…o come direbbe qualcuno: ciao (o come mi piacerebbe dire in giapponese konnichiwa)
Il mio nome vero sarebbe Alessio, ma i nomi reali sono noiosi e ripetitivi, non trovate? in compenso il mio nick è leggibile, ma se trovate difficile farlo potete chiamarmi solo kitsune o solo jingle a vostra scelta.
Comunque visto che sono qui potete tranquillamente immaginare ciò che scriverò dopo questa virgola, sono un creatore di giochi.
Adoro creare giochi senza nessuna variabile casuale, in cui conta l’intelligenza dei giocatori ma in cui essi non siano costretti a calcoli inutili. “ho perso solo perchè ho avuto sfiga in quel momento” è una di quelle frasi che non voglio sentire quando si gioca con un mio gioco.
Tralaltro la mia passione per il fantasy non convenzionale mi porta a crear giochi simulanti battaglie che abbiano il buon gusto dello sword&sorcery ma senza elfi, nani e ovvietà varie. La mia passione per il giappone stranamente influisce poco nei miei giochi.
Beh sì ho descritto fin troppo il mio modo d’essere creatore di giochi, vi ho annoiato abbastanza
Grazie a tutti e piacere di conoscervi JK mi fa un po’ strano ma penso vada bene
Attualmente sto curando in maniera più che particolare un gioco che sfrutta le regole degli scacchi mescolate alle solite dei giochi di questo genere, semplicemente 2 file di pezzi uno contro l’altro usandone uno alla volta(neanche un tiro di dado o una carta pescata). Purtroppo per ora sono costretto a usare immagini da un ambientazione già esistente, ma ho già in mente diverse cose su cui la mia cara disegnatrice sta lavorando.
Però tanto per fare un esempio: avrei in mente di creare anche una sorta di simulazione di una sfida tra due soli personaggi, solo che per ora ho poche idee su come rendere in questo caso il gioco poco ovvio nelle mosse da scegliere senza farci essere la minima casualità, senza contare che ora essendomi pienamente dato all’altro non mi permetto di sviluppare altre idee.
~ vorrei aggiungere che da quando ho scoperto questo forum mi sento meno solo, ho la fissa di creare giochi -o comunque cose con cui giocare- da quando ho 6 anni, ma non pensavo ci fosse altra gente che praticasse la mia stessa arte! ^.^ ~
Attualmente sto curando in maniera più che particolare un gioco che sfrutta le regole degli scacchi mescolate alle solite dei giochi di questo genere, semplicemente 2 file di pezzi uno contro l’altro usandone uno alla volta(neanche un tiro di dado o una carta pescata).
Non sei il massimo dell’originalità, eh!
Gli scacchi con le astronavi li progettavo alle medie e già scartavo l’idea per passare a qualcosa che mi prendesse di più
Senza contare che li hanno già fatti pure in 3D.
Ormai esistono più di un migliaio di giochi, ognuno con la sua particolarità. Ne devi avere di trovate particolari per far venir voglia di giocare un gioco del genere!
Comunque tentar non nuoce, è tutta esperienza. Solo non scomoderei troppo presto l’amica disegnatrice.
Scusa la franchezza e il mio proverbiale poco tatto…
Dove stiamo andando?
Non lo so... ma ci arriveremo molto velocemente.
eh, un altro allergico ai fattori casuali… :rolleyes:
benvenuto
quoto linx… difficile far venire voglia di giocare all’ennesimo gioco di una tipologia decisamente sovrabbondante.
Se posso darti un primo consiglio, prima di tutto informati su quello che già è presente nel mercato… fai un giro su boardgamegeek o sulla Tana dei Goblin o su giochidatavolo.net
Come secondo suggerimento, liberati da questa gabbia della “casualità zero”.
Ne ho già dibattuto ampiamente altrove, ma “l’intelligenza del giocatore” si vede anche e soprattutto nel modo in cui i giocatori reagiscono ad elementi casuali presenti nel gioco, mentre in quasi tutti i giochi dove non esiste il benchè minimo fattore randomico si riducono ad una sfida non di intelligenze ma di “potenze di calcolo”. Insomma, giochi eccezionali come il Go dove non ci sono fattori casuali ma la potenza di calcolo non è sufficiente per vincere non si inventano tutti i giorni.
Certamente neanche io sono a favore di meccaniche come: lancia un aria una moneta, se esce testa guadagni 5 punti se esce croce ne perdi 5.
Però, mettere di fronte i giocatori a variabili di gioco che li costringano a rivedere costantemente le proprie strategie di fronte a limitati eventi casuali è solitamente un fattore di ricchezza e di divertimento nel design di un gioco, a meno che tu non voglia disegnare un astratto per due giocatori (di cui, appunto, ce ne sono in circolazione centinaia, di cui moltissimi validi ed alcuni semplicemente immortali).
immaginavo che avrei avuto una risposta di questo genere sinceramente ma non mi lascio scoraggiare ^^ l’idea basilarmente non è di un board game, ma (questo mi farà sembrare ancora più idiota, ma non importa xD) di un gioco di carte collezionabili, dato che la scacchiera non è poi così gigante sarebbe portatile più di un gioco in scatola, volevo metter su il primo di quel genere a non usare variabili casuali e ad usare un campo di gioco, inoltre permetterebbe di scegliere come impostare il proprio esercito anche nella creazione del “mazzo” che tuttavia viene posizionato dall’inizio a propria scelta per terra.
Inoltre nonostante la divisione tra modalità di movimento e di attacco (e il classico sistema forza/vita per i danni) moltissime mosse e il modo con cui si deve impostare una strategia ricordano esageratamente gli scacchi anche ai più esperti. Anche se in questo gli effetti delle magie allontanano ancora di più il gioco dagli scacchi con i soliti effetti di guarigione, danneggiamento e potenziamento.
Preferisco sempre specificare molto perchè da una descrizione vaga qualunque cosa sembra somigliare a qualcos’altro, tuttavia non intendo convincerti che sia un’idea originale, è probabile che tu abbia ragione, ma in effetti per dirlo dovresti provarlo, o no?
Huh~ per Tanis, scusa ma ho risposto senza vedere la tua risposta giacchè è arrivata mentre scrivevo.(anche se stranamente non sembrava ) Ora scusatemi ancora per i post stralunghi ma di casualità ho da parlare per ore.
Io trovo che un gioco sia una sfida di qualcosa, e può essere una sfida di quello che vuoi, di intelligenza, di disegno, di capacità di linguaggio, di matematica, fondamentalmente di abilità, ma non di fortuna. Prova a metterti con dei tuoi amici a disegnare qualcosa con un limite di tempo e a vedere se capiscono quello che disegni in tempo (versione leggerissima del pictionary) è una cosa che magari non diverte enormemente ma fa il suo lavoro per un po’. Prova poi a giocare al gioco dell’oca con quelle stesse persone, una sfida di fortuna è una sfida di niente: fondamentalmente si tratta di muovere le mani e far cadere un cubo sul tavolo, come amo dire: è il gioco che gioca te, non tu che giochi il gioco.
Molti mi hanno detto che il bello è riuscire a “imbrigliare il caso” questo è vagamente possibile nei giochi di carte, in cui puoi pensare la tua strategia in base alle carte rimaste nel mazzo e ad un vago calcolo di probabilità (faccio questa mossa perchè poi mi servirebbe un 5 e di 5 finora non ne è uscito nessuno) ma con i dadi questa è pura follia.
Poco tempo fa un altro sostenitore della causa del signor chaos mi ha detto che se riuscivo a trovare qualcosa che permettesse al giocatore delle mosse azzardate senza usare variabili casuali, avrei trovato la soluzione al fatto che il gioco fosse troppo da calcolatori.
