una chance di sviluppo, ha potenziale ma al momento vuole un po' più di ciccia
== La macchina del capo ha un buco nella gomma. Hai bisogno di 3 segnalini Mc-Gyver e un token Cewingum per ripararla. ==
== Fatti non foste per viver come bruti, ma per piazzar omini e cubettame ==
Beh l'idea è certamente carina, merita una chance di sviluppo, ha potenziale ma al momento vuole un po' più di ciccia
Benissimo, grazie dei pareri! Espongo le idee che al momento ho pensato per aggiungere la ciccia, beninteso che suggerimenti sono molto ben accetti.
– Fabbriche: come dicevo, edifici potenti (di vario effetto) ma che inattivano per il resto della partita e il calcolo dei punti tutte le carte circostanti. – Volpe (interazione diretta): tramite un'azione è possibile spostare il pirulino volpe su una carta avversaria (pagando) o rimetterla sulla tessera azione corrispondente (gratis); la carta su cui si trova la volpe rimane inattiva fintando che c'è la volpe. – Mura (protezione dalla volpe): sono edifici che proteggono dalla volpe tutte le carte circostanti; inoltre, a fine partita il giocatore che ha la cinta muraria, ovvero carte mura di fila, più lunga prende punti extra (a parità le prendono tutti). – Aeroporto (interazione diretta): come descritta sopra, usare l'abilità di un edificio avversario, pagando quell'avversario. – Edifici speciali: un edificio su cui si piazza un dado da lanciare ad inizio round; il giocatore in possesso di quel dado può usare quel dado come se fosse di un colore corrispondente alle carte che circondano l'edificio speciale. – Valore delle risorse variabile: come dicevo, ad inizio round si scopre la carta “cibo” che contiene le richieste di cibo da soddisfare alla fine del round; il valore delle risorse (in soldi, quindi) per questo round sono indicate sulla carta (e non sulle azioni!), così da rendere più vantaggioso comprare usando le risorse maggiormente richieste a fine round.
Molto interessante. Io punterei a creare possibilità di combo edifici/campi come se non ci fosse un domani. Roba da farti sanguinare dalle orecchie per trovare il bilanciamento di tutto.
La cosa che non mi piace molto è l'ambientazione. Ma solo perché, a mio parere, non lo valorizza. (Ma chissene. Basta che funzioni.) Però a me non vengono in mente molte tipologie di edifici e relativi effetti…
Un paio di considerazioni. Il numero delle azioni per turno varia tra 9 e 16 (se ho capito bene la meccanica), quindi: 1- i tempi possono aumentare notevolmente da turno a turno. Motivo per cui punterei a imporre come fine gioco il raggiungimento di determinate condizioni, piuttosto che lo scadere dei turni. 2- l'essere primo giocatore non è un vantaggio da poco (puoi avere anche 3 azioni invece che 2, il 50% in più). Se poi gli altri devono usare un'azione per diventarlo, è ancora più punitivo. Morale: il primo giocatore deve essere stabilito in maniera diversa che con un'azione.
"La vita umana non dura che un istante, bisognerebbe trascorrerla a fare ciò che piace. In questo mondo, fugace come un sogno, vivere nell'affanno è follia. Ma non rivelerò questo segreto del mestiere ai giovani, visto come vanno le cose oggi nel mondo. Potrebbero fraintendermi."
Molto interessante. Io punterei a creare possibilità di combo edifici/campi come se non ci fosse un domani. Roba da farti sanguinare dalle orecchie per trovare il bilanciamento di tutto.
Del tipo? Per adesso mi sono limitato a proporre edifici che variano il loro campo d'azione sulla base dei colori che hanno attorno. Idee molto molto ben accette.
La cosa che non mi piace molto è l'ambientazione. Ma solo perché, a mio parere, non lo valorizza. (Ma chissene. Basta che funzioni.) Però a me non vengono in mente molte tipologie di edifici e relativi effetti…
Sono aperto a tutto, ovviamente.
