Io sono un amante degli enigmi logici, in particolare adoro il lavoro del genio di Raymond Smullyan.
Mi è quindi passa per la mente di analizzare la fattibilità di un gioco di deduzione in cui ci sono i cavalieri e i furfanti protagonisti di innumerevoli enigmi logici di Smullyan. Cavalieri e Furfanti su Wiki:
Wiki wrote:
Su un'isola di fantasia, tutti gli abitanti sono o cavalieri, che dicono sempre la verità, o furfanti, che mentono sempre. Gli enigmi contengono un visitatore che approda all'isola e incontra piccoli gruppi di abitanti. Di solito il visitatore deve dedurre dalle loro affermazioni di che “tipo” sono gli abitanti, ma qualche indovinello richiede di dedurre altri fatti. L'enigma può anche consistere nella formulazione di una domanda (dalla risposta sì o no) che il visitatore possa porre agli abitanti per scoprire ciò che gli occorre sapere.
Un primo esempio di questo tipo di indovinelli coinvolge tre abitanti, che chiameremo A, B e C. Il visitatore chiede ad A di che tipo sia, ma non riesce a sentire la risposta di A. B allora dice: “A ha detto di essere un furfante” e C dice “Non credere a B: sta mentendo!”
In prima battuta ho pensato a questi aspetti: 1. Identità nascose: 1 assassino, n innocenti (che possono avere poteri diversi). 2. L’assassino può scegliere di mentire o dire la verità. 3. Sulla carta “innocente” si specifica che se si deve dire sempre la verità (essere un “cavaliere”) oppure se si deve dire sempre il falso (essere un “furfante”). Quindi circa metà innocenti saranno cavalieri e l'altra metà furfanti. 4. Nel primo turno ognuno dice (mentendo o dicendo il vero a seconda del proprio ruolo) a tutti se è l'assassino o un innocente. 5. C'è dn'alternanza di turni, anche molto ridotta (3 o 4), in cui i giocatori vengono a conoscenza di alcune informazioni sulle altrui identità e dovranno comunicarle, mentendo o dicendo il vero sempre compatibilmente con il proprio ruolo. 6. Finiti i turni il gioco termina. Qui sono indeciso se gli innocenti vincono se la maggioranza riesce ad identificare l'assassino, oppure ogni giocatore gioca da solo e rivela in contemporanea agli altri chi pensa sia l'assassino. Propendo per la seconda per svariati motivi. 7. L'obiettivo dell'assassino potrebbe essere quello di individuare il detective (che è un personaggio nascosto tra gli innocenti) o altro. 8. Si potrebbe introdurre il concetto di alibi e di arma del delitto. 9. Il gioco preferibilmente non dovrebbe avere un moderatore.
Ognuno di questi punti può essere stravolto, ma questo per dare l'idea generale di che gioco sto cercando di realizzare. Il tema ovvio è quello del giallo classico. In particolare, un gruppo di scrittori di gialli si trova in una villa nella campagna inglese… avviene un omicidio e l'assassino deve essere trovato. Come in ogni buon libro giallo deduttivo, anche alcuni innocenti hanno motivi per nascondere la verità, non solo l'assassino.
Ci sono già giochi così? Avete qualche suggerimento da darmi?
si, ci sono tanti giochi così alcuni molto belli altri piuttosto fetenti demando ad altri + ludocompetenti un elenco (sennò una semplice ricerca “deduction” su BGG mi ha sparato fuori 20 pagine di risultati )
per me il più elegante rimane il classico “the resistance”
direi che il mercato sul tema è piuttosto saturo, ciononostante se leggi l'elenco di prototipi di ideag di domani ne troverai almeno due o tre!
Il sasso è troppo forte, va meglio bilanciato la carta va bene così, ben playtestata firmato: le forbici
si, ci sono tanti giochi così alcuni molto belli altri piuttosto fetenti demando ad altri + ludocompetenti un elenco (sennò una semplice ricerca “deduction” su BGG mi ha sparato fuori 20 pagine di risultati )
per me il più elegante rimane il classico “the resistance”
direi che il mercato sul tema è piuttosto saturo, ciononostante se leggi l'elenco di prototipi di ideag di domani ne troverai almeno due o tre!
Ciao Confucio, grazie per la risposta.
Possiamo fare una distinzione tra giochi deduttivi puri e giochi di deduzione sociale. I secondi, a differenza dei primi, si basano tanto sulla deduzione quando su altre capacità sociali come bluffare, negoziare ed in generale persuadere. Quest'ultimo è il caso di Werewolf o dell'ottimo The Resistance.
Io giochi di deduzione sociale non sono poi così tanti e si possono contare su una mano. Mentre quelli di deduzione pura sono effettivamente di più.
