Capitani Coraggiosi

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  • #2453

    Ciao a tutti,
    ho creato e realizzato il mio primo gioco intitolato Capitani Coraggiosi.
    E' un gioco per 4 o 5 giocatori del tipo cooperativo di deduzione ed esplorazione con traditore.
    Il tema è più che banale: la nave della marina con la sua ciurma deve tornare sulla terraferma ma all'interno si nascondono uno o più pirati intenti a farla deragliare per impossessarsi dei tesori recuperati negli abissi.
    In sostanza ad ogni turno la ciurma dovrà decidere a maggioranza quale direzione far prendere alla nave (nord sud ovest est), la quale si sposterà su una delle caselle mare, coperte e ignote, nel suo raggio di navigazione o visione. A quel punto la casella mare viene svelata e va applicato il suo effetto che si traduce (a volte insieme ad altri effetti) in un numero di segnalini danno e tesoro (ciascuno con un proprio valore) da pescare che andranno posizionati all'interno delle diverse sezioni della nave (prua, poppa, stiva, albero). La marina vince se le sezioni della nave non risultano compromesse (valore dei danni maggiore del valore dei tesori) e le condizioni di vittoria si fanno più difficili se la nave non riesce ad approdare entro i 10 turni di gioco. Prima di prendere la decisione della direzione i giocatori utilizzano carte oggetto, 1 per ogni turno, per sfruttarne l'abilità corrispondente (osservare più tessere mare del normale, avere maggior importanza nella decisione della direzione, accusare un giocatore di essere un pirata o salvarsi dall'accumulo di tali accuse) o per accumulare medaglie per avanzare nel relativo tabellone che determinerà i ruoli che ciascun componente della ciurma avrà (capitano, capitano in seconda, marinaio, sguattero) al momento della visione delle tessere mare e della scelta della direzione da prendere. Scoprire i pirati non sarà così facile visto che le tessere mare osservate da un giocatore non potranno essere visionate più per l'intero turno successivo (a meno che non si utilizzino carte oggetto o abilità dei ruoli) e che vi sono tre turni di gioco notturni in cui la tessera mare sulla quale approda la nave resterà segreta e sarà svelata solo a termine partita.
    Vi chiedo pareri e consigli sulle meccaniche generali del gioco e se potrebbe funzionare! Ho già realizzato il prototipo e avevo intenzione di presentarlo a qualche editore anche se dovrei testarlo seriamente! Secondo voi quale editore sarebbe il più adatto o quello con maggiori probabilità di consenso? Se siete interessati posso allegare parti del regolamento  tabelloni carte ecc
    Ciao a tutti!

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    L'essenziale è riuscire a fare il megli, perchè a fare il peggio c'è sempre tempo!

    #26894
    Khoril
    Moderatore

    come deduci chi può essere il pirata?

    come vieni ricompensato se scopri chi è il pirata?

    come vieni penalizzato se fai un'accusa sbagliata?

    #26895
    Stefano Negro
    Partecipante

    posta pure il regolamento se vuoi. 
    Come fa il traditore a restare incognito?

    Alcuni titoli a cui magari ti sei ispirato (o a cui puoi fare riferimento) sono:

    Pirates of the Spanish Main Card Game
    http://www.wizkidsgames.com/wp-content/uploads/2012/08/POTSM-Card-Game-Rules.pdf (regolamento in inglese)

    Lifeboats
    http://www.youtube.com/watch?v=_9bQlMifnyU&feature=plcp (video in inglese)

    www.negrotraduzioni.com

    #26896

    posta pure il regolamento se vuoi. 
    Come fa il traditore a restare incognito?

    come deduci chi può essere il pirata?

    come vieni ricompensato se scopri chi è il pirata?

    come vieni penalizzato se fai un'accusa sbagliata?

    In effetti ho dimenticato alcune cose e per questo è meglio se allego il regolamento.
    Cmq prima della fase di decisione con relativa votazione della direzione si apre la discussione
    della ciurma circa le tessere mare che hanno osservato e in quel momento è possibile mentire o attuare
    altre strategie (farsi dare fiducia dal gruppo per agire maggiormente nei turni notturni) per far andare la nave su una tessera mare negativa.
    Il giocatore che riceve tre accuse/segnalini pirata viene buttato giù dalla nave e se non possiede la carta oggetto salvagente viene eliminato e ad esempio nella partita a 4 determina la fine della partita.
    L'accusa sbagliata non viene penalizzata visto che i ruoli restano segreti sino a che non si raggiunge una condizione di termine della partita.

    L'essenziale è riuscire a fare il megli, perchè a fare il peggio c'è sempre tempo!

    #26913
    nanetto
    Partecipante

    bella idea, complimenti, nella mia poca esperienza intravedo un gioco che mi piacerebbe giocare :)

    #26917
    Khoril
    Moderatore

    cerca un modo per risolvere l'uscita dal gioco dei giocatori prima della fine della partita. è uno dei difetti di questi giochi stile Mafia o Lupi.

    #26919
    mcuccia
    Partecipante

    parto da qui: “L'accusa sbagliata non viene penalizzata visto che i ruoli restano segreti sino a che non si raggiunge una condizione di termine della partita.”
    Se io faccio un'accusa giusta il giocatore scoperto esce dal gioco, se faccio un'accusa sbagliata … da quel momento saprò il vero ruolo dell'accusato. Quindi appena posso accuso qualcuno, ho inteso male?
    Ma dove hai spiegato come si decide se il giocatore è pirata o se è marina? dove hai scritto quando è possibile accusare?

    ci sono delle idee buone, ma chiariscile!

    #26920
    fantavir
    Partecipante

    Ho già realizzato il prototipo e avevo intenzione di presentarlo a qualche editore anche se dovrei testarlo seriamente!

    Non ho letto il regolamento e la descrizione, quindi il mio unico consiglio è scambiare alcune parole nella frase, e scrivere più o meno così:
    Ho già realizzato il prototipo e avevo intenzione di testarlo seriamente, prima di presentarlo a qualche editore!

    …e di farlo provare a Lucca o a IDEAG, anche se Bari non è proprio a 2 passi.

    Ciao

    Una trasposizione scadente di una licenza in un gioco ha ottime possibilità di uccidere un potenziale nuovo giocatore, di stroncarne sul nascere l’entusiasmo e la volontà di scoprire se ci sono “altri giochi belli come questo” (A. Chiarvesio)

    #26921

    Chiarisco meglio alcuni aspetti. All'inizio del gioco vengono distribuite a ciascun giocatore:
    -una carta identità (marina o pirata) segreta per l'intera partita;
    -due set da 4 carte “rosa dei venti”(nord, sud, ovest, est) che serviranno per le votazioni;
    -un set di 7 carte oggetto (1 per ogni tipo di carta)

    L'abilità della carta oggetto pirata è quella di dare un segnalino pirata ad un giocatore diverso dal capitano,
    il quale comunque può riceverne solo uno a turno, quindi essa non è una vera e propria accusa (forse mi sono espresso male),
    quanto un modo per far cadere i propri sospetti su un giocatore e per vincere la partita sia da parte della marina sia da parte dei pirati. 
    Al terzo segnalino accumulato infatti il giocatore rischia di essere eliminato se non possiede in quel preciso momento il salvagente.
    Dunque il giocatore riceve il segnalino pirata e non dice se l'accusa è vera o sbagliata, il suo vero ruolo non viene svelato.

    L'essenziale è riuscire a fare il megli, perchè a fare il peggio c'è sempre tempo!

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