Io ho ricordato una vecchia idea scartata per il mio gioco che non so quanto sia facile spiegare qui:
una carta a scelta del giocatore tenuta coperta su ogni “pezzo”, queste carte si potevano attivare in base a dati eventi, le avevo chiamate carte reazione, ad esempio: “se una carta entra nell’area di attacco di questo pezzo attaccala automaticamente” “se vieni attaccato, prima dell’attacco compi un azione di movimento”(una schivata insomma)
in questo caso nulla è dato al caso, ma il giocatore non può immaginare con certezza cosa l’altro giocatore abbia in serbo per lui nel caso lui scelga una data mossa, e lo costringe “a rivedere costantemente le sue strategie”
Tanto per dirvene una su come dire ciao al caso, mantenendo però ciò che ha di positivo. Tuttavia l’idea continua a essere scartata visto che a quanto pare l’acidissimo pubblico dei giocatori di carte collezionabili ha visto di buon grado la mia idea di gioco per confrontare le menti, visto che trovano di essere grandi strateghi.(e perchè a me piace così in effetti)
una carta a scelta del giocatore tenuta coperta su ogni “pezzo”, queste carte si potevano attivare in base a dati eventi, le avevo chiamate carte reazione, ad esempio: “se una carta entra nell’area di attacco di questo pezzo attaccala automaticamente” “se vieni attaccato, prima dell’attacco compi un azione di movimento”(una schivata insomma)
in questo caso nulla è dato al caso, ma il giocatore non può immaginare con certezza cosa l’altro giocatore abbia in serbo per lui nel caso lui scelga una data mossa, e lo costringe “a rivedere costantemente le sue strategie”
Bella. Il bluff al posto del caso è un’ottimo rimedio. Ti consiglio di provare “Il trono di spade” se non l’hai già fatto e ti piace questo genere di cose.
Dove stiamo andando?
Non lo so... ma ci arriveremo molto velocemente.
concordo, il bluff o le informazioni nascoste sono un’ottima meccanica.
Però non banalizziamo nelle argomentazioni per favore… so anche io che gli scacchi (sfida di puro calcolo) sono più gratificanti del gioco dell’oca (gioco di fortuna – CHE E’ UNA COSA DIVERSA DALLA PRESENZA DI ELEMENTI CASUALI).
Potrei facilmente ribattere che giochi come Magic o il semplice Carcassonne (giochi che lasciano uno spazio al fattore casuale) rappresentano una sfida molto più appassionante e coinvolgente del tris (gioco di puro “calcolo”).
Ma non sarebbe un gran contributo alla discussione.
Reagire al caso (ad esempio gli eventi casuali nel citato da linx “Trono di Spade” – che proprio per quello non può piacere ad un giocatore che odia qualsiasi barlume di casualità) è uno dei fattori che invece possono rendere più intriganti e meno scontate le sfide.
Basta non confondere i termini “fattore casuale” e “fortuna” che non sono affatto sinonimi. Certo che in Yspahan (ma perfino in Tigri & Eufrate o in El Grande che non hanno dadi ma tessere o carte) la fortuna può incidere un poco sull’esito della singola partita. Ma esistono le curve di distribuzione, le frequenze, ecc…
Con i dadi, i wargamisti lo sanno bene, non esiste “faccio questa mossa perchè finora non è uscito il 5” (sic), ma esiste “faccio questa mossa perchè mi dà il 75% di probabilità di riuscita, mentre quest’altra me ne darebbe solo il 40%”, non si discute che può essere frustrante veder fallire la mossa che aveva il 75% di riuscita e magari avere successo una mossa improbabile, ma questo nel lungo periodo non succede ed è spesso la molla che ti spinge a rigiocare.
Passo e chiudo comunque, perchè temo che non riuscirei a convincerti.
Secondo me la casualità è un fattore che in un gioco raramente dovrebbe mancare, per diversi motivi.
Innanzitutto svaga, scopo fondamentale di un gioco, è vero che può far arrabbiare, ma dà anche soddisfazione, in entrambi i casi sfoga due lati psicologici umani che in qualche modo vanno regolati.
