Io punterei a creare possibilità di combo edifici/campi come se non ci fosse un domani
Al momento ho pensato a cose abbastanza easy: usare le fabbriche per implementare queste combo, che sono come gli edifici con la differenza che sono bordati di nero (e quindi non attivano edifici/altre fabbriche circostanti). – Ogni volta che piazzi un dado di un colore per fare una certa cosa, quella cosa è potenziata. – Ogni volta che manipoli il valore di un dado, succede qualcosa. – Ogni volta che manipoli il colore di un dado, succede qualcosa. – Ogni volta che fai qualcosa, succede qualcos'altro su un campo di determinati colori. Quando avrò pensato a quali effetti poter implementare, posterò l'elenco di edifici (già pronti) e fabbriche (da fare) completi.
– Se almeno N edifici adiacenti a questo sono dello stesso tipo fai X punti vittoria extra
– Se colleghi 2 o più edifici del tipo J quando fai l'azione K ottieni un bonus di M risorse.
etc.
== La macchina del capo ha un buco nella gomma. Hai bisogno di 3 segnalini Mc-Gyver e un token Cewingum per ripararla. ==
== Fatti non foste per viver come bruti, ma per piazzar omini e cubettame ==
– Se almeno N edifici adiacenti a questo sono dello stesso tipo fai X punti vittoria extra
– Se colleghi 2 o più edifici del tipo J quando fai l'azione K ottieni un bonus di M risorse.
etc.
Esatto.
E quando hai almeno M+A risorse di questo tipo i tuoi edifici del tipo L fannonarobbacheènafigata.
– Ogni volta che fai qualcosa, succede qualcos'altro su un campo di determinati colori.
Si! E via così.
"La vita umana non dura che un istante, bisognerebbe trascorrerla a fare ciò che piace. In questo mondo, fugace come un sogno, vivere nell'affanno è follia. Ma non rivelerò questo segreto del mestiere ai giovani, visto come vanno le cose oggi nel mondo. Potrebbero fraintendermi."
Sto continuando a mettere insieme idee. Nel frattempo, ho eliminato l'ambientazione, allo stato embrionale la trovo un fardello inutile. Per ora: – Eliminati i campi, la crescita del campo e tutto quel che ne consegue. – Il tabellone non è più composto da 25 caselline separate, ma da macroaree della griglia 5×5: — Casella centrale: si prende 1 moneta, qualsiasi sia il dado che vi si piazza. — Quattro caselle agli angoli rispetto al centro: si prendono risorse in base al colore del dado (blu, giallo, rosso, verde); il primo a piazzare in questa area prende 3 risorse di quel colore, il secondo 3, il terzo 2 e il quarto 1. — Le altre quattro caselle laterali rispetto al centro: si va al mercato! Si scambiano risorse con denaro e viceversa in base ad un mercato variabile (vedi dopo). — Altre 12 caselle: acquisto dei vecchi edifici, di cui 4 caselle speciali dove si può acquistare anche edifici speciali (meraviglie?), in base a certe restrizioni (vedi dopo). — Ultime quattro caselle, agli angoli, ancora non assegnate. – Per risolvere il problema del “dado inutile”, ho pensato di aggiungere l'azione Elimina un Dado: elimina un dado ed avanza di una posizione in una track relativa a tale colore: a fine partita si fanno punti in base alla posizione raggiunta nelle varie track, le posizioni di tale track sono anche prerequisito per costruire gli edifici speciali, e al raggiungimento di traguardi intermedi si ottengono ricompense (risorse, monete, dadi bianchi usabili al posto dei dadi standard…) – Pensavo di aggiungere anche una quinta track, in cui si avanza come nelle altre quattro scartando un dado, ma che determina l'ordine di turno (oltre che punti vittoria a fine gioco). – I 6 non saranno più usati come piazzamento jolly: devo capire se è meglio mettere i 6 piazzabili sulle due diagonali o farli piazzare, all'ultimo giocatore, in posizioni qualsiasi a sua scelta nella fila dei rispettivi colori. – Le monete sono jolly: valgono come risorse blu, rosse, etc. – Il tasso di cambio tra monete e risorse è dato da track apposite: ogni volta che si cambia 1 moneta per X risorse, si abbassa la track (il prossimo che sceglie questa azione otterrà X-1 monete); ogni volta che si cambiano X risorse per 1 moneta, si alza la track (il prossimo che sceglierà questa azione dovrà dare X+1 risorse per 1 moneta); e concatenazioni tra le due.
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