Ma si può fare un'ulteriore suddivisione, ortogonale a quella precedente: i giochi strutturati e i giochi non strutturati. I primi hanno una ricca componentistica e molte regole, i secondi di contro si concentrato sull'iterazione dei giocatori e hanno una componentistica molto inferiore. Werewolf, per esempio, richiede solo una carta per giocatore; mentre uno strutturato è Sleuth o Scotland Yard.
Ecco, io vorrei creare un gioco puramente deduttivo non strutturato. Non mi pare ce ne siano molti di questo genere. Il gioco che qui sto cercando di ideare, al contrario di Werewolf o The Resistence, non ha spazio per il bluff. E' puramente deduttivo. Questo, sicuramente, complicherà l'attività di game designing.
A me in realtà ricorda davvero tantissimo Werewolf, solo che i giocatori sono un po' troppo obbligati dal loro ruolo, laddove in Werewolf sono liberi di dire quello che gli pare. Io troverei faticoso, da giocatore, dover sempre mentire (ancor più che dover sempre dire la verità). Ho anche problemi a calarmi nell'ambientazione: va bene che anche gli innocenti possono avere motivo di mentire, ma in questo caso avremmo metà dei presenti che arrivano a dichiararsi assassino in prima battuta. ^__^;;
A me in realtà ricorda davvero tantissimo Werewolf, solo che i giocatori sono un po' troppo obbligati dal loro ruolo, laddove in Werewolf sono liberi di dire quello che gli pare. Io troverei faticoso, da giocatore, dover sempre mentire (ancor più che dover sempre dire la verità). Ho anche problemi a calarmi nell'ambientazione: va bene che anche gli innocenti possono avere motivo di mentire, ma in questo caso avremmo metà dei presenti che arrivano a dichiararsi assassino in prima battuta. ^__^;;
Ciao CMT, le somiglianze con Werewolf ci sono eccome: identità nascoste, gioco poco strutturato, due fazioni. La diversità tecnica è che manca la parte psicologica. Il gioco, per l'appunto, è puramente deduttivo. Quindi anche il gameplay sarà radicalmente diverso. Nel mio precedente intervento ho scritto: “Questo, sicuramente, complicherà l'attività di game designing” e credo proprio che un Werewolf puramente deduttivo sia una bella sfida da ideare.
Detto questo, specifico che non bisogna immaginarsi il gioco come in Werewolf dove si parla molto e quindi un innocente furfante dovrà sempre dire il falso… Nel mio gioco, poniamo, all'inizio ognuno dirà la propria identità in modo secco (non ho ancora deciso se diranno “io sono assassino/innocente” oppure “io sono un cavaliere/furfante”). Poi il dire la verità o il dire la falsità si applicherà su delle comunicazioni regolamentate. Mi spiego meglio con un esempio banale: io guardo il ruolo di una persona, e poi lì dico “Quello è l'assassino”.
Quindi non sarà un gioco “chiacchierone” come Werewolf. Ognuno comunica (o segnala con appositi token) cosa sa certamente in una precisa fase di gioco, mentendo o dicendo il vero in base al ruolo.
Nel mio gioco, poniamo, all'inizio ognuno dirà la propria identità in modo secco (non ho ancora deciso se diranno “io sono assassino/innocente” oppure “io sono un cavaliere/furfante”).
Ehm… nel secondo caso direbbero tutti “sono cavaliere” ^__^; I cavalieri sarebbero obbligati a dichiararsi cavalieri, perché dicono il vero, e i furfanti sarebbero obbligati a dichiararsi cavalieri perché dicono il falso. L'assassino potrebbe scegliere, ma in realtà non potrebbe, dovrebbe per forza dichiararsi cavaliere, perché qualcuno che può dichiararsi furfante, per forza di cose non lo è. D'altra parte, nel primo caso tutti i furfanti sarebbero obbligati a dichiararsi assassino. Se si sa quanti sono i furfanti in gioco, ci vuole un secondo a capire se l'assassino si è dichiarato tale o no (e, di conseguenza, a escludere almeno metà dei presenti). Se la proporzione furfanti/cavalieri è casuale la cosa è un po' più complessa, ma in questo caso si complica molto di più la possibilità di dedurre qualcosa, non avendo un dato fondamentale (inoltre, in mancanza di moderatore, la proporzione potrebbe essere troppo casuale, e ci si potrebbe ritrovare con solo furfanti o solo cavalieri).
Nel mio gioco, poniamo, all'inizio ognuno dirà la propria identità in modo secco (non ho ancora deciso se diranno “io sono assassino/innocente” oppure “io sono un cavaliere/furfante”).
