questo e' un argomento ampiamente affrontato in molti post, ma sempre in modo frazionato. E' quindi difficile definire delle linee guida generali, linee guida probabilmente scritte nella FAQ ma che attualmente non e' raggiungibile.
Quando scriviamo un gioco, il prototipo ha un ruolo importantissimo. Io ho appena iniziato a scrivere giochi ma credo di poter definire almeno 3 importanti tipi di compiti che un prototipo deve svolgere: – all'inizio il prototipo deve permettere di testare efficacemente le meccaniche di gioco e deve essere facilmente modificabile – una volta le idee sulle meccaniche di gioco sono diventate piu' chiare, il prototipo deve essere sufficientemente usabile e bello da affascinare i playtester – quando il gioco e' stato finito, il prototipo e' quello che viene presentato alle case editrici
Ho identificato bene i 3 tipi di prototipi necessari nella realizzazione di un gioco? Come li realizzate? Con che budget? Se facessimo l'esempio di un gioco di carte? Se facessimo l'esempio di un gioco che richiede materiale piu' complesso (es. puerto rico, risiko, ecc…)?
CARTE Si parte sempre da foglietti di carta scritti a matita o se hai i materiali stampe ritagliate… dopo i primi playtest correggi e correggi finché non hai qualcosa di funzionante… se proprio vuoi puoi imbustare e/o usare carte vecchie/biglietti da visita come supporto nelle bustine
GIOCHI DA TAVOLO Prima sempre a mano su cartoncini facendo una specie di art attack, se stampi puoi usare disegni, icone o illustrazioni prese ovunque da Internet. Dopo i primi playtest sarà tutto pasticciato… quando sei soddisfatto implementi le modifiche e stampi una nuova versione.
Per i pezzi usa tutto quello che hai in casa (lego, bottoni ecc…) Io uso spesso pezzi di giochi che non uso più, in questo modo si fa spazio per nuovi giochi da comprare…
Il doversi procurare i pezzi ti fa anche capire quando stai esagerando, sempre in funzione del tipo di gioco, del target e della casa editrice a cui ti proponi (esempio: se ti servono 300 carrarmati di risiko a testa, forse sono troppi)
Se una casa ti chiede un prototipo o devi presentarlo a una fiera sta un po' a tuo gusto personale vedere quanto impiegarci (ci sono vari siti che vendono pezzi per i giochi). L'importante però resta sempre la funzionalità…
Un gioco che fa prender bene il tuo gruppo di tester anche se state usando dei foglietti e dei bottoni è molto meglio di un gioco con le miniature fighissime ma che tolto l'impatto iniziale li fa addormentare… anche questo può essere una sorta di test…
su boardgamegeek trovi molti designer diary utili per vedere l'evoluzione di un gioco dalla nascita fino alla sua pubblicazione…
Grazie, ottimi consigli! In parte gia' li uso. Ho giusto fatto un ordine per bustine di plastica!
Riguardo le illustrazioni e le immagini invece come vi comportate? Nel mio caso sto scrivendo un gioco di carte, il prototipo primo non aveva illustrazioni. Piu' avanti, una volta sicuro del gioco ho semplicemente preso dei clip-art da internet, molti dei quali con i loghi di chi li ha disegnati. Se volessi portare un gioco in fiera, andrebbe bene questo, o bisognerebbe avere illustrazioni non firmate? E se volessi portarlo da un editore, ho bisogno di un grafico o posso portare questa versione prototipale e poi se la cosa va in porto si decide una grafica con l'editore?
La grafica non è rilevante… punta tutto sulla funzionalità. Se all'editore piace il gioco penserà lui a tutto, magari inserirà delle modifiche e/o cambierà completamente il tema, quindi sbattersi più di tanto con i disegni non serve a nulla… Una volta che il tuo gioco ha trovato casa, possono farci praticamente cosa vogliono senza interpellarti più di tanto (i loro consigli solitamente sono sensati)
Ciao, più o meno, le FAQ dicevano così: – Cosa si intende per 'prototipo' o “demo” ?
Una prima realizzazione del gioco 'fatta in casa', utile ad effettuare test del gioco. Potrebbe anche trattarsi di una semplice realizzazione carta e penna, ma sarebbe più opportuno realizzare qualcosa al computer utilizzando immagini e clipart, ma senza perderci troppo tempo. Quando il gioco viene considerato 'pronto' da parte dell'autore, va realizzato un prototipo che sia 'presentabile' e valutabile da parte di un editore.
– Dove posso trovare le componenti per fare il mio prototipo?
Per realizzare le carte puoi usare fogli A4 di grammatura 200 o superiore, stampati e ritagliati (a mano o con la taglierina). Oppure puoi utilizzare fogli con grammatura standard (80g) ma proteggi poi le carte con bustine in plastica utilizzate per i giochi di carte collezionabili (puoi anche irrigidire il tutto mettendo nella bustina delle carte da gioco comprate nei discount). In ogni foglio A4 possono entrare 9, 12 o 16 carte a seconda del formato utilizzato.
Puoi realizzare tessere usando il cartone ondulato (agli scatoloni da imballo sono preferibili le confezioni delle pizze da asporto), il poliplat (materiale plastico per plastici) o l’mdf (pannello derivato dal legno che trovi in falegnameria) o altri materiali simile che trovi nei negozi di hobbistica. Stampa su carta normale (e poi incolla) o adesiva la grafica che vuoi applicare alle tessere e poi ritaglia.
Puoi inizialmente realizzare il tabellone a mano per poi passare a qualcosa di più funzionale fatto al computer. Puoi stampare il tutto su fogli A4, plastificarli e poi unirli con il nastro adesivo in un formato comodo e pieghevole (puoi copiare il sistema dalle plance di altri giochi).
Acquista dadi, cubetti e pedine in legno oppure riciclali da altri giochi. Fornisciti di una scatola adatta e robusta.
– Quanto deve essere curato graficamente?
A meno che tu non sia un illustratore o un grafico, la cura della grafica non è fondamentale.
L'importante è che una grafica brutta o trascurata non danneggi la giocabilità. Leggere un testo poco chiaro scritto a penna oppure posizionare informazioni fondamentali in un angolino di una carta, può creare problemi di funzionalità o infastidire i testers.
Lo stesso principio vale per l’indistinguibilità dei colori troppo simili tra loro (e qualche volta si potrebbe pensare anche ai daltonici che non vedono correttamente verde, rosso e derivati).
Quanto detto sopra non vale in ogni caso, se per uso “personale”, prototipi rudimentali possono essere realizzati con carta e penna, senza nessuna cura dei dettagli, solitamente conviene iniziare in questo modo. In linea di massima se chiederai ad un “esterno” di aiutarti a testare un tuo gioco è meglio che il prototipo abbia un aspetto gradevole, anche se non necessariamente professionale.
– Come si scrive un buon regolamento?
Puoi basarti sui regolamenti dei giochi più famosi e seguirne la struttura.
Leggere il regolamento più volte è essenziale e farlo leggere a persone che non hanno ancora provato il gioco è parte integrante del playtest. Un buon modo per capire se il regolamento è comprensibile è farlo visionare ad altre persone: l'autore non viene incellophanato nella confezione e venduto con il gioco!
– A che punto del processo creativo dovrei aver pronto un prototipo?
Anche in questo caso vi sono diverse scuole di pensiero. Il nostro consiglio è: quando hai il regolamento chiaro al 100% nella tua testa sei pronto per provare il gioco. Rischi di perdere tempo inutilmente se prima realizzi il prototipo a partire da un'idea vaga di gioco e poi ti domandi cosa puoi farci col materiale che hai realizzato. In alcuni casi, fatta un po’ di esperienza, risulta però interessante provare un metodo empirico: il sistema del playstorming (termine derivato da brainstorming), in cui, essendo i materiali semplici e le meccaniche ancora abbozzate, si arriva per tentativi a elaborare un sistema di gioco.
Ciao
Una trasposizione scadente di una licenza in un gioco ha ottime possibilità di uccidere un potenziale nuovo giocatore, di stroncarne sul nascere l’entusiasmo e la volontà di scoprire se ci sono “altri giochi belli come questo” (A. Chiarvesio)
fantavir e Nero79 davvero mitici, molto interessanti le vostre considerazioni. Io come già accennato in un altro thread sto pensando alla realizzazione online prima del cartaceo per lavorare meglio online con i test.
Una trasposizione scadente di una licenza in un gioco ha ottime possibilità di uccidere un potenziale nuovo giocatore, di stroncarne sul nascere l’entusiasmo e la volontà di scoprire se ci sono “altri giochi belli come questo” (A. Chiarvesio)