Un paio di considerazioni. Il numero delle azioni per turno varia tra 9 e 16 (se ho capito bene la meccanica)
Uhm, no. Sono 16 in 2 e 4 giocatori (rispettivamente 8 e 4 a testa), e 15 in 3 giocatori (5 a testa, scartando l'ultimo dado); bilanciando il numero la quantità di risorse per mezzo di differenti richieste di cibo a fine round sulla base del numero di giocatori. Possono abbassarsi se uno prende i jolly, ma i jolly sono variabili e ne potrebbero uscire potenzialmente una marea, cosa direi altamente improbabile; inoltre ci vorrei mettere edifici che fanno variare il numero del dado, per bilanciare un po' la casualità (che, se pur condivisa da tutti, è sempre casualità).
1- i tempi possono aumentare notevolmente da turno a turno. Motivo per cui punterei a imporre come fine gioco il raggiungimento di determinate condizioni, piuttosto che lo scadere dei turni.
Perché aumentare notevolmente? I dadi sono 16, al più si fanno 16 piazzamenti; se i round sono, per dire, 5, in totale si fanno 80 piazzamenti, contro i 112 di Agricola Family (escludendo la crescita della famiglia!) che dura 45 minuti.
2- l'essere primo giocatore non è un vantaggio da poco (puoi avere anche 3 azioni invece che 2, il 50% in più). Se poi gli altri devono usare un'azione per diventarlo, è ancora più punitivo. Morale: il primo giocatore deve essere stabilito in maniera diversa che con un'azione.
A questo non ci ho mai pensato. Potresti esporre per intero il tuo ragionamento? Eventualmente il primo giocatore può anche girare di turno in turno (come Richard I, il primo esempio che mi viene in mente, per capirsi).
Uhm, no. Sono 16 in 2 e 4 giocatori (rispettivamente 8 e 4 a testa), e 15 in 3 giocatori (5 a testa, scartando l'ultimo dado)
Spetta spetta spetta… perché mi sa che non ho capito una mazza come al solito. Domanda: cosa succede se i risultati dei dadi di un colore sono tutti uguali? Esempio, secondo quanto hai scritto:
[…] 16 dadi (comuni a tutti i giocatori, 4 per colore) e si dispongono attorno alla griglia delle azioni in questo modo: ad esempio, in alto (da sinistra a destra) i blu da 1 a 5, a destra (dall'alto in basso) i rossi da 1 a 5, in basso (da destra a sinistra) i gialli, a sinistra (dal basso all'alto) i verdi da 1 a 5 (insomma, i vari colori in ordine orario) […]
Cosa succede nel caso uscissero 5 dadi blu uguali (es. =1), i 5 dadi rossi uguali, del valore corrispondente alla stessa colonna dell'1 blu (quindi 5 rosso?), e al contempo uscissero i gialli e i verdi secondo la stessa logica (che possono quindi essere posizionati su una sola riga)? Non diventano 9 le azioni disponibili?
Perché se non è così puoi buttare nel cesso tutti miei vaneggiamenti del post precedente.
"La vita umana non dura che un istante, bisognerebbe trascorrerla a fare ciò che piace. In questo mondo, fugace come un sogno, vivere nell'affanno è follia. Ma non rivelerò questo segreto del mestiere ai giovani, visto come vanno le cose oggi nel mondo. Potrebbero fraintendermi."
Perché se non è così puoi buttare nel cesso tutti miei vaneggiamenti del post precedente.
Ah, sì. Sì, giusto. Direi però che lo scenario è piuttosto improbabile, e l'esistenza di edifici che fanno variare il numero del dado aiuta a compensare.
1- i tempi possono aumentare notevolmente da turno a turno. Motivo per cui punterei a imporre come fine gioco il raggiungimento di determinate condizioni, piuttosto che lo scadere dei turni.
