se il giocatore potesse vedere tutto il mazzetto e dopo il giocatore alla sua destra (o sinistra, dipende da come viene influenzato il gioco) disponesse le carte a suo piacimento?
A questo punto non ottengo (quasi) lo stesso risultato mostrando le carte a tutti i giocatori e poi mischiandole e mettendole appilate coperte?
plunk wrote:
Io ti aiuterei volentieri … ma l’idea di una casa infestata mi fa muovere verso una direzione opposta alla tua …
Nel senso che avresti fatto un gioco diverso? Beh ma io ti aiuto coi tuoi giochi mica giudicando le strade che scegli… è un semplice problema di meccanica, lascia perdere che tratti di case infestate, potrebbe essere qualsiasi ambientazione…
Per quanto riguarda la meccanica mi sembra che questo punto dell’imprevedibilità degli eventi potrebbe anche essere sfruttato a favore.
Intanto grazie per provarci :laugh:
Allora, il fatto è che se i punti deboli (che tu chiami eventi, ma fa lo stesso, è per capirci) sono imprevedibili i giocatori non sanno quali poteri serviranno per scacciare la famiglia in gioco e quindi la scelta di suddetti poteri sarà totalmente casuale. Massimizzando gli effetti di questo aspetto, di conseguenza tutto il gioco, fino al vincitore, diventa casuale.
In che modo sfrutteresti questo aspetto?
plunk wrote:
Comunque la tua proposta di scoprire due carte alla volta mi sembra buona … mi chiedo cosa ti proibisce di scoprirle tutte insieme.
Infatti l’ultima idea era di scoprirle tutte e in effetti potrei anche fare così, tanto i giocatori si pescano i 3 poteri a caso all’inizio + quelli presi all’asta iniziale…
In questo caso però è troppo determinante il fattore “caso” nella pesca dei poteri, che potrei bilanciare con una fase asta più importante e organizzata meglio.
EDIT Ok forse ho cavato qualcosa di meglio, ho riscritto parte del primitivo regolamento così (in neretto i cambiamenti):
– si distribuiscono 2 poteri (delle carte restanti) a tutti i giocatori
– si gira la prima famiglia: si pescano tante carte sopportazione e punti deboli quante sono scritte sulla carta famiglia. Sulla carta si colloca 1d6 pari al valore totale delle carte sopportazione, è il numero massimo di giorni in cui è lecito scacciare questa famiglia (dopo le carte sopportazione possono essere scartate); i punti deboli si mettono in riga coperti.
– i giocatori possono spendere 1 loro punto infestazione per guardare 1 qualsiasi delle carte punto debole, finché hanno punti da spendere. Al termine di questa fase le carte punto debole della famiglia vengono scoperte e si procede all’asta.
L’asta è la solita, con la differenza che almeno ora i giocatori conoscono i punti deboli della famiglia e questa fase ha più senso e più utilità.
A fine giro si reintegra solo 1 carta potere se la famiglia non è stata scacciata.
Quando una famiglia è scacciata si riprendono 2 poteri e si rifà tutto da capo, anche l’asta.
Un’ultima modifica al calcolo del punteggio per la famiglia scacciata:
– quando una famiglia è scacciata il giocatore (o i giocatori) responsabile (chi sfrutta l’ultimo punto debole rimasto in gioco) prende un tot di segnalini infestazione pari al valore del dado al momento della cacciata e aggiunge lo stesso totale all’infestazione della casa. Se più giocatori sfruttano l’ultimo punto debole e scacciano la famiglia si suddividono i punti infestazione: inizia a prenderne 1 il primo giocatore rispetto al giro e di seguito gli altri, fino ad esaurimento dei punti vinti.
Es. A B e C cacciano una famiglia e il dado segna 4: A prende 1 punto, poi B, poi C e infine di nuovo A.
Ora com’è? Personalmente mi convince di più, ma aspetto un vostro parere così inizio a stampare delle carte di prova e a fare playtest.
Teoricamente sembra funzionare … ma va testato (come hai detto tu).
Se non ti dispiace io vorrei provare a fare il gioco che mi frulla in mente … però se ti dispiace io evito.
In comune con il tuo gioco ci sono mostri/fantasmi.
Una casa e una famiglia.
Il gioco consiste nel nascondere il proprio mostro in un mobile e aspettare che un membro della famiglia si avvicini a questo … quando è abbastanza vicino devi urlare fortissimo BUUUU!
Chi urla più volte BUUUU! vince.
Se ti senti plagiato evito assolutamente di lavorarci e mi concentro su Shop girl.
Se non ti dispiace io vorrei provare a fare il gioco che mi frulla in mente … però se ti dispiace io evito.
[…]
Se ti senti plagiato evito assolutamente di lavorarci e mi concentro su Shop girl.
Basta che non mi copi le meccaniche e non mi sento plagiato
Però se potessi aspettare che sia un po’ più avanti con la prototipizzazione e che abbia fatto almeno un playtest te ne sarei grato.
stavo pensando che in questa ambientazione potrebbe starci bene una meccanica ad offerta segreta. conosci “a game of throne”? quando arrivano gli uomini del nord ognuno deve offrire dei segnalini per contrastarli (si deve raggiungere un totale comune a tutti), se si perde quello che ne ha offerti di meno subisce… si potrebbe applicare qualcosa del genere al tuo gioco?
