Salve volevo sapere se mi potevate dire entro quanti caratteri dovrei stare per la mia storiella introduttiva di un gioco che parte dalla realtà per approdare al Fantasy.
Mi spiego meglio avevo composto un veramente bel raccontino da 2 pagine word (belle piene!) carattere 12, times new roman, ma è risultato essere noiosissimo da leggere per i playtester. Oggi ci ho messo le mani sopra e l'ho ridotto a 25 righe (1750 battute).
Secondo voi devo diminuirlo ancora? (A me è già pianto il cuore vedere che i giocatori avidi di arrivare alle regole non si danno un attimo di tregua per una più tranquilla lettura….Sigh…Sigh!!!)
''Il punto debole di qualsiasi piano è dare per scontato che tu ne sappia di più del tuo avversario'' ma è anche vero che ''perdersi nei pensieri di un'altra persona è davvero pericoloso'' Infine l'unica verità è che''gli scarabocchi di un folle e le formule di un genio sono spesso indistinguibili''
Ai playtester non far leggere nulla. Dagli le regole e basta. Gli bastano e avanzano. Poi la storia e le varie appendici le inserisci nel libretto definitivo.
Ai playtester non far leggere nulla. Dagli le regole e basta. Gli bastano e avanzano. Poi la storia e le varie appendici le inserisci nel libretto definitivo.
Ho detto!
Azz….mi avete proprio spiazzato…potete mica motivare un attimo più approfonditamente?
Capisco che le cose importanti sono le regole ma è anche importante vedere se:
– per loro la storia è scollegata dal gioco – se è i collegamenti non sono reali – se c'è incoerenza tra gioco e storia – se la toria risulta essere troppo lunga da leggere (come nel mio caso)
''Il punto debole di qualsiasi piano è dare per scontato che tu ne sappia di più del tuo avversario'' ma è anche vero che ''perdersi nei pensieri di un'altra persona è davvero pericoloso'' Infine l'unica verità è che''gli scarabocchi di un folle e le formule di un genio sono spesso indistinguibili''
Azz….mi avete proprio spiazzato…potete mica motivare un attimo più approfonditamente?
Capisco che le cose importanti sono le regole ma è anche importante vedere se:
– per loro la storia è scollegata dal gioco – se è i collegamenti non sono reali – se c'è incoerenza tra gioco e storia – se la toria risulta essere troppo lunga da leggere (come nel mio caso)
È importante (forse) se stai creando un GdR, in caso contrario non lo considererei poi così rilevante. Senza dubbio lo è per te, ma a buona parte dei giocatori non potrebbe importare di meno, e di sicuro non interessa a dei playtester. A meno che conoscere la storia non sia necessario per giocare (come appunto potrebbe essere in un GdR)… ma se è così hai un problema da risolvere mi sa… ^__^;
Azz….mi avete proprio spiazzato…potete mica motivare un attimo più approfonditamente?
Capisco che le cose importanti sono le regole ma è anche importante vedere se:
– per loro la storia è scollegata dal gioco – se è i collegamenti non sono reali – se c'è incoerenza tra gioco e storia – se la toria risulta essere troppo lunga da leggere (come nel mio caso)
È importante (forse) se stai creando un GdR, in caso contrario non lo considererei poi così rilevante. Senza dubbio lo è per te, ma a buona parte dei giocatori non potrebbe importare di meno, e di sicuro non interessa a dei playtester. A meno che conoscere la storia non sia necessario per giocare (come appunto potrebbe essere in un GdR)… ma se è così hai un problema da risolvere mi sa… ^__^;
Ok capisco che i playtester si dedichino solamente allo svisceramento delle meccaniche di gioco ma quindi un parere su quelle cose che ho scritto prima (solitamente) è strettamente limitato all' Idg del caso o anche a qualche altro membro?
''Il punto debole di qualsiasi piano è dare per scontato che tu ne sappia di più del tuo avversario'' ma è anche vero che ''perdersi nei pensieri di un'altra persona è davvero pericoloso'' Infine l'unica verità è che''gli scarabocchi di un folle e le formule di un genio sono spesso indistinguibili''
Allora, se il racconto porta a dare un senso alle meccaniche di gioco, allora inseriscilo all'inizio come parte integrante delle regole. Altrimenti se serve solo per portare i giocatori al perché sono li all'inizio del gioco, tienilo per te e lo metti nel regolamento definitivo.
– per loro la storia è scollegata dal gioco
leggi sopra …
– se è i collegamenti non sono reali
Spiega il senso della frase …
– se c'è incoerenza tra gioco e storia
Assolutamente inutile ai fine del playtest. Questo sei tu che devi decidere se quello che hai scritto ha senso rispetto al gioco. Al limite, loro, possono correggerti il testo nell'ortografia.
– se la storia risulta essere troppo lunga da leggere (come nel mio caso)
Dipende. Se è intrigante e alla fine risulta un racconto (quindi godibile già di se da leggere) o semplicemente una prefazione al regolamento (quindi bastano poche righe per far entrare il giocatore nello spirito del gioco)
''Il punto debole di qualsiasi piano è dare per scontato che tu ne sappia di più del tuo avversario'' ma è anche vero che ''perdersi nei pensieri di un'altra persona è davvero pericoloso'' Infine l'unica verità è che''gli scarabocchi di un folle e le formule di un genio sono spesso indistinguibili''
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