Ehm… nel secondo caso direbbero tutti “sono cavaliere” ^__^; I cavalieri sarebbero obbligati a dichiararsi cavalieri, perché dicono il vero, e i furfanti sarebbero obbligati a dichiararsi cavalieri perché dicono il falso. L'assassino potrebbe scegliere, ma in realtà non potrebbe, dovrebbe per forza dichiararsi cavaliere, perché qualcuno che può dichiararsi furfante, per forza di cose non lo è.
Mi diletto spesso con i giochi logici di Smullyan e mi sono fatto scappare questo errore. Sia un cavalienre sia un furfante, come giustamente dici tu, devono dire “io sono un cavaliere”. Mentre “io sono un furfante” è una riformulazione del famoso paradosso del mentitore.
D'altra parte, nel primo caso tutti i furfanti sarebbero obbligati a dichiararsi assassino. Se si sa quanti sono i furfanti in gioco, ci vuole un secondo a capire se l'assassino si è dichiarato tale o no (e, di conseguenza, a escludere almeno metà dei presenti). Se la proporzione furfanti/cavalieri è casuale la cosa è un po' più complessa, ma in questo caso si complica molto di più la possibilità di dedurre qualcosa, non avendo un dato fondamentale (inoltre, in mancanza di moderatore, la proporzione potrebbe essere troppo casuale, e ci si potrebbe ritrovare con solo furfanti o solo cavalieri).
Io pensavo ad una cosa molto semplice. Poniamo i giocatori siano 6. Prendo 6 carte: 3 cavalieri e 3 furfanti. Mescolo. Rimuovo 1 carta e non la mostro. Poi aggiungo alle 5 carte rimanenti l'assassino. In questo modo ho sicuramente 1 assassino, e posso avere o 3 cavalieri e 2 furfanti, oppure 2 cavalieri e 3 furfanti.
Questa semplice procedura garantirebbe la presenza di alcuni dati interessanti e gestibili da combinare con informazioni successive. Che dici?
Io pensavo ad una cosa molto semplice. Poniamo i giocatori siano 6. Prendo 6 carte: 3 cavalieri e 3 furfanti. Mescolo. Rimuovo 1 carta e non la mostro. Poi aggiungo alle 5 carte rimanenti l'assassino. In questo modo ho sicuramente 1 assassino, e posso avere o 3 cavalieri e 2 furfanti, oppure 2 cavalieri e 3 furfanti.
Questa semplice procedura garantirebbe la presenza di alcuni dati interessanti e gestibili da combinare con informazioni successive. Che dici?
Era più o meno l'idea che mi ero fatto, però secondo me ci si trova fondamentalmente in una situazione iniziale standard (varia più che altro in base all'ordine in cui l'assassino deve dichiararsi). In sostanza puoi avere – 2 innocenti dichiarati, 4 assassini (o viceversa): ti fa già escludere due persone, perché uno del gruppo di 4 è per forza l'assassino vero (possono essercene massimo 3 per tipo, il quarto è per forza un infiltrato) – 3 innocenti, 3 assassini: unica situazione in cui non sai che pesci pigliare perché l'assassino può essere in uno qualunque dei due gruppi. Il problema è che l'assassino non può fare i conti prima di dichiararsi (se non ha la fortuna di essere l'ultimo a farlo), quindi il 3/3 è improbabile o quantomeno va a pura fortuna. Inoltre in tutti i casi sai a prescindere chi sono i furfanti e chi i cavalieri (assassino a parte).
CMT, grazie ancora per le tue preziose osservazioni.
Dopo aver testato un po' di alternative, mi pare che quella più semplice e che non si presta a problemi come sopra, è la seguente.
6 giocatori. Si prendono 9 carte onestà: 3 cavalieri, 3 furfanti e 3 normali (i normali possono scegliere se mentire o dire il vero). Da queste si rimuovono coperte 3 carte e si distribuiscono le 6 carte rimanenti. Poi si distribuiscono 6 carte ruolo: 1 assassino, 1 detective e 4 scrittori.
CMT, grazie ancora per le tue preziose osservazioni.
Dopo aver testato un po' di alternative, mi pare che quella più semplice e che non si presta a problemi come sopra, è la seguente.
6 giocatori. Si prendono 9 carte onestà: 3 cavalieri, 3 furfanti e 3 normali (i normali possono scegliere se mentire o dire il vero). Da queste si rimuovono coperte 3 carte e si distribuiscono le 6 carte rimanenti. Poi si distribuiscono 6 carte ruolo: 1 assassino, 1 detective e 4 scrittori.
Come vedi questa soluzione?
Molto più funzionale, avere più di una persona che può scegliere cosa fare ti svincola.
Cérto
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