Basta che non mi copi le meccaniche e non mi sento plagiato
Però se potessi aspettare che sia un po’ più avanti con la prototipizzazione e che abbia fatto
almeno un playtest te ne sarei grato.
OK!
L’importante è non entrare in conflitto.
Se non ti dispiace seguo volentieri l’evolversi del tuo gioco proprio per evitare il sovrapporsi delle meccaniche (cosa che credo impossibile).
stavo pensando che in questa ambientazione potrebbe starci bene una meccanica ad offerta segreta. conosci “a game of throne”? quando arrivano gli uomini del nord ognuno deve offrire dei segnalini per contrastarli (si deve raggiungere un totale comune a tutti), se si perde quello che ne ha offerti di meno subisce… si potrebbe applicare qualcosa del genere al tuo gioco?Post edited by: Khoril, at: 2009/10/13 10:43
Non lo conosco, puoi spiegarmi un po’ meglio questa meccanica? Perchè magari trovo qualche punto di contatto per adattarla al resto, da come l’ho capita ora dovrei stravolgere il resto della meccanica per inserirla.
effettivamente al momento c’entra poco, ma potrebbe essere efficace o cmq potrebbe essere una strada alternativa anche se molto diversa: il valore della sopportazione di una famiglia diventa una soglia da superare con il valore di punti infestazione giocati in totale dai giocatori. i poteri influiscono poi sul modo in cui conduci il gioco. cmq sia, la carta famiglia potrebbe avere effetti diversi in base a se viene fatta scappare o meno, e in base a quanti punti infestazione sono stati spesi ogni giocatore ha un ulteriore effetto.
esempio1: famiglia con valore di infestazione 8, tre giocatori decidono di attaccare la famiglia e spendono: A 3 punti, B 3 punti, C 1 punto, totale 8. la soglia non è stata superata. l’effetto riportato sulla carta famiglia in questo caso è “ogni giocatore scarta una carta potere” ognuno scarta una carta potere e il giocatore C utilizza immediatamente il potere “rigenerazione” che dice “ogni volta che sei costretto a scartare una carta potere acquisisci 3 punti infestazione. ergo, il giocatore C ha fatto fallire appositamente l’attacco per ottenere un vantaggio in punti infestazione.
esempio2: famiglia con valore infestazione 10, tre giocatori decidono di attaccare la famiglia e spendono: A 4 punti, B 5 punti, C 3 punti, totale 12. la soglia è stata superata. la famiglia scappa. l’effetto riportato sulla carta in questo caso è “il giocatore che ha speso più punti acquisisce una carta potere e questa carta famiglia entra nel suo bottino, il secondo giocatore acquisisce 1 carta potere e recupera 1 punto infestazione, il terzo giocatore può giocare due poteri in questo turno, gli altri giocatori non guadagnano niente”
che ne dici di questo vaneggiamento?
Dico che mi piace molto! :ohmy:
Un punto d’incontro fra le meccaniche potrebbe essere di mettere un valore sulle carte punto debole e potere, in modo che i giocatori non debbano usare i punti infestazione per scacciare le famiglie ma sempre i poteri, in questo modo: la famiglia A ha i punti deboli “rumore di catene” valore 5, “voce nella notte” 4 e di nuovo “rumore di catene” valore 4. I giocatori devono usare gli opportuni poteri la cui somma totale deve superare quella dei singoli punti deboli. Ovvero per spaventare la famiglia A con rumore di catene devono usare poteri con un valore totale >9, con voce nella notte solo >4.
Tra l’altro così non c’è modo di sapere cosa giocano gli altri e si mantiene la strategia (come nel tuo esempio A in cui il giocatore fa fallire di proposito gli altri) e un pizzico di indeterminazione. O al massimo volendo si può fare che se si gioca più di 1 potere bisogna mostrarne sempre 1.
Così come nel tuo esempio se i giocatori superano il valore di un certo punto debole ottengono i vantaggi scritti sulla carta famiglia, se no le “brutte cose”.
A questo punto basta stabilire che ad ogni turno, per non subire gli effetti negativi della carta, basta eliminare almeno 1 punto debole della famiglia (oppure posso rendere questo dato variabile scrivendolo sulle carte famiglia).
Ho un problema “etico”, sto cercando di prototipare una pre-alpha in modo da fare qualche playtest, ma mi accorgo che utilizzando la mia ultima idea (carte potere e punto debole con i valori) e mantenendo l’idea del gioco di carte, dovrei fare veramente troppe carte, tra l’altro quasi tutte uguali ma ripetute con valori diversi…
Spiego meglio: i punti deboli a cui ho pensato sono 27, li faccio con valori da 2 a 4. 27 carte x 3 valori possibili = 81. E questi solo i punti deboli. Poi altrettanti poteri. E mancano ancora famiglie e fantasmi.
Sono troppe secondo voi?
Altro dilemma: visto che i giocatori sono minimo 2 ho pensato di fare partire i valori dei punti deboli dal 2. Al contrario i poteri che usano i giocatori partono dall’1 fino massimo al 3. Può andare bene? :unsure: