Ciao a tutti, sono Fabio Bicocchi, ho 25 anni e amo i giochi da tavolo. Vedo il board game come un “prodotto finito”, un'opera d'arte, frutto di grandi studi dell'autore, che definisco artista. Mi piacerebbe riuscire a vedere il gioco anche dal punto di vista di tutto ciò che sta dietro, considerare i ragionamenti a monte e tutte le valutazioni in fase di progettazione e test. Per questo motivo vorrei provare a mettermi in gioco e dare forma alle mie idee ludiche. Per risolvere le problematiche, l'università che ho fatto (Ingegneria Elettronica) mi ha dato un'apertura mentale che forse può essere applicata anche al game design, in cui mi piacerebbe cimentarmi. L'impostazione che per ora sto provando a dare ai miei progetti è sulla linea German, tipologia di gioco che preferisco. Vi saluto nuovamente e ringrazio gli autori che in più modi hanno già avuto modo di darmi dei loro pareri o consigli A presto!
== La macchina del capo ha un buco nella gomma. Hai bisogno di 3 segnalini Mc-Gyver e un token Cewingum per ripararla. ==
== Fatti non foste per viver come bruti, ma per piazzar omini e cubettame ==
ciao! Se ti va raccontaci qualcosa delle tue idee…
Vi parlo dell'ultima idea che mi è nata qualche giorno fa e di cui sto stilando il regolamento per vedere se ha senso investirci tempo e studio sulla calibrazione dei vari elementi. un gioco di PASTICCERIA che, per come l'avevo pensato all'inizio mi sembrava “molto semplice”: – un tabellone centrale su cui ci si sposta, andando al mercato per comprare le risorse ed incontrare i clienti per ricevere le ordinazioni – una plancia personale su cui si tiene traccia delle proprie risorse e dei propri prodotti che si stanno producendo
La particolarità (forse) del gioco è che le risorse, essendo ingredienti freschi e di ottima qualità, “scadono” e quindi sono a tempo limitato: vanno quindi utilizzate finchè sono ancora disponibili.
Le risorse “scadute” si mettono da parte e danno malus in punti a fine partita, come anche le torte prese in consegna ma non iniziate etc
Vi chiedo se come idea può essere innovativa, attirare il mercato e se può aver senso sviluppare questo progetto
Se qualcuno è interessato dalla mia idea e magari disponibile a darmi consigli, sarei ben felice di dargli maggiori dettagli (ed esporgli i miei primi dubbi iniziali)
l'idea non è malvagia e puoi provare a vedere che viene fuori, ma esistono giochi che hanno esplorato queste meccaniche.
il mio campus cafè è un gioco in cui servi ordini di caffetteria ai clienti, dopo averli preparati (cambia ambientazione , ma poco altro) .
fruit jam (ptototipo ) di E. Feresin usava uno schema a ruota per gestire le scadenze della frutta acquistata per fare marmellate.
== La macchina del capo ha un buco nella gomma. Hai bisogno di 3 segnalini Mc-Gyver e un token Cewingum per ripararla. ==
== Fatti non foste per viver come bruti, ma per piazzar omini e cubettame ==
Certo, se hai bisogno d'aiuto anche pubblicamente no problem, altrimenti ok messaggi privati qui sul forum.
== La macchina del capo ha un buco nella gomma. Hai bisogno di 3 segnalini Mc-Gyver e un token Cewingum per ripararla. ==
== Fatti non foste per viver come bruti, ma per piazzar omini e cubettame ==
Sto un po' esplorando questo immenso sito, ma ancora non mi so orientare bene e non ho trovato tutto. Partendo dal fatto che so benissimo che ogni gioco è a sè, vorrei chiedervi se mi date qualche consiglio (o linkate dei thread che ne parlano) riguardante: – pianificazione e progettazione del tabellone (il tabellone è composto da strade comunicanti che collegano i mercati, dove si acquistano le risorse e “luoghi cliente”, dove si incontrano i clienti per ritirare gli ordini) – bilanciamento delle risorse iniziali (le risorse hanno una scadenza… e se scadono, poi, a fine partita, danno dei malus: ha senso dare un tot di risorse iniziali ad ognuno… o è meglio fornirgli più soldi , altro parametro da bilanciare, e si comprano ciò che vogliono a loro rischio e “pericolo”?) – la condizione per far terminare la partita (con che criterio si decide di fare un gioco a turni limitati, piuttosto che a “obiettivo”? per come l'ho pensato io, il gioco termina non appena viene raggiunta una determinata condizione, ma non saprei bene che tipo di condizioni imporre: nel gioco vengono messe ad ogni turno nuove tessere di torte da prendere in carico e girate a fine turno carte evento, per esempio “oggi sconto 3×2 su un determinato ingrediente”. Se dovessi pensare di fare terminare la partita al termine di uno di questi due mazzi, tanto vale mettere un numero di turni preciso…)
– pianificazione e progettazione del tabellone (il tabellone è composto da strade comunicanti che collegano i mercati, dove si acquistano le risorse e “luoghi cliente”, dove si incontrano i clienti per ritirare gli ordini)
Inizia a fare un tabellone semplice e per quanto possibile contenuto di dimensioni con qualche simbolo (che puoi prendere tra icone e disegni – vedi la sezione risorse del forum). In questa fase l'obiettivo è che si capisca cosa succede in una determinata zona del tabellone non che sia graficamente bello.
– bilanciamento delle risorse iniziali (le risorse hanno una scadenza… e se scadono, poi, a fine partita, danno dei malus: ha senso dare un tot di risorse iniziali ad ognuno… o è meglio fornirgli più soldi , altro parametro da bilanciare, e si comprano ciò che vogliono a loro rischio e “pericolo”?)
Su questo punto puoi cercare di fare quanti calcoli vuoi, ma scoprirai veramente quello che succede solo provando il gioco… il bilanciamento si ottiene con i playtest. A me in un gioco è capitato di azzeccare al volo il calcolo dei punti vittoria (per come venivano assegnati), ma sbagliare totalmente il valore dei dadi (quindi la partita invece di durare 40 minuti per un certo percorso durava quasi due ore)… puoi fare qualche calcolo, ma poi devi verificare sul campo.
– la condizione per far terminare la partita (con che criterio si decide di fare un gioco a turni limitati, piuttosto che a “obiettivo”? per come l'ho pensato io, il gioco termina non appena viene raggiunta una determinata condizione, ma non saprei bene che tipo di condizioni imporre: nel gioco vengono messe ad ogni turno nuove tessere di torte da prendere in carico e girate a fine turno carte evento, per esempio “oggi sconto 3×2 su un determinato ingrediente”. Se dovessi pensare di fare terminare la partita al termine di uno di questi due mazzi, tanto vale mettere un numero di turni preciso…)
Le condizioni di vittoria dipendono da cosa hai in mente tu… ti faccio solo notare che se pescare le carte è una delle azioni possibili (quini i giocatori potrebbero farla oppure scegliere di fare altro) decidere di far terminare il gioco al termine delle carte è diverso (in termini di tempo) che decidere di fare teminare il gioco dopo un “tot” di turni. Altro esempio, se fai 50 carte torte e 50 carte evento e fai terminare il gioco dopo 10 turni… avrai sempre combinazioni infinite di torte ed eventi giocabili per ogni partita (questo aumenta la rigiocabilità)… in alternativa un numero contenuto di carte che devono essere esaurite invece rende evidente agli occhi dei giocatori cosa manca e permette loro di fare una strategia rispetto a quello che è uscito e quello che ancora è nel mazzo, ma potrebbe nel tempo rendere il gioco ripetitivo o far emergere una strategia dominante con la quale si vince.
Spero di non averti confuso le idee e se qualcuno ha da precisare, aggiungere o smentire non fatevi problemi…
"Ignoranti quem portum petat nullus suus ventus est." (Nessun vento è favorevole per il marinaio che non sa a quale porto vuol approdare) Seneca
2) arriverò ad ottenere un bilanciamento iniziale delle risorse dopo vari play test, provavo solo a sondare il terreno se esistevano linee guida o consigli iniziali, tipo “parti con tantissime” o “parti con pochissime”. magari posso fare il passaggio inverso: parto con zero e in base alle richieste iniziali aggiusto il numero, che poi assumo come valore di set up. che ne dici?
3) provo a chiarire meglio lo svolgimento del turno: – 1) Rifornire i negozi – 2) Immissione nuove tessere ordinazione – 3) Azioni dei giocatori – 4) Rivelata 1 Carta evento – 5) Clienti random nei negozi – 6) invecchiamento delle risorse quindi la giustissima cosa che dici te non si verifica, non c'è modo di ottenere più o meno carte. Viene rivelata una sola carta a turno.
Ho preparato: – varie tessere obiettivo con gli ingredienti richiesti per completarla ed i soldi che portano – alcune carte evento: per ora sono una ventina…una volta capito come far terminare una partita, valuterò se la durata è inferiore a 20 turni (mi aspetto che duri meno), così che si possa verificare la cosa che dicevi, cioè, ad ogni partita ci sono eventi differenti (che non sbilanciano troppo il gioco). mal che vada, alcuni eventi posso farli doppi (?)
Mi è venuta da poco una idea: un criterio (per ora l'unico) per far finire la partita potrebbe essere conteggiare quante tessere, sommate di tutti i giocatori, sono state completate e fare terminare la partita nel turno in cui viene completata la N-esima tessera obiettivo? questo potrebbe incentivare i giocatori a velocizzare la propria strategia per fare in modo che prima fai terminare il gioco… e meno tempo hanno gli avversari di fare punti (?)
4) intanto che ci sono ho un'altra domanda sono troppi 6 tipi di risorse (ingredienti) ?
alvar è stato bravissimo nel darti le indicazioni e in effetti c'è poco da aggiungere.
come consigli posso dirti :
per la distribuzione delle risorse prova a partire da zero e vedi che succede, se nei primi turni tutti cercano di approvvigionare un certo numero di risorse, puoi dare quelle più comuni come risorse iniziali ed evitare che vengano giocati così dei “turni automatici” .
6 ingredienti sono tanti se ci vogliono tante quantità di ogni ingrediente ( e quindi tanti segnalini diversi ) , altrimenti potrebbe essere ok.
come fine partita, il mio campus cafè usa un numero diverso di carte ordine in base al numero di giocatori. puoi indicare come fine partita un certo numero di turni ( settimane di lavoro ) o di ordini serviti ( appena si servono 6 ordini ) , o qualcosa di simile.
== La macchina del capo ha un buco nella gomma. Hai bisogno di 3 segnalini Mc-Gyver e un token Cewingum per ripararla. ==
== Fatti non foste per viver come bruti, ma per piazzar omini e cubettame ==
alvar è stato bravissimo nel darti le indicazioni e in effetti c'è poco da aggiungere.
come consigli posso dirti :
per la distribuzione delle risorse prova a partire da zero e vedi che succede, se nei primi turni tutti cercano di approvvigionare un certo numero di risorse, puoi dare quelle più comuni come risorse iniziali ed evitare che vengano giocati così dei “turni automatici” .
6 ingredienti sono tanti se ci vogliono tante quantità di ogni ingrediente ( e quindi tanti segnalini diversi ) , altrimenti potrebbe essere ok.
come fine partita, il mio campus cafè usa un numero diverso di carte ordine in base al numero di giocatori. puoi indicare come fine partita un certo numero di turni ( settimane di lavoro ) o di ordini serviti ( appena si servono 6 ordini ) , o qualcosa di simile.
Avevo studiato un bilanciamento per distribuire in maniera più o meno equa e calcolata la distribuzione e l'utilizzo nelle tessere obiettivo: >>> Ho progettato 28 tessere >> ognuna delle quali richiede: > dai 4 ai 6 ingredienti totali > di 3 / 4 tipologie differenti >>> Per soddisfare le tessere obiettivo ho impiegato: >> le 3 risorse più costose e “veloci” come tempo di “scadenza” (quindi le più “impegnative” da gestire) su una decina di tessere >> le altre 3 tipologie di risorsa compaiono su 16 tessere
ho cercato di fare in modo che tutte le risorse comparissero sulle tessere in misura proporzionale alla loro “semplicità” o meno di utilizzo e gestione. può avere senso?
Essendo 28 divisibile per 7 e per 4, pensavo di scomporre le tessere in 7 tipi (o in 4?), così da fare a fine partita punti combo. A seconda che scelgo di fare 7 o 4 tipi, bisogna valutare se le “combo” per tipologia si fanno associando tessere dello stesso tipo o di tipo differente. è questo il ragionamento corretto da fare?
Grazie mille!
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