Cardgame sul calcio (ci riprovo)

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    fabbiuzz
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    Dopo aver preso visione di innumerevoli giochi sul calcio (ok, sto esagerando: ne avrò visti un centinaio e di alcuni solo le regole), fatto tesoro dei consigli ricevuti e dopo aver letto svariate discussioni su questo forum che non c’entrano con questo topic ma che comunque contenevano suggerimenti utili su come gestire certe meccaniche, dopo tutto questo ho deciso di modificare profondamente il gioco che sto progettando, ridisegnandolo dalle fondamenta.

    Premetto che le meccaniche le avrete già viste in decine di altri giochi (nemmeno io saprei dirvi esattamente da dove ho preso ogni singola idea): mi interessa solo che sia divertente da giocare. L’originalità per ora è al secondo posto.

    Il gioco è basato sulle carte e sul calcio. Il piano di gioco è un immaginario campo di calcio dove si affrontano due squadre. Il gioco utilizza 54 carte (27 per squadra), divise in varie tipologie, che vado a elencare:
    14 carte Ruolo per squadra (Difensori, Centrocampisti e Attaccanti in varie quantità, visto che ogni squadra è diversa).
    10 carte Azione per squadra (Blocca difensore, Blocca centrocampista, Blocca Attaccante, Raddoppia e Minimo, anche queste in quantità variabili a seconda della squadra).
    3 carte Finalizza per squadra (poi spiego a cosa servono).

    I giocatori devono gestire 3 differenti mazzi di gioco. Il primo è il mazzo squadra: da questo mazzo le carte vengono pescate dalla cima e sono sempre coperte. Il mazzo degli scarti si forma con le carte pescate dal mazzo squadra che non vengono subito utilizzate. Il giocatore deve metterle una sull’altra a faccia in su e può utilizzarle partendo da quella in cima (quindi una carta scartata all’inizio potrebbe trovarsi sul fondo dopo un certo numero di turni). L’ultimo mazzo è quello delle carte rimosse dal gioco: queste carte non possono più essere utilizzate per nessun motivo e vanno messe a una certa distanza da quelle utilizzabili per non confonderle.

    Lo scopo del gioco è segnare più gol dell’avversario. Per segnare un gol bisogna totalizzare più punti dell’avversario in una propria azione d’attacco. Le azioni d’attacco possono essere iniziate solo da un Attaccante, ma possono proseguire aggiungendo qualsiasi altro ruolo. I Ruoli hanno valore diverso a seconda del tipo d’azione in cui vengono impiegati: un Attaccante vale 3 in attacco, ma 1 in difesa (le azioni di difesa di un giocatore corrispondono alle azioni d’attacco dell’avversario); il Difensore vale 3 in difesa ma 1 in attacco; il Centrocampista vale 2 in attacco e difesa.

    La partita è divisa in due tempi, ma la preparazione e lo svolgimento di ogni tempo sono uguali, quindi ne spiegherò soltanto uno. Entrambi i giocatori mescolano il proprio mazzo squadra, quindi tirano a sorte o concordano chi deve iniziare per primo (nel secondo tempo inizierà per primo l’altro giocatore). Il mazzo squadra viene messo coperto davanti al proprietario. Fine della preparazione.

    Il gioco si svolge a turni alternati. Ogni giocatore nel proprio turno può:
    pescare la carta in cima al mazzo squadra e metterla in gioco
    pescare la carta in cima al mazzo squadra e metterla, scoperta, in cima al mazzo scarti
    pescare la carta in cima al mazzo scarti e metterla in gioco
    spostare una carta Ruolo

    per iniziare un’azione d’attacco basta mettere un Attaccante sul piano di gioco, tenendo però conto del fatto che non è possibile iniziare un’azione in mezzo a due azioni già in corso (quindi una nuova azione d’attacco dovrà iniziare per forza su uno dei lati esterni rispetto a quelle già in corso). È palese che l’azione d’attacco di un giocatore equivale a un’azione di difesa dell’avversario. Le carte Ruolo possono essere spostate tra due azioni adiacenti, tranne l’Attaccante che ha iniziato l’azione d’attacco (questo deve essere messo di traverso per indicare l’azione in corso).

    Le carte azione mettono un po’ di strategia spicciola nel gioco. Vanno giocate in un’azione e possono essere utilizzate solo se il giocatore ha almeno un ruolo nell’azione scelta.
    Le carte Blocca impediscono che quel Ruolo venga giocato nell’azione (ma non influiscono sui ruoli già in gioco). Blocca Difensore impedisce a entrambi i giocatori di aggiungere altri ruoli Difensore nell’azione, ma non influisce sui ruoli Difensore già presenti. Ci può essere una sola carta Blocca per azione, quindi se ne viene giocata un’altra la precedente deve essere rimossa dal gioco e non ha più effetto. Altro effetto di questa carta è di bloccare il movimento del Ruolo indicato da e per l’azione in cui viene giocata (ad esempio Blocca Difensore impedisce a qualsiasi difensore di lasciare l’azione o di essere spostato nell’azione stessa da una adiacente).
    La carta Raddoppio moltiplica per 2 il valore di una carta Ruolo (deve essere messa di traverso sulla carta scelta). Se la carta Ruolo viene spostata, la carta Raddoppio deve essere rimossa dal gioco.
    La carta Minimo riduce a 1 il valore di qualsiasi Ruolo presente nell’azione. Ha effetto sui ruoli di entrambi i giocatori e non può più essere rimossa dall’azione. Le carte Raddoppio continuano ad avere effetto (un ruolo ridotto al valore di 1 raddoppia a 2).
    La carta Finalizza chiude l’azione di gioco, impedendo a entrambi i giocatori di aggiungere altri ruoli o carte azione. È una carta fondamentale sia in attacco che in difesa, poiché consente di “congelare” un risultato favorevole.

    Il tempo di gioco finisce quando uno dei giocatori pesca e gioca (o scarta) l’ultima carta del suo mazzo squadra. A questo punto si calcolano i punti totalizzati in ogni singola azione di gioco. Nelle azioni d’attacco il giocatore riceve 3 punti per ogni Attaccante schierato (compreso quello che ha iniziato l’azione), 2 punti per ogni centrocampista e 1 punto per ogni Difensore. Nelle azioni in cui si difende (cioè le azioni d’attacco avversarie) riceve 3 punti per ogni Difensore, 2 punti per ogni Centrocampista e 1 punto per ogni Attaccante. Ovviamente si applicano i vari modificatori (Raddoppio e Minimo). I risultati pari sono sempre risolti a favore del difensore. Ogni azione d’attacco in cui si ottengono più punti dell’avversario equivale a un gol realizzato.

    Dopo aver calcolato i punteggi e il risultato parziale i giocatori mescolano le loro carte (quelle giocate, quelle ancora nel mazzo scarti e quelle rimosse dal gioco) e formano un nuovo mazzo squadra. Quindi si procede a giocare il secondo tempo allo stesso modo del primo.

    Spero di essere stato abbastanza chiaro con le meccaniche. L’idea è quello di un gioco semi-collezionabile (le carte sono sempre le stesse ma le squadre che si possono ottenere possono variare a seconda dei Ruoli e delle carte Azione a disposizione), con team variabili per impostazione tattica e forza (alcuni saranno più forti in attacco o in difesa, capaci o meno di bloccare le azioni avversarie o di effettuare giocate), senza escludere la possibilità di creare da zero la propria squadra perfetta (le combinazioni sono centinaia, quindi ci sarebbe spazio per la fantasia).

    Casomai preparassi manuale e prototipo (da stampare a casa utilizzando le bustine protettive), qualcuno sarebbe disposto a provarlo? Mi sarebbe molto utile un parere imparziale.

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