Inoltre la casualità è un fattore normale ed umano, è una realtà; la vita spesso è fatta di molte, moltissime casualità, e tendo a crede che sia più un bene così; il detto che ‘la vita è bella perché è varia’ è inteso come bella perché ‘casuale’, mette il pepe a delle situazioni che tendono ad essere monotone.
Infine. E qui lo dico a bassa voce, potenzialmente aggiunge longevità al gioco stesso, creando una moltitudine di variabili sicuramente più ampia rispetto ad un gioco senza.
Ma come tutte le cose và dosata con moderazione e possibilmente incanalata di modo che non possa produrre effetti disastrosi per il gioco (eheh gioco dell’oca). Ed è qui che si denota anche la bravura di un inventore di giochi, saper dosare al punto il fattore “casuale”, come il sale nell’acqua per la pasta.
Un altro nemico/amico dei giochi, che poco si menziona ma che ha un grande ruolo, è la circostanza rispetto agli eventi; ancora più difficile da imbrigliare e controllare, vuol dire prevedere tutte o quasi le variabili.
E’ anche, se usata correttamente, una grande alleata contro la casualità: in un wargame, ad esempio, si può ridurre l’effetto della casualità posizionando in punti vantaggiosi le proprie unità/modelli (se il mio avversario ha una fortuna sfacciata con il tiro dei dadi cerco di rendergli la vita più ardua se mi nascondo in foresta e gli infliggo un malus al colpirmi, addirittura posso scoraggiarlo e fargli cambiare idea).
Sinceramente io sono prò casualità quando è ben ponderata e moderata; nonostante io sia abbia una discreta tattica nei wargames, gli scacchi e la dama ad esempio mi annoiano, non mi danno particolari emozioni, né in un senso né nell’altro, asettici; quando gioco invece ho bisogno di divertirmi e perché no anche di arrabbiarmi!
Il mio lavoro e i miei colleghi sono già sufficientemente asettici per giocare agli scacchi
Un gioco di casualità non lascia nessuna scelta al giocatore, un gioco con componenti casuali smorza l’importanza delle scelte del giocatore. Il bluff dà quei colpi di scena che piaciono tanto, e penso basti, anche se comunque non mi piace. E poi se un gioco senza casualità nè bluff ha un enorme numero di scelte possibili da parte del giocatore e un decente numero di variabili (rimanendo possibilmente con un regolamento rapido e facile da comprendere), spesso il vero colpo di scena viene da quella mossa a cui non avevi minimamente pensato, ti arrabbierai ma con te stesso, e se invece riuscirai a imbrigliare l’avversario in una strategia definitiva, la soddisfazione sarà più che enorme. -per esperienza parlo del mio gioco non tanto per lodare quello ma più per dare credito alla mancanza di casualità: non ha caso ma ha un tale ammontare di variabili da tener conto che sono poco calcolabili quasi come se ne avesse e non ho mai visto situazioni quasi identiche ripetersi-
E poi voglio ben dire, gli scacchi sono asettici nel loro modo di non avere il giusto carisma, il giusto ambiente, avendo mosse che in fondo non danno spazio all’immaginazione. In un gioco con il giusto ambiente oltre a calcolare ti fermi ad immaginare ciò che sta accadendo se il tutto fosse vero, così non si può certo dire asettico.
Questa è una battaglia senza fine temo, prima di perderci in discussioni infinite con post altrettanto infiniti in un semplice topic di presentazioni io darei un freno a questa interessantissima discussione. O finiremo solo per fare di tutto per far valere ognuno la propria opinione-fino a diventare ripetitivi-, anche se noto che qui sono solo contro molti, quindi diciamo che sarei io a tentare di far valere la mia opinione contro la vostra
~ps: scusatemi tanto per il mio orrendo modo di scrivere a valanga che talvolta rende il messaggio incomprensibile~