Perché aumentare notevolmente? I dadi sono 16, al più si fanno 16 piazzamenti; se i round sono, per dire, 5, in totale si fanno 80 piazzamenti, contro i 112 di Agricola Family (escludendo la crescita della famiglia!) che dura 45 minuti.
Io mi spiegai male. Non intendo che i tempi di gioco siano lunghi in senso globale, ma relativo. Nel senso: un turno da 9 azioni durerà (circa) la metà di un turno da 16. Quindi il tempo di gioco tra partita e partita potrebbe variare di molto. Questo potrebbe incidere sull'esperienza di gioco. Pippe mentali eh.. ma io non trascurerei a priori questo aspetto.
2- l'essere primo giocatore non è un vantaggio da poco (puoi avere anche 3 azioni invece che 2, il 50% in più). Se poi gli altri devono usare un'azione per diventarlo, è ancora più punitivo. Morale: il primo giocatore deve essere stabilito in maniera diversa che con un'azione.
A questo non ci ho mai pensato. Potresti esporre per intero il tuo ragionamento? Eventualmente il primo giocatore può anche girare di turno in turno (come Richard I, il primo esempio che mi viene in mente, per capirsi).
Correggimi se sbaglio. Partita in 4 giocatori. Con 9 azioni il primo giocatore fa 3 azioni, gli altri 2. Al terzo turno il primo giocatore ha praticamente fatto “un turno in più” degli altri. Con 13 azioni il primo giocatore fa 4 azioni, il 33% in più degli gli altri 3 (che hanno 3 azioni). Mica poco. Anche perché i giocatori potrebbero puntare a rendere inutilizzabili alcuni dadi occupando gli spazi giusti.
"La vita umana non dura che un istante, bisognerebbe trascorrerla a fare ciò che piace. In questo mondo, fugace come un sogno, vivere nell'affanno è follia. Ma non rivelerò questo segreto del mestiere ai giovani, visto come vanno le cose oggi nel mondo. Potrebbero fraintendermi."
Non intendo che i tempi di gioco siano lunghi in senso globale, ma relativo. Nel senso: un turno da 9 azioni durerà (circa) la metà di un turno da 16. Quindi il tempo di gioco tra partita e partita potrebbe variare di molto. Questo potrebbe incidere sull'esperienza di gioco. Pippe mentali eh.. ma io non trascurerei a priori questo aspetto.
A questo non avevo pensato. Avevo fatto qualche prova da solo ed eventualità del genere non si erano mai verificate, non vorrei che siano davvero troppo improbabili.
Anche perché i giocatori potrebbero puntare a rendere inutilizzabili alcuni dadi occupando gli spazi giusti.
Rendendo il ruolo di primo giocatore ruotabile credo che il problema venga eliminato. Certo, se uno non sta né attento alle possibilità dei dadi, né si attrezza per eventualità del genere direi che il problema è suo, no?
Il problema potrebbe essere risolto così: si può modificare il numero o il colore di un dado pagando risorse (quindi sempre accessibile a tutti), mentre alcuni edifici ti fanno fare la stessa cosa, ma gratis. E/Oppure, si può piazzare un dado in una casella già occupata, pagando. Che ne dici?
Il problema potrebbe essere risolto così: si può modificare il numero o il colore di un dado pagando risorse (quindi sempre accessibile a tutti), mentre alcuni edifici ti fanno fare la stessa cosa, ma gratis. E/Oppure, si può piazzare un dado in una casella già occupata, pagando. Che ne dici?
Rieccomi. Preferisco la rotazione del primo giocatore. Puoi aggiungere anche dei bonus edifici che facciano quello che hai detto, ma con moderazione. Se ne abusi alla fine tutti possono fare tutto e la selezione azioni viene snaturata.
"La vita umana non dura che un istante, bisognerebbe trascorrerla a fare ciò che piace. In questo mondo, fugace come un sogno, vivere nell'affanno è follia. Ma non rivelerò questo segreto del mestiere ai giovani, visto come vanno le cose oggi nel mondo. Potrebbero